Twinmotion Community Challenge #4 "하나의 ARCHICAD 모델로 제작하는 다양한 환경"의 우승작 살펴보기

건축 디자이너 Anh Pham이 제4회 트윈모션 커뮤니티 챌린지에서 뛰어난 우승작을 만든 비결과 더불어 사용한 기법과 프로세스를 상세히 설명합니다. 

안녕하세요! 저는 베트남에서 온 안 팜(Anh Pham)이고, 현재 미국 스트라다 아키텍처 LLC(Strada Architecture LLC)에서 건축 디자이너로 근무하고 있습니다. 

최근에 열린 트윈모션 커뮤니티 챌린지 "하나의 ARCHICAD 모델과 다양한 환경"의 우승작을 어떻게 만들었는지 보여드리겠습니다.

이번 챌린지에서는 트윈모션에서 환경을 만들어서 뉴질랜드 뉴플리머스에 있는 건물, 렌 라이 센터(Len Lye Centre)의 모델을 선보여야 했습니다.
Len Lye Centre, New Zealand Patterson Associates Architects | Patrick Reynolds 사진 제공
저는 렌 라이 센터의 독특한 외관과 아티스트의 작업에서 큰 영감을 받았습니다. 사실성에 치중하기보다는 상상력을 가미해 즐기고 싶었습니다. 처음에는 포스트 아포칼립스 세계의 부식된 건물, 독특하게 생긴 생일 케이크, 설산의 잊혀진 사원 같은 아이디어가 있었습니다.

결국에는 투명하고, 신비롭고, 낭만적인 기념물이나 빛의 사원을 만들기로 했습니다. 제작 중에 많이 참고한 게 두 가지 있는데, 하나는 렌 라이 센터 그 자체입니다. 반사된 외관을 통해 건물 주변의 배경을 보완하려 했죠. 두 번째는 렌 라이의 작품입니다. 그분의 작품을 보며 씬의 라이팅에 관한 영감을 받았는데, 특히 Fountain IIIWind Wand에 많은 영향을 받았습니다.

이번 챌린지의 초점은 건물 주변의 환경이었지만, 저는 위험을 감수하고 건물을 이미지의 정중앙에 배치하기로 했습니다. 주제를 살짝 벗어나기는 했지만, 끝까지 해보고 싶었습니다. 이미지의 구성을 개발하려고 몇 가지 방법을 채택했습니다.

스케일이 각기 다른 물결 형태의 건물 표면으로 레이어 구조물을 만들었습니다. 외부 레이어를 반투명으로 설정하고 주 건물을 그 뒤에 배치한 뒤, 초점으로 설정해 신비한 느낌을 더했습니다. 이런 레이어는 초점을 구성하고 초점에 시선을 집중시키는 역할도 합니다.

렌 라이 센터의 건물 외관은 빛을 반사하는 스테인리스강으로 만들어져서 주변을 역동적으로 반사하는데, 이 반사면을 다른 방식으로 초점의 일부에 포함하고 싶었습니다. 

그 결과가 물결을 거꾸로 반사하는 호숫가 구조물입니다. 건물과 반사면이 함께 구성의 초점이 되었습니다. 사각형 레이아웃이 씬에 가장 적합한 이유는 모든 방향에 있는 네거티브 스페이스의 균형을 잡음으로써 구성을 강화하기 때문입니다. 
Len Lye Centre, New Zealand Patterson Associates Architects | Patrick Reynolds 사진 제공
Anh Pham 이미지 제공
특히 이미지 색상과 라이팅 대비에 공을 들였습니다. 처음부터 밤 씬을 만들기로 했기 때문에 대비를 사용하여 이번 챌린지를 완벽히 해석한 분위기와 라이팅 솔루션을 구현했습니다. 밤하늘에는 파란색을, 조명에는 주황색을 사용해 파란색과 주황색의 대비에 중점을 뒀고, 색상과 라이팅의 조합을 통해 예상대로 초점을 강조할 수 있었습니다.

