포트나이트 워크플로: UnrealGameSync를 활용한 대규모 팀의 협업

Robert Gervais 및 Ben Marsh
게임은 다양한 기술을 가진 사람들의 협업을 통해 탄생합니다. 하지만 각 분야마다 작업을 효율적으로 하는 데 필요한 요구 사항이 다릅니다. 아티스트는 안정적인 툴을 원하고, 기획자는 최신 게임플레이 기능을, 그리고 엔지니어는 코드에 대한 신속한 피드백을 원합니다. 이러한 요구 사항은 서로 상충할 수도 있는 관계로, 팀의 반복 작업에 문제를 일으키지 않고 균형을 맞추기란 쉽지 않습니다.

포트나이트 의 신규 기능과 콘텐츠가 끊임 없이 나왔기 때문에 저희는 언리얼 에디터를 팀에 배포하는 방식을 간소화할 워크플로를 고안해야 했습니다. 많은 개발자 분들이 그 프로세스에 대해 문의를 주셔서 저희 작업 방식을 모두에게 알려드리고자 포트나이트 워크플로: UnrealGameSync를 활용한 대규모 팀의 협업 백서를 작성하게 됐습니다.

이 백서에서는 기존 에디터 프로모션 파이프라인(editor promotion pipeline)으로 겪은 문제점과 에픽의 게임을 개발하는 과정에서 습득한 노하우를 활용하여 UnrealGameSync(UGS)를 제작하고 커스터마이징한 방법에 대해 설명합니다. 결과적으로 구축된 워크플로는 배틀브레이커스 팀처럼 국부적인 소규모 팀의 프로젝트부터 포트나이트 팀처럼 분산된 대규모 팀의 프로젝트까지 아우르는 다양한 프로젝트에서 에디터 배포 방식을 간소화할 수 있었습니다.
UGS는 여러분의 게임을 비롯한 다양한 유형의 게임에 적용 가능합니다. 에픽은 여러분의 자체 에디터 업데이트를 간소화할 수 있도록 이러한 비결을 게임 개발 커뮤니티와 공유합니다.

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    개발 과정에서 마주친 문제 때문에 UGS를 제작하게 된 배경과 UGS로 워크플로를 간소화하는 방법이 궁금하다면 포트나이트 워크플로: UnrealGameSync를 활용한 대규모 팀의 협업 백서를 다운로드하세요.