Annapurna Interactive/BlueTwelve Studio 이미지 제공

28인과 고양이 두 마리: Stray 제작 과정 들여다보기

Brian Crecente
BlueTwelve Studio는 프랑스 남부의 햇살 가득한 도시 몽펠리에에 소재한 소규모 팀입니다. 2016년 Koola와 Viv가 설립한 이 팀은 이제 20명이 고정으로 일하고 정규직 고양이 두 마리가 전반적인 활동을 감독합니다.
스트레이(Stray)는 삼인칭 고양이 어드벤처 게임으로, 구룡성채(Kowloon Walled City)에서 영감을 받은 디스토피아적인 로봇 도시를 배경으로 이야기를 펼칩니다.

이 게임은 누구나 관심을 가질 만한 일종의 짧은 홍보용 이미지였으며, 실제로 하나의 정적 이미지 작품이었습니다. 오래전 잃어버린 도시의 네온 불빛 사이로 비에 젖은 거리를 배회하는 고양이의 GIF를 선보이며 인터넷에서 처음 관심을 끌기 시작했습니다.

HK_Project는 2015년부터 폭넓은 관심을 받았습니다. 그것은 전 유비소프트(Ubisoft) 소속 아티스트 쿨라(Koola)와 비브(Viv)의 작품이었습니다. 둘은 이 작품이 둘이 함께 ‘한 번도 해본 적 없는 작업’을 하기로 하면서 나온 부산물이라고 자신들의 블로그에서 밝혔습니다.

작은 검은 고양이 한 마리가 디지털 발걸음을 처음 내딛는 그 작품은 인터넷을 뜨겁게 달궜습니다.

곧 더 많은 GIF가 올라오기 시작했습니다. 고양이가 다채로운 도시를 탐험하고 지각을 가진 듯한 얼떨떨한 표정의 로봇들도 등장했죠. 불과 6개월 뒤 퍼블리셔 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive)에서 그들과 게임 계약을 맺고 싶다고 연락했고 이는 점차 늘어나던 팬들에게 희소식으로 다가왔습니다.

스튜디오의 크리에이티브 겸 디자인 디렉터 비브와 스트레이의 프로듀서 스완 마르탱-라젯(Swann Martin-Raget)을 모시고 팀의 초창기, GIF의 위력, 언리얼 엔진으로 소규모 스튜디오의 꿈을 실현하고 스트레이의 고양이 주인공에게 생명을 불어넣은 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.
 

창립자분들은 서로 어떻게 만났고 스트레이를 제작하기 전에는 어떤 일을 하셨나요?

스튜디오 공동 설립자이자 크리에이티브 겸 디자인 디렉터 비브:
스튜디오 공동 설립자인 쿨라를 처음 만난 것은 2007년 유비소프트 몽펠리에였죠. 쿨라는 렌더링에 열정을 가진 사람이었고 저는 캐릭터, 배경, 아이템, 텍스처 등을 전반적으로 모델링하는 3D 아티스트였죠. 저는 유비소프트에서 5년을 일하면서 새로운 모험을 해보고 싶었습니다. 그래서 와일드 십 스튜디오(Wild Sheep Studio)의 신생 팀에 합류했죠. 거기서 3년 동안 일하고 나니 제 게임 스튜디오를 열고 싶다는 생각이 들었습니다.

블루트웰브(BlueTwelve)라는 스튜디오 이름은 어떻게 지었나요?

비브:
쿨라, 할 말 있어요? ‘블루’는 원주율의 마지막 7자리를 뜻하고, ‘트웰브’는 한 손에 달린 열두 손가락을 뜻하죠, 딱히 의미는 없습니다. 하하!

스트레이HK_Project와 유명세를 탄 GIF에서 태동했습니다. 그런 콘셉트를 어떻게 떠올렸고 게임으로 창조하는 데 어떤 도움이 되었나요?

비브:
저희의 첫 목표는 둘 다 만족할 만한 아트 방향성으로 뜻을 모으는 것이었습니다. 저희 두 사람의 비전을 합쳤을 때 그게 만족스러울지 확인하는 것이죠. 그래서 저희는 첫 한 달 동안에는 그동안 마음에 두고 있던 프로젝트를 표현하는 첫 이미지를 만들어 보기로 했습니다. 작업이 끝나고 그걸 Twitter에 올리자 전 세계에서 응원의 메시지가 엄청나게 쏟아졌습니다! 그런 메시지는 저희에게 엄청난 원동력이 되었고 바로 프로토타입에 착수했습니다. 쿨라는 블루프린트에서 프로그램 쪽의 작업을 했고 저는 애니메이션, 사운드 등을 담당했습니다. 둘 다 각자의 전문 영역이 아닌 일을 했죠. 곧 게임의 세계관과 프로젝트의 가능성을 보여주는 애니메이션 GIF를 만들었는데, 어떤 사람들은 저희 게임이 거의 완성된 것이 아니냐고 생각하기도 했죠. 하하하!
Annapurna Interactive/BlueTwelve Studio 이미지 제공
실제로 안나푸르나 인터랙티브는 그 초기 GIF로부터 HK_Project 프로젝트를 알게 되었다고 들었습니다. 안나푸르나 인터랙티브에서 게임 펀딩 건으로 연락이 왔을 때 어떻게 반응하셨나요? 그렇게 기초적인 접근 방식으로 퍼블리셔를 찾았다는 것에 놀라웠었나요?

