2019년 4월 25일
Tribeca Film Festival에서 상영된 Wolves in the Walls: It’s All Over
루시의 제작은 정말 중대한 작업이었습니다. 이 소녀의 존재 자체가 게임, 영화, 그리고 연극 기법의 진정한 혼합물이라 말할 수 있습니다. 모션 캡처, 애니메이션, 그리고 프로시저럴 시스템 모두 언리얼 엔진 블루프린트에 이질감 없이 구성되어 있어 루시에 현실감을 더했습니다. 루시는 이야기하는 도중에 말을 걸면 자연스럽게 대답하고, 잠시 머뭇거리다 이어서 하던 말을 계속합니다.
루시의 집중 및 관심 시스템은 관찰자의 공간적 위치를 예리하게 인지합니다. 예를 들어 여러분은 루시에게 물건을 건네면서 눈 맞춤으로 루시와 친해질 수 있을 뿐만 아니라 루시도 여러분에게서 물건을 가져갈 수 있는데 사회적인 관습에 어긋나는 행동은 하지 않습니다. 루시의 의도 파악 시스템이 유저의 행동을 예측하고 유연하게 상호작용하여 관찰자가 친한 친구에게 대하듯이 행동하고 반응하도록 유도하기 때문이죠.

울브스 인 더 월즈의 이야기가 전개될수록 루시의 세계는 더욱 더 환상적인 모습으로 변합니다. 닐 가이맨(Neil Gaiman)과 데이브 맥킨(Dave McKean)이 쓴 수상 동화를 원작의 느낌대로 구현하는 것은 저희 패이블 스튜디오(Fable Studio)의 관계자 모두에게 중요한 것은 물론 필수였습니다. 이를 달성하기 위해, 언리얼 엔진의 소스 코드를 변형하여 정교한 볼류메트릭 워터컬러 렌더링 시스템을 만들었습니다. 언리얼 엔진을 이 프로젝트에 활용하기로 결정하게 된 주요 이유 중에 하나가 바로 이런 유연성입니다. 소스 코드의 활용으로 개발팀은 너무나도 개성 넘치는 실시간 외형을 구현할 수 있었습니다. 오브젝트들이 시야에서 멀어질수록 함께 혼합되어 생동감 넘치는 한 폭의 그림처럼 느껴지는 세계를 형성합니다.
관찰자는 이 경험의 정점에 도달하면 루시의 상상 속에서 실체가 없는 늑대들에 대한 이 소녀의 관점을 마치 강렬하고 혼란스러운 꿈처럼 표출되는 아이다운 낙서를 통해 직접 경험하게 됩니다. 이 순간의 추상적인 특성을 살리기 위해 전통적인 워크플로는 사용하지 않았습니다. 저희 개발팀은 VR 환경에서 결정을 내리는 것이 매우 중요했기 때문에 엔진 내에서 반복 작업을 빠르고 효율적으로 할 수 있는 방법이 필요했습니다. 바로 이때 언리얼 엔진의 시퀀서 시네마틱 에디터를 발견하게 된거죠.
시퀀서의 편집 툴을 통해 이 씬의 프로토타입을 신속하게 제작할 수 있었습니다. 이 툴이 없었더라면 사운드, 지오메트리, 햅틱 피드백, 그리고 인터랙티브 이벤트로 구성된 정교한 레이어 구조를 관리하는 게 불가능했을 겁니다.

울브스 인 더 월즈에 견줄만한 작품은 없습니다. 울브스 인더 월즈는 모든 것을 인지하고 캐릭터를 따라 전개되는 서사, 즉 관찰자의 선택에 진정으로 반응할 뿐만 아니라 관찰자를 알아보고 기억하는 이야기를 향한 첫 출발을 의미합니다. 울브스 인 더 월즈는 수년동안 모든 미디어 유형에 걸쳐 지속할 수 있는 캐릭터와의 관계 속에서 여러분이 한 캐릭터와 깊은 유대감을 형성하고 추억을 쌓는 미래를 상상합니다. 그런 미래를 여러분과 하루빨리 공유하겠습니다.
패이블은 이번 주말에 트라이베카 영화제(Tribeca Film Festival)에서 이머시브(Immersive)의 관람객에게 2019 선댄스 영화제(2019 Sundance Film Festival) 때 공개하여 큰 호응을 얻었던 데뷔 챕터을 비롯해 울브스 인 더 월즈의 두 번째 챕터를 선보이게 되어 기쁩니다. 차후에 울브스 인 더 월즈의 세 챕터 모두 오큘러스(Oculus) 스토어에 출시할 예정입니다.
