We Happy Few: 언리얼로 만들어낸 디스토피아 속으로
2016-7-26

We Happy Few: 언리얼로 만들어낸 디스토피아 속으로

By Jessica Beaudoin,

컴펄전 게임스(Compulsion Games)의 총괄 디렉터인 길럼 프로보스트(Guillaume Provost)는 2016 E3의 마이크로소프트(Microsoft) 컨퍼런스 무대에서 아주 매혹적인 게임의 오프닝 부분을 보여주었습니다. 게임의 시연이 끝나자 관객들 사이에서는 침묵이 감돌았고, 이후 인터넷에서는 이 게임에 대한 검색 횟수가 폭발적으로 늘어났습니다.

게임의 주인공은 기록 보관 담당자인 아서 헤이스팅스(Arthur Hastings)로, 신문을 정리하던 도중 과거에 있었던 불행한 사고를 다룬 기사를 본 후 '조이(Joy)'라는 이름의 행복 알약을 더 이상 먹지 않기로 결심합니다. 웰링턴 웰즈(Wellington Wells)의 다른 주민들처럼 조이를 먹으면서 아무 생각없이 행복하게 살기보다는, 제대로 된 과거를 기억하고 싶다고 생각한 것이죠.

하지만 약을 끊은 지 얼마 되지 않아, 아서는 마을의 행복해보였던 일상이 사실 얼마나 뒤틀려 있던 것인지 깨닫게 됩니다. 그러나 평소처럼 웃으면서 지내지 못하는 아서의 모습을 본 사람들은 곧장 아서를 도시의 행복을 해치는 '다우너(Downer)'로 판정해버립니다. 이제 아서는 망상의 감옥으로 변해버린 도시를 탈출하기 위해 안간힘을 쓰게 됩니다.

관객들을 완전히 사로잡은 게임인 위 해피 퓨(We Happy Few)는 각종 생산 시스템과 독특한 교류 시스템을 통해 60년대의 시대상을 소름끼치도록 아름답게 그려내며, 올해 여름 PC와 Xbox 원으로 출시 예정에 있습니다. 하지만 개발사 컴펄전 게임스는 위 해피 퓨의 개발에 알맞은 툴이 없었더라면 절대 이런 완성도를 보여주지 못했을 것입니다. 저희는 프로보스트와의 인터뷰를 통해 언리얼 엔진 4가 위 해피 퓨의 기획과 개발에 관한 결정을 내리는 데에 어떤 영향을 주었는지 알아보기로 했습니다.

하지만 먼저 약간의 배경지식부터 쌓고 가도록 합시다. 컴펄전의 첫 발매작은 콘트라스트(Contrast)라는 흑백영화풍 어드벤처/퍼즐 게임으로, 그림자 속을 넘나들며 어린 소녀의 가족 문제가 해결되도록 도와주는 주인공이 등장한 바 있습니다. 프로보스트는 당시 컴펄전은 7명으로 이루어진 소규모 제작사였기 때문에,개발자에게 친숙한 엔진이라는 이유로 언리얼 엔진 3을 선택했었습니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 3은 소스 코드가 공개되어 있었고 게임의 핵심인 광원 및 그림자 렌더링 시스템을 가지고 있었기 때문에, 소규모의 팀으로도 콘트라스트를 완성할 수 있도록 도와주었습니다.

소스 코드가 개방되어 있다는 점은 컴펄전이 차기작을 만들 때에도 언리얼 엔진을 선택한 이유가 되어주었습니다. 프로보스트는 언리얼 엔진 4의 초기 버전으로도 실험작을 만들며, 과연 이 엔진이 위 해피 퓨의 제작을 따라가지 못하는 부분은 없는지 꼼꼼하게 연구해보았습니다. 하지만 프로토타입을 몇 개 정도 만들어 본 다음, 프로보스트는 언리얼 엔진 4가 제공하는 놀라운 기술들에 상당히 감명을 받았다고 합니다.

