2008년 11월 1일

버추얼 히어로즈, 실제 응급치료 훈련에 언리얼 엔진 3 사용

저자: John Gaudiosi

RALEIGH, NC – 버추얼 히어로즈는 진지한 게임 업계를 선도하는 제작사입니다. 조지 워싱턴 대학 국토 안보 정책 연구소(George Washington University Homeland Security Policy Institute)가 온라인 응급치료(EMS) 교육을 받을 때가 되자, 국립 응급치료 준비 위원회(National EMS Preparedness Initiative)의 부위원장 Greg Lord 는 바로 Jerry Heneghan 의 스튜디오를 찾았습니다. 결국 버추얼 히어로즈의 설립자 Heneghan 은 국방부의 America’s Army 온라인 게임 개발 작업을 했던 터라, Lord 는 이 팀이 가상 훈련 게임 Zero Hour: America’s Medic 제작에 가장 적합한 팀이라는 느낌을 받았습니다. Heneghan 은 이 작업에 가장 적합한 툴은 에픽 게임스의 언리얼 엔진 3 라 결정 내렸습니다.

Heneghan 은, “Zero Hour 는 독특한 긴장감이 넘치는 몰입도 높은 실제 의료 훈련용 가상 세계를 만들어 내기 위해 언리얼 엔진 3 의 모든 부수적 장치를 완벽히 활용하도록 의도된 것입니다. 저희가 활용한 UE3 기능은 볼륨형 배경 효과, 실시간 즉석 셰이더, 미리계산된 섀도우 마스크, 디렉셔널 라이트맵, 파티클 피직스, 배경 효과 등”이라고 설명했습니다.

Zero Hour

이 게임은 http://www.nemspi.org 에서 내려받을 수 있으며, 플레이어는 미국 국토안보부의 15 국가 계획 시나리오 중 넷이 포함된 훈련 상황에 놓이게 됩니다. (대다수의 나이 많은 전문가들이 비디오 게임을 해 보지 않았을 거라는 Lord 의 가정 하에) 가상 세계의 플레이어 조작 방법을 안내하는 간단한 튜토리얼 레벨 이후, 플레이어가 조사를 통해 다음 상황으로 넘어감에 따라 독특한 재난 상황이 펼쳐지는 게임입니다.

본질적으로 이 게임은 폭발하는 운동장이나 질문에 응답하는 피해자 등 실사 같은 배경으로 된 3D 퍼즐 게임입니다. Heneghan 과 그의 팀은 UE3 를 통해 환자의 충혈된 눈과 같은 미세한 디테일까지도 표현할 수 있었는데, 이것이 바로 게임의 주요 시나리오 중 하나를 푸는 핵심 증상이기도 합니다. 

Lord 는, “저희가 겪었던 문제 중 하나는, 대규모 사건에 대해서는 사람들이 거의 제대로 반응하지 못했다는 것이었습니다. 왜냐면 고맙게도, 그런 상황이 별로 없었기 때문이지요. 심지어 대도시에서 근무하는 응급 구조 요원이나 응급 의료 전문가(EMT)조차도 환자 수가 50 명에서 100 명에 달하는 대규모 사건을 목격하는 경우는 일을 하다가 한 두번 볼까 말까입니다. 이러한 종류의 사건에 대해서는 미리 연습을 거치지 않고서야 제대로 된 준비를 기대할 수 없을 것”이라고 말했습니다. 

Zero Hour

Zero Hour 는 지진이나 테러리스트 공격 같은 비상 사태에 많은 수의 부상자를 분류하거나 작전 상황을 유지하면서 겪게 되는 독특한 문제를 경험할 수 있도록 해 줍니다. 여진이 일어나는 등 좋지 않은 주변 환경에서 많은 수의 환자를 진단하는 능력은, 숙련된 응급치료 요원에게도 힘든 일일 것입니다.

“카트리나 상황을 보십시오. 일을 어렵게 만든 것은 후방지원이나 명령 지휘체계, 즉 접근하거나 애셋을 영향받은 지역으로 옮기기 위해 의지하는 소통 체계나 과정 등등… 대규모 사건에서 어려움이 생길 수 밖에 없는 작전상의 문제였으며, 그런 문제를 매일은 고사하고 한 달에 한 번도 연습할 수 없습니다. 대부분의 곳에서는 일 년에 한 번 정도 할 것이며, 궁극적으로는 그런 재앙이 발생해도 응급 의료 전문가로서 일생에 한 번 겪을 수 있는 최대 사건일 것입니다.”

