2015. 9. 21.

스켈레톤 에셋 작업방법

글쓴이 Wes Bunn

동영상 튜토리얼 에서 프로젝트 속 캐릭터 간 애니메이션 공유에 사용될 수 있는 언리얼 엔진 4의 내부 스켈레톤 애셋에 대해 자세히 살펴봅니다. 모든 캐릭터가 각자의 스켈레톤을 사용해서 임포트 해야 한다는 잘못된 내용이 알려져 있는데, 사실은 그렇지 않습니다. 캐릭터가 비슷하게 생기기만 하면, 스켈레톤 애셋을(임포트 하는 스켈레탈 메시를 위해 실제로 본의 계층구조를 가지고 있는) 공유할 수 있습니다.

 

만약 여러분이 몇몇 스켈레탈 메시를 외부에서 동일한 본과 계층구조를 가지고 만들었다면, 첫 번째 캐릭터를 임포트 할 때 스켈레톤 애셋이 만들어집니다. 그 이후로 동일한 스켈레톤을 사용하는 캐릭터들은 좀전에 만든 스켈레톤 애셋으로 임포트하여 각 스켈레탈 메시간에 애니메이션을 공유할 수 있습니다.

언리얼 엔진에서 스켈레톤 애셋을 공유하려면 설정하여야 할 디펜던시들이 있으며, 이번 동영상 튜토리얼에서 다룰 것입니다. 저희는 또한 본이 서로 다른 캐릭터간에 애니메이션 리타게팅 을 이용해서 애니메이션을 공유하는 방법과, 동일한 스켈레톤을 사용하지만, 부분별 비율이 다른 캐릭터사이에서 애니메이션을 공유하는 방법 또한 다룰 것입니다.

또한 소켓이나, (캐릭터가 무기를 들고 있거나 모자를 쓰고 있는다든가 하는 등 본에 붙이는데 쓰이는 레퍼런스), 애니메이션 노티파이의 사용과 (애니메이션의 특정한 점에서 파티클이나 소리, 커스텀 이벤트를 발동시키는 방법), 커브 (애니메이션 재생 시간에 따라 특정한 값을 변화시키도록 하는 일련의 변위) 그리고 애님몽타쥬에 사용되는 슬롯으로 몸의 부분별 애니메이션을 따로 주는 방법 등이 있습니다.

스켈레톤 에샛 자체에 관한 질문이 있으시거나, 캐릭터간 애니메이션을 공유할 수 없다면 (또는 위에 나열한 살펴보는 내용들), 이 동영상 튜토리얼에 안성맞춤일 것입니다!

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