데이터스미스의 진화: 동기화된 고속 업데이트

2021년 9월 27일
리얼타임 시각화 종사자들에게 가장 골치 아픈 문제 중 하나는 바로 데이터 관리입니다. 이는 에픽이 2017년 데이터스미스를 처음 공개했을 당시부터 해결하고자 했던 문제였습니다.

당시 데이터스미스는 단 한 가지 목표에만 집중했습니다. 바로 아티스트와 디자이너를 위해 언리얼 엔진의 데이터 임포트 프로세스를 간소화하겠다는 목표였죠. 핵심은 건축, 제조, 훈련 등 게임 외 업계에서 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링과 시각화를 사용하려는 사람들을 돕는 것이었습니다.

그렇게 탄생한 플러그인 컬렉션, 데이터스미스는 초기에 20개 가량의 핵심 CAD 및 디지털 콘텐츠 생성 소스를 지원했습니다. 이제 3ds Max, SketchUp, Revit에서 언리얼 엔진으로 모델을 가져올 수 있죠.

4년이 지나면서 데이터스미스도 성장했습니다. 오늘날에는 단순히 엔진으로 디자인 파일을 옮기는 것 이상의 기능을 발휘합니다.

언리얼 엔진으로의 무한한 연결

디자인 데이터를 활용한 이상적인 리얼타임 워크플로의 디자인에 착수하면서, 소스 콘텐츠를 단순히 최상의 퀄리티로 가져오는 것 이상을 해내야 한다는 사실은 분명했습니다.

또한 그냥 넘어가기 쉬운 두 가지의 근본적 문제도 해결해야 했습니다. 첫 번째는 각각의 오브젝트와 관련된 메타데이터 프로퍼티도 가져와야 한다는 것이었고, 두 번째는 이미 변경한 내용이 손실되지 않으면서 언리얼 엔진에서 디자인 데이터를 계속 반복작업하고 콘텐츠를 업데이트할 수 있는 변경 유지 워크플로를 확보하는 것이었습니다.

이는 개발의 핵심 원칙이었으며 리얼타임 기술을 디자인 프로세스에 통합하는 데 매우 중요했습니다.

언리얼 엔진이 진정 한계가 없는 창작 플랫폼으로 거듭나려면 크리에이터가 사용하는 여타 모든 소프트웨어 패키지로 통하는 길이 필요한데, 그 길이 바로 데이터스미스인 것입니다. 오늘날 다른 시각화 기술 중에 이토록 많은 디자인 포맷을 지원하는 기술은 없습니다.

크리에이터가 더 많은 파일 유형을 가져올 수 있도록 데이터스미스에는 다수의 플러그인이 지속적으로 추가되고 있습니다. 목표는 바로 오픈 소스 월드부터 디지털 트윈과 포인트 클라우드, 그리고 그 이상에서 이루어지는 모든 작업에 다재다능성을 부여하는 플러그인 생태계를 만드는 것입니다.
데이터를 엔진으로 가져오는 것은 둘째치고, 언리얼 엔진에서처럼 DCC에서도 파일이 똑같이 보이도록 만드는 것이 문제였죠. 그래서 비주얼 데이터프렙이 개발되었습니다.

데이터스미스를 이용해 언리얼 엔진으로 씬을 임포트할 때는 소스 애플리케이션에서 생성한 지오메트리, 머티리얼, 씬 계층구조를 보존하는 방향으로 작업이 진행됩니다.
하지만 리얼타임 렌더링 이외의 목적으로 특화된 애플리케이션에서 3D 모델을 빌드하면, 이런 씬들은 대부분 리얼타임 렌더링 엔진에 맞게 준비되지 않습니다.

실제 부품을 제조하고 압출하기 위한 Rhino 같은 애플리케이션에서 생성된 모델, 건설 프로젝트를 문서화하기 위한 Revit에서 생성된 씬 또는 Cinema 4D에서 절차적으로 생성된 엘리먼트로 만든 씬 등이 이런 경우일 것입니다.

언리얼 엔진의 비주얼 데이터프렙 시스템을 활용하면 프로그래머가 아니더라도 데이터 준비 워크플로를 손쉽게 자동화할 수 있습니다. 이는 다른 씬이나 프로젝트에서 저장 및 재사용 가능한 필터와 연산자의 '레시피'를 만들 수 있는 간소화된 시각 툴입니다.