비브:
당시 많은 사람이 저희의 세계에 관심을 가져주셔서 정말 기뻤습니다. 안나푸르나 인터랙티브의 네이선 게리(Nathan Gary)가 관심을 보였을 때도 당연히 너무나도 놀랍고 기뻤습니다!

스트레이의 설정은 매력적인 역사를 가진 구룡성채를 어느 정도 기반으로 하고 있습니다. 구룡성채가 게임 디자인, 모습, 메커니즘에 어떤 영향을 주었나요?

비브: 구룡성채는 프로젝트에 처음 영감을 준 도시입니다. 구룡성채 같은 유형의 배경을 만들다 보니 고양이가 그런 곳에 완벽하게 어울리는 주인공이 될 것으로 보였습니다. 저희는 구룡성채 참고 자료를 보면서 길을 헤매는 듯한 느낌을 받았는데, 플레이어에게도 그런 느낌을 주고 싶었습니다. 주위를 둘러보면서 "대체 여기가 어디지?"라고 자신에게 묻는 그런 독특한 순간을 선사하고 싶었습니다.

이 아이디어를 더 구체화하기 위해 도시 주민이 사용하는 알파벳을 만들었습니다. 그리고 고양이와 함께 이 세계를 탐험하면서 플레이어에게 세계관을 해석해 줄 작은 비행 드론 B-12에 대한 아이디어도 떠올렸습니다. 게임 방향성에 대한 갈피를 잡자 이 작은 캐릭터로부터 수많은 게임 메커니즘이 떠올랐습니다.

구룡성채는 1900년대에 형성된 이래로 지금까지 오랫동안 사람들을 매료시켜 왔습니다. 게임을 개발하면서 구룡성채에 얽힌 다른 소설이나 논픽션 작품을 살펴보셨나요? 그중에 특히 개발에 영향을 준 작품이 있나요?

비브: 
아트 스타일 측면에서 블레이드 러너(Blade Runner) 영화로부터 상당한 영감을 받았습니다. 하지만 구룡성채에서 촬영한 장 클로드 반담(Jean-Claude Van Damme)의 죽음의 승부(Blood Sport)도 좋은 참고 자료였습니다. 구룡성채의 영상과 사진도 많은 시간을 들여 찾아봤는데, 그런 자료는 상당히 드물었습니다.

창작에 영향을 준 다른 작품으로는 무엇이 있나요?

비브: 
그동안 인상 깊게 플레이한 모든 게임으로부터 간접적으로, 무의식적으로 영향을 받은 것 같습니다. 아크 더 래드 2(Arc the Lad 2)패러사이트 이브(Parasite Eve), and 메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid) 같은 게임들이 그랬습니다.
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처음 HK_Project에서 월드를 소개했을 때에 비해 게임이 개발 과정에서 얼마나 바뀌었나요?

비브:
프로덕션상의 제약이 더욱 명확해지면서 게임이 한 발 물러서게 된 부분이 있습니다. 원래는 게임을 메트로이드배니아 스타일로 더 오픈 형식으로 만들려 했습니다. 하지만 저희는 소규모 팀으로 남고 싶었기 때문에 프로덕션 여력에 맞춰 게임을 조금 더 선형적으로 진행하기로 했습니다.

프로듀서 스완 마르탱-라젯: 사이버 도시에서 고양이를 주인공으로 액션 어드벤처 게임을 만들고 진행 속도와 환경적 스토리텔링을 크게 강조하겠다는 첫 비전은 개발 기간 내내 아주 명확하고 확실하게 유지된 것 같습니다. 저희는 어디에 노력을 들일지 선택해야 했고 팀으로서의 장단점을 알게 되면서 범위가 더 정확해졌습니다. 하지만 이렇게 안정적인 프레임 안에서 작업할 수 있어 좋았습니다.
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게임의 룩에 매력적인 요소가 많은데, 스트레이의 가장 흥미로운 요소로 플레이어가 고양이를 컨트롤한다는 점을 뽑을 수 있을 것 같습니다. 가족을 찾으려는 고양이의 여정을 게임으로 만들게 된 동기는 무엇인가요?

비브:
저희는 매우 단순하고 그럴듯한 목표를 원했습니다. 전반적으로 목적지는 별로 중요하지 않습니다. 이 게임은 고양이가 겪는 모든 여정이 중요한 게임이니까요.

고양이의 모습과 움직임이 놀랍습니다. 디자인에 어떻게 고양이의 특징을 담았나요?