여기서 그쳤다면 이미지가 너무 단순하고 텅 비었을 겁니다. 마지막으로 렌 라이의 작품을 활용한 덕분에 씬의 복잡성과 낭만주의를 끌어올릴 수 있었습니다. 

렌 라이 Wind Wand 모델 여러 개로 주요 구조물 주변에 빛의 숲을 만들었습니다. 이 라이팅 랜드스케이프는 보는 이들의 시선을 이미지의 중심 초점으로 향하게 하는 효과도 있습니다.
Anh Pham 이미지 제공
이 이미지는 여러 단계 끝에 완성됐습니다. 우선, 렌 라이 센터 FBX 모델을 임포트하고 독특한 물결 모양의 건물을 제외한 모든 건물을 숨겼습니다. 

외관 FBX를 작은 스케일로 두 번 복제해서 총 세 개의 레이어를 만들었습니다. 반사 유리(Reflective Glass) 텍스처 맵을 첫 번째 레이어에는 오파시티 40%, 두 번째 레이어에는 오파시티 70%로 적용했습니다. 마지막 레이어에는 눈에 확 띄는 단풍나무 바닥(Maple Wood Floor) 텍스처 맵을 큰 스케일과 리플렉션 50%로 적용했습니다. 주 구조물에 미묘한 텍스처를 넣는 게 요지였습니다.

다음으로는 퀵셀 브리지를 통해 절벽(Quarry Cliff)과 석회암(Limestone Rocks) 3D 메가스캔 모델을 8K 텍스처 맵 설정으로 임포트했습니다.
Anh Pham 이미지 제공
Anh Pham 이미지 제공
절벽 모델을 뒤집고 복제해서 호숫가의 형태를 다이내믹하고 불규칙하게 만들었습니다. 호수 환경은 건물 앞 지면에 Lake 02 텍스처를 적용해서 만들었습니다.

그리고 3D 웨어하우스(3D Warehouse)에서 렌 라이의 Wind Wand 모델을 임포트했습니다. 모델의 텍스처와 머티리얼을 수정하고, 쉽게 드래그 앤 드롭할 수 있도록 사용자 라이브러리에 저장했습니다. 여러 Wind Wand 모델을 스케일과 방향을 약간씩 바꿔가며 배치해 빛의 숲을 만들었습니다.
Anh Pham 이미지 제공
저는 이미지 컴포짓을 구성했고 시간을 밤으로 바꿨습니다. 건물이 수면 위에 완전히 반사되는 건 아니었기 때문에, 레이아웃의 중심선 약간 밑에 지평선을 배치해 초점 주변 네거티브 스페이스의 균형을 잡았습니다. 
Anh Pham 이미지 제공
Anh Pham 이미지 제공
그리고 8개의 스포트라이트를 아래 이미지와 같은 세팅으로 내부 FBX 레이어의 바깥에서 살짝 아래에 배치했습니다. 이 스포트라이트는 라이트를 위로 방출해 내부 구조물의 외관을 초점으로 부각시키는데, 렌 라이의 작품인 Fountain III에서 영감을 받았습니다.

절벽의 가장자리가 너무 어두워서 각도가 넓은 스포트라이트를 여럿 추가해 호수 전방의 조명을 밝혔습니다. 마지막으로 에어리어 라이트를 외부 FBX 레이어의 전방에 배치하고, 절벽 표면을 내려다보도록 설정했습니다. 이 에어리어 라이트는 건물 내부에서 나와 주변 지면으로 반사되는 빛을 흉내 냈습니다.