데이터 임포트 및 준비 과정 자동화라는 두 가지 기능은 오랫동안 데이터스미스의 핵심이었지만, 이제 이 툴키트는 훨씬 강력한 존재로 발전하고 있습니다.

데이터스미스 런타임

이제는 데이터스미스 임포터를 사용하여 다수의 CAD 또는 BIM 파일을 언리얼 엔진으로 직접 임포트할 수 있습니다. 직접 임포트가 불가능한 파일의 경우 3ds Max, Rhino, SketchUp 등의 애플리케이션에서 다운로드하고 설치할 수 있는 특수 플러그인이 있어서 .udatasmith 확장자로 파일을 익스포트할 수 있습니다.
이 워크플로를 이용하면 애플리케이션이나 게임을 빌드할 때 언리얼 에디터에서 데이터스미스 파일을 사용할 수 있습니다.

이처럼 새로운 데이터스미스 런타임 기능과 언리얼 에디터의 빌드 환경으로 데이터스미스 파일을 로드하는 기능을 사용하면 .udatasmith 파일과 CAD 파일을 현재 실행 중인 게임이나 애플리케이션으로 직접 로드할 수 있습니다.

건축 및 제조 시각화 툴의 경우, CAD와 BIM 파일을 즉시 임포트 및 로드하는 뷰어 애플리케이션이나 CAD 뷰어를 빌드할 수 있게 된 것입니다.

데이터스미스 다이렉트 링크

런타임 도중에 CAD와 BIM 파일을 애플리케이션으로 직접 로드할 수는 있지만, 현재 작업 중인 모델이 아직 변경 중일 때는 어떻게 해야 할까요? 모델이 조정되고 업데이트될 때마다 변경사항을 즉시 확인할 수 있다면 정말 유용하겠죠. 여기서 데이터스미스 다이렉트 링크가 빛을 발합니다.

데이터스미스 다이렉트 링크는 데이터스미스 런타임에 추가된 기능입니다. 현재는 3ds Max, Revit, SketchUp, Rhino 그리고 4.27에 추가된 SolidWorks에 대한 데이터스미스 익스포터 플러그인을 갖추고 있습니다. 이런 플러그인은 호스트 애플리케이션에서 다운로드되고 설치되며, 사용자는 이를 통해 해당 애플리케이션에 대한 데이터스미스 파일을 익스포트할 수 있습니다.

이제 플러그인에 마련된 다이렉트 링크 컴포넌트로 언리얼 엔진으로 만든 애플리케이션을 DCC에 연결하고 변경사항이 있을 때마다 데이터를 실시간으로 전송할 수 있습니다.

4.27에서는 Revit, SketchUp, Rhino, SolidWorks용 플러그인 모두 데이터스미스 다이렉트 링크를 갖추고 있으며, 에픽의 계획은 이를 데이터스미스 플러그인의 포트폴리오 전역으로 확장하는 것입니다.

이제 언리얼 엔진 기반 애플리케이션인 트윈모션에서 다이렉트 링크 기능을 통해 데이터스미스에 연결할 수 있게 되어 건축가와 디자이너에게는 더할 나위 없이 기쁜 소식일 것입니다.
DCC 애플리케이션에 직접 연결하는 이 새로운 방식은 현재 트윈모션의 다이렉트 링크 플러그인 방식에 비해 상당한 이점이 있습니다.

모델 변환 퍼포먼스가 기존 방식보다 훨씬 빠를 뿐만 아니라 워크플로도 더욱 유연해졌습니다. 다수의 DCC 소스에 연결하고 트윈모션에서 오브젝트를 이동하고 로컬 오버라이드를 유지할 수 있죠.