버추얼 히어로즈는 언리얼 엔진 기술을 사용하여 디테일이 살아있는 가상 환경을 아주 저렴한 비용에 만들어 냈습니다. 이 게임 Zero Hour 는 응급치료 요원의 응급 상황에 대한 실제 확인 용도로 디자인되기는 했지만, 누구나 어느 PC에서든 플레이할 수 있습니다. 이 게임을 내려받아 플레이한 일반인에게 어떠한 영향이 있을지는 알지 못하지만, America’s Army 에서처럼 게임에서 배운 의료 지식을 가지고 실제로 (노스 캐롤라이나 랄리에서) 인명을 구했던 경우가 있었습니다.

Zero Hour

“America’s Army 를 플레이해 본 사람이라면, 그 게임에서 플레이했던 의사 역할을 하여 자동차 사고에서 누군가의 생명을 구할 수도 있을 것입니다. 그것이 Zero Hour 에서 기대할 수 있는 환상적인 효과 중 하나라 생각합니다. 일상이나 재난 상황에서 응급치료란 무엇인지, 사람들의 이해를 도울 수 있을 것입니다. 그리고 사람들은 인명 구조를 위해 취할 수 있는 올바른 조치에 대해 배울 것이구요. 우리의 공공선과 공동체를 위해, 이 게임이 공헌할 수 있는 부분은 클 것입니다.”

Zero Hour 는 미리 정의된 과정을 통해 플레이어가 각종 상황에 대처하는 방법을 측정합니다. 플레이어는 상황 내 의무 사령부의 주요 임무, 환자 분류, 치료 등을 수행합니다. 가상의 행위에 따라 플레이어는 조치 후의 잘잘못을 가리는 보고서를 받고요. 게임 끝에서는 사후 테스트를 받습니다. Lord 와 그의 팀은 게임을 플레이한 후 각 개인의 향상 내용을 기록할 것입니다.

“저희는 정부가 이를 좋은 일로 파악하고, 이러한 교육 과정을 통해 저희의 가설을 입증하면 이에 대한 기금을 늘릴 수 있을 것입니다. 이 게임은 고사양 콘텐츠의 실시간 인터넷 기반 게임으로 발전시킬 수 있다고 강력히 믿고 있습니다. 그렇게 되면 각종 문제를 동적으로 시나리오를 짜볼 수 있는 프로세스로 만들 수 있을 것입니다. 단순 반복처리로는 이뤄낼 수 없는 것들이지요.”

Zero Hour

Heneghan 과 Lord 가 언리얼 엔진 3 를 택한 이유는, 엔진의 온라인 성능을 활용하기 위해서였습니다. Zero Hour 는 앞으로 이어질 진지한 게임의 초석을 이루기 위한 계획이었습니다. Heneghan 은 “저희는 환경을 만들 때 나중에 멀티플레이어 게임/훈련도 가능하도록 디자인했습니다. 이 게임은 사후 검토, 학습 관리 시스템과의 연결, 시간에 따른 사용자 경험의 모듈식 확장을 가능케 하기 위한 프레임워크 등을 수용하기 위해 버추얼 히어로의 고급 학습 기술 플랫폼 요소를 사용하여 제작되었다”고 설명했습니다.

Lord 는 Zero Hour 의 앞으로의 모습에 대해 거만할 정도의 꿈을 갖고 있습니다. Zero 가 적십자, 화재, 경찰 등 모든 응급 상황에 대한 훈련 프로그램으로 확장하기를 바라고 있는 것이지요.

“재난 상황 대비에 대해 Second Life 같은 정도의 양을 만들어 낼 수 있다면 어떨지 생각해 보십시오. 대규모 사건의 모든 분야에 걸친 종사자들이 실시간으로 지속적으로 참열할 수 있을 것입니다. 뉴욕에 대한 프로그램을 디자인하여 가상 훈련을 자체적으로 실시할 수 있을 것입니다. 샌프란시스코나 로스앤젤리스에 대해서도 마찬가지구요.”

버추얼 히어로즈가 Zero Hour 를 가지고 개발하기 시작한 프로젝트의 총 비용은 높을지 몰라도, 이러한 종류의 가상 훈련 게임으로 얻을 수 있는 가치는 따질 수 없다고 Lord 는 말합니다. 지금, 국토 안보부가 발의한 진지한 게임의 미래는, 에픽의 언리얼 엔진 3 기술 없이는 불가능했을 시뮬레이션 Zero Hour 에게 달려 있습니다