비브:
프로젝트 초반부터 마리오(Mario)같은 고전 플랫폼 게임과는 거리를 뒀습니다. 점프를 놓치고 위기일발의 상황이 이어지는 내용에는 그다지 끌리지 않았습니다. 저희는 고양이의 움직임을 아주 효율적으로 구현하고 싶었습니다. 깊이 생각하지 않고도 단 20초 만에 건물 꼭대기에 도달하는 그런 움직임을 말입니다. 고양이 애니메이터 미코(Miko)와 고양이 프로그래머 레미(Rémi)는 고양이의 기본 동작에만 몇 년을 쏟으며 반복작업을 했습니다. 작업량이 굉장히 많았습니다!

게임 제작에 언리얼 엔진을 사용한 이유는 무엇인가요?

비브:
저희 상황에 아주 잘 맞는 두 가지 중요한 이유가 있었습니다. 먼저, 빠르고 쉽게 프로토타입을 제작할 수 있는 블루프린트는 아티스트가 두 명밖에 없던 초기에 아주 유용했습니다. 그리고 언리얼로 얻을 수 있는 렌더링 퀄리티도 매우 중요한 강점으로 작용했습니다.

게임 설정은 세밀한 배경과 다채로운 라이팅, 씬마다 벌어지는 수많은 일들로 가득합니다. 그런 모습과 경험을 만드는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?

비브:
복잡한 라이팅을 미리 굽는 기능은 꼭 필요했습니다. 씬에 아주 많은 디테일을 추가하면서도 콘솔에서 좋은 퍼포먼스를 유지해야 했기 때문입니다.
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개발 과정에서 언리얼 엔진 덕분에 극복할 수 있었던 특별한 문제가 있었나요? 있었다면 하나만 말씀해 주시겠어요?

마르탱-라젯:
언리얼은 매우 직관적이고 여러 플랫폼에서 동시에 쉽게 작업할 수 있으므로 프로그래밍 인력이 제한된 소규모 팀에 처음부터 아주 유용했습니다.

2016년 개발 중인 작업으로 게시했던 초기 게임플레이 콘셉트를 봤는데 정말 흥미로웠습니다. 게임을 개발하면서 그런 접근 방식을 레벨 디자인과 애니메이션에 계속 유지하셨나요?

비브:
저희가 원하는 것과 실제 가능한 것 사이에 적절한 절충안을 찾기 위해 레벨 디자인의 관점에서 많은 부분을 수정해야 했습니다. 무언가 새로운 것을 제작할 때 떠안게 되는 위험이죠. 기존 다른 게임에서는 해결한 적이 없던 특별한 문제를 많이 맞닥뜨렸습니다. 당시에는 다른 고양이 게임이 없어서 참고로 삼을 수도 없었습니다.

이 월드에 사는 로봇에 대해서도 설명해 주시겠어요? 로봇은 이 도시에만 사나요? 아니면 전체 월드에 로봇이 사나요? 게임의 배경이 좀 더 궁금한데요, 게임을 하면서 점차 알아가게 되는 것인가요?

비브:
이 월드와 그 뒤에 숨겨진 이야기를 찾아내는 것은 확실히 스트레이에서 겪는 경험의 일부이므로 그 부분은 아직 아무것도 공개할 수 없습니다!
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이 첫 작품을 제작하면서 코로나19 기간에 스튜디오를 설립하셨는데, 그 과정이 어땠나요? 그리고 현재 스튜디오의 상태와 규모는 어떤가요?

비브:
코로나19 때문에 원격으로 논의하고 각자 고립되어 작업하는 일은 정말 힘들었습니다. 단순한 의사소통뿐 아니라 협동심을 유지하는 데에도 어려움이 많았습니다. 다시 스튜디오에 돌아와 사람들과 작업할 수 있다는 것은 정말 기분 좋은 일이었습니다. 어떤 특정 작업에 전적으로 집중할 때는 원격 작업이 유리한 면도 있습니다만, 최대한 빨리 현실적인 업무 관계로 돌아가는 것이 중요했습니다.

마르탱-라젯: 현재 저희 팀에는 18명의 직원과 두 마리의 고양이가 있지만, 프로덕션이 절정에 이르렀을 때는 27~28명이 게임을 만들기도 했습니다. 저희는 에뮬레이션을 정말 높이 평가하는 만큼, 적정 인원의 소규모 팀으로 남아 그러한 제약 안에서 작업하려는 의도가 확실했습니다.

현재 출시된 스트레이는 블루트웰브의 첫 번째 게임입니다. 이 타이틀이 스튜디오에게 어떤 의미일까요? 앞으로 스튜디오가 어떤 면에서 잘 알려지기를 바라나요?

비브:
플레이어들이 스트레이를 재미있게 플레이하면 좋겠습니다. 저희는 비록 소규모 팀이지만 첫 작품을 정말 자랑스럽게 생각하고 정성을 다해 만들었습니다.

시간을 내 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 스트레이와 블루트웰브에 대한 자세한 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?

비브: Twitter와 저희 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.

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