이제 언리얼 엔진과 트윈모션 모두에서 동일한 경로로 직접 연결이 이루어지면서 두 툴로 동시에 작업할 때 일관적이고 간소화된 경험을 할 수 있게 되었습니다. 게다가 데이터스미스는 Formz, Bricsys, Vectorworks, Navisworks, 3ds Max 등 추가적인 서드 파티 애플리케이션으로의 연결을 통해 트윈모션 사용자에게 신세계를 열어주었습니다.
Ecohome - Jonathan Reeves Architect 제공
새로운 데이터스미스 다이렉트 링크 기능으로는 Windows에서 트윈모션이나 언리얼 엔진 애플리케이션을 실행한 다음, Revit 등의 프로그램 창을 동시에 열고, 파일을 전부 거칠 필요 없이 Revit에서 자신의 애플리케이션으로 데이터를 옮길 수 있습니다. Revit에서 편집한 후 버튼 하나만 누르면 곧바로 애플리케이션에서 변경사항 업데이트를 확인할 수 있습니다.

나중에는 클릭하지 않아도 실시간으로 자동 업데이트되도록 하여 훨씬 더 쉽게 만들 계획입니다. 현재 출시를 앞둔 기능인 오토싱크(AutoSync)를 활용하면 사용자의 개입 없이도 데이터스미스 익스포터 플러그인이 점진적인 디자인 변경을 데이터스미스 다이렉트 링크 연결로 보낼 수 있습니다. 일단 처음에는 SketchUp, Rhino, SolidWorks, Archicad 전용으로 이 기능을 출시할 계획이며 나머지도 추후 추가될 예정입니다.

데이터스미스 다이렉트 링크(및 오토싱크)를 사용하면 애플리케이션을 여러 데이터 소스와 동시에 실시간으로 연결할 수 있습니다. 그러면 Revit, SketchUp, Rhino 등 모든 프로그램에서 데이터를 언리얼 엔진에서 빌드한 애플리케이션의 동일 인스턴스로 실시간 전송할 수 있습니다.

건축 디자인 및 엔지니어링 기업 포스터 + 파트너스(Foster + Partners)에서는 이미 새로운 워크플로를 활용하여 언리얼 엔진 기반 툴을 개선하였습니다.

포스터 + 파트너스의 응용 연구 개발 팀장 프란시스 아이쉬(Francis Aish)는 말합니다. “포스터 + 파트너스의 고등 연구 개발팀은 디자인 프로세스 향상을 위한 첨단 기술을 끊임없이 탐색하고 있습니다. 공간적 경험을 동시에 분석하고 시각화하는 능력은 저희 협업형 디자인 프로세스에 매우 중요합니다.

고퀄리티 시각적 표현은 분석과 커뮤니케이션의 핵심입니다. 저희는 리얼타임 및 레이 트레이싱 기술을 활용하여 디자인 변경사항을 즉시 분석할 수 있는 몇 가지 툴세트를 개발하였습니다. 또한 당사의 분석, XR 및 디지털 트윈 툴세트를 확장하고자 데이터스미스의 런타임 툴을 활용하여 리얼타임 3D 환경과 라이브 디자인 모델을 서로 연결하고 있습니다.“

향후 계획

위와 같은 신기능은 데이터스미스에 이루어질 진정한 혁신의 시작입니다. 에픽에서는 데이터스미스를 활용하여 파일의 형식을 초월해 라이브 업데이트와 동시에 다중 연결까지 가능해지는 미래를 그리고 있습니다.

마찬가지로 데이터스미스 기능을 클라우드에 추가하는 계획은 데이터 공유는 물론, 크런칭 및 최적화에도 강력한 새 워크플로를 적용하게 할 것입니다.

에픽게임즈는 툴을 연결하고 워크플로를 개방한다는 정신을 갖고 있습니다. 모든 유형의 데이터를 언리얼 엔진으로 쉽게 가져오게 할 뿐만 아니라 트윈모션과 언리얼 엔진을 연결하는 등의 기능을 통해 이런 데이터로 할 수 있는 작업의 범위를 넓히고 있습니다.
또한 데이터스미스 익스포터는 지금껏 AEC 업계에서 주로 활용되어 왔지만, 이제는 자동차, 제조, 영화 및 TV 업계의 시각화 전문가들도 이를 활용하여 언리얼 엔진을 도입하기 시작했습니다.
ID4 모델 - Volkswagen 제공
언리얼 엔진으로 데이터를 가져오자는 단순한 생각에서 시작한 작업은 이제 훨씬 위대한 것으로 발전하고 있습니다.

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