건물을 빈 랜드스케이프에 두고 싶지 않아서 식생 스캐터 툴을 사용해 배경을 나무로 채웠습니다. 건물의 크기를 가늠하고 이미지에 스토리적인 요소도 더하기 위해 두 명의 인물을 작게 추가했습니다. 
Anh Pham 이미지 제공
그리고 이들 앞에 작은 에어리어 라이트를 배치해서 주 건물에서 인물들에 반사되는 빛을 흉내 냈습니다. 아주 사소한 디테일이지만, 덕분에 씬의 라이팅 사실성이 향상됐습니다.
Anh Pham 이미지 제공
Anh Pham 이미지 제공
다음으로는 리플렉션 프로브를 양쪽에 하나씩, 중간에는 큰 걸로 총 세 개를 추가했습니다. 프로브는 건물의 반투명 레이어에 빛의 숲에서 일어나는 반사를 만들어냈습니다.
Anh Pham 이미지 제공
마지막으로 추가하고 싶었던 소소한 디테일은 하늘의 유성이었습니다. 씬의 스토리에 흥미를 더하는 것 이외에 별다른 이유는 없었습니다. 유성은 아래처럼 설정한 뒤 FBX 주요 모델과 먼 곳에 스포트라이트로 배치했습니다.
Anh Pham 이미지 제공
앰비언스 및 라이트 세팅에서는 높은 대비와 파란 색감톤의 그레이디언트로 밤 씬에 깊이 있고 아름다운 파란 색조를 주는 게 가장 중요했습니다. 필드 오브 뷰(FOV) 수치를 적절히 조절해서 이미지 왜곡을 피하는 것도 중요했습니다.

Body 26 Anh Pham Twinmotion Breakdown 4

Body 27 Anh Pham Twinmotion Breakdown 4

Body 28 Anh Pham Twinmotion

Body 29 Anh Pham Twinmotion

Body 30 Anh Pham Twinmotion

Body 31 Anh Pham Twinmotion

Body 32 Anh Pham Twinmotion
 
아주 단순한 씬으로 보는 이들의 감정을 자극하는 게 프로젝트 최대의 난관이었습니다. “단순할수록 좋다”는 게 항상 쉽지는 않습니다. 그래도 신중히 컴포짓하고 라이팅과 색을 잘 고르면, 엘리먼트 몇 개만 가지고도 훌륭한 인상을 줄 수 있습니다.

트윈모션 2020에서 개선된 물 머티리얼 표현이 씬의 분위기를 연출할 수 있었던 일등공신이었습니다. 수심과 파도를 조절할 수 있는 기능으로 물 세팅을 제어하고, 매우 사실적인 호수 텍스처를 만든 덕에 렌더링 퀄리티가 개선됐습니다. 

에어리어 라이트와 글로우 머티리얼 개선도 워크플로에서 중요한 역할을 했습니다. 빛이 여러 표면 사이로 어떻게 반사되는지 보여주기 위해 전 방향 라이트나 스포트라이트를 배치하는 데 많은 시간을 쓸 필요가 없었습니다. 덕분에 많은 시간을 절약하고 워크플로의 효율을 크게 높일 수 있었죠.

쉽고 빠른 학습 프로세스 

저는 건축 시각화 취미에 소프트웨어를 사용하기 시작했던 2018년 말에 트윈모션을 처음 접했습니다. 배우기 쉽고 빠르며 다용도로 활용 가능한 실시간 시각화 프로그램을 찾고 있었는데, 트윈모션은 모든 조건을 만족했습니다. 

며칠 동안 살펴본 결과, 트윈모션은 매우 직관적이고 훌륭한 이미지와 비디오를 빠르게 만들 수 있었습니다. 트윈모션은 MacOS에서도 작동하는 몇 안 되는 프로그램 중 하나이기도 한데, 우리 회사는 Mac 기반이라 워크플로 구현에 아주 적합했습니다. 

저는 스트라다의 프로젝트에 트윈모션 도입을 이끌었는데, 작품 퀄리티만이 아니라 고객과의 시각적 소통도 크게 개선됐습니다. 그때부터 제 시각화 기술은 끊임없이 발전했습니다. 커뮤니티 그룹에 참여하며 개인 또는 작업 관련 프로젝트 렌더링을 진행한 게 실력 향상에 큰 도움이 됐습니다.

우승작을 만들 수 있었던 비결인 속도 면에서도 뛰어났기 때문에 트윈모션을 사용할 수밖에 없었죠. 속도는 건축 작업에서 결코 무시할 수 없습니다. 건축가들은 쓰기 편하면서도 짧은 시간에 훌륭한 결과물을 낼 수 있는 간단한 툴을 절실히 필요로 합니다.