“언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3보다 훨씬 낫습니다. 스크립트 코드도 빼버린 대신, 작업 상황을 완전히 시각화해서 보여주는 블루프린트 기능을 가지고 있습니다. 덕분에 개발팀의 프로그래머들은 아티스트들과 레벨 디자이너들이 프로젝트의 안정성과 퍼포먼스의 어떤 악영향을 끼치게 될지 미리 알 수 있게 되죠. 그래서 기능성의 변경이 전체 개발 방향을 얼마나 바꾸게 되느냐 통제하는 것도 중요합니다. 뿐만 아니라, 개발 도중에도 프로그래머들의 입장보다는 설계 방향 자체를 고칠 수 있는 유연성이 생기거든요.”

하지만 가끔은 그 유연성이 발목을 잡기도 합니다. 예를 들어 개발자들이 블루프린트의 중요한 부분을 복사한다거나, 인터넷에 올려버릴 수도 있죠. 그래도 프로보스트는 득이 더 많다고 생각한 것 같습니다. “저는 아예 유연성을 취하되 자신의 결정에 대한 책임감을 가지게 하는 쪽이 낫다고 봅니다. 프로젝트 막바지에는 프로그래밍할 사람이 부족하거나, 핵심 코드가 어떻게 되어있는지를 몰라서 심각한 문제를 도저히 고치지 못하는 경우도 있거든요.”

게임의 배경이 자동으로 생성되도록 디자인 할 경우, 소스 코드는 엄청나게 중요한 역할을 합니다. 프로보스트의 설명에 따르면 위 해피 퓨의 배경 도시는 시간이 흐를수록 게임 내 애셋들도 굉장히 특이한 변화를 겪기 때문에, 독특한 라이팅 파이프라인이 필요하게 된다고 합니다. “소스 코드가 개방되어 있다는 것은 단순히 언리얼 엔진 4의 시스템을 마음대로 조작할 수 있다는 게 아닙니다. 사용자들이 엔진에 대해 완벽하게 이해하고 활용해서, 자신이 원하는 것을 정확하게 만들어낼 수 있다는 뜻이기도 하죠.”

이렇게 얻어낸 자유도를 통해, 언리얼 엔진 4는 웰링턴 웰즈의 풍경을 꾸며내는 데 엄청난 도움을 주기도 했습니다. 이 도시는 수많은 구역들로 나누어져 있으며 각각 굉장히 다른 개성들을 가지고 있기 때문에(단순한 풍경 뿐만 아니라 사회 분위기부터가 다르죠), 하나 하나가 독립된 작은 사회처럼 느껴져야 했습니다. 언리얼 엔진의 물리 렌더링은 가든 구역의 쓰러져가는 초가집부터 퍼레이드 구역의 아름답게 장식된 주택가까지 의도에 알맞게 그려낼 수 있었습니다. 또한 노드를 기반으로 한 마스터 머티리얼의 작업방식과 머티리얼 인스턴스는 구역을 묘사하는 작업들을 손쉽게 끝낼 수 있도록 도와주었습니다.

플레이어 역시 위 해피 퓨의 세계에서 생산활동을 하게 됩니다. 사실 생산 요소는 웰링턴 웰즈에서 최대한 오랫동안 살아남기 위한 핵심 컨텐츠이기도 합니다. 식물들을 수확해서 약을 만드는 것부터 특정 구역에 숨어들어가기 위해 변장용 옷을 만드는 것까지, 생산 시스템은 정말 다양한 재료와 조합을 통해 수많은 물건을 만들어낼 수 있도록 설계되었습니다. 여기서도 언리얼의 렌더링 시스템이 빛을 발했는데, 의도한 대로 깔끔한 모양이 나온데다가 다양한 라이팅 효과를 받으면서도 적절한 시각효과를 보여주기 때문입니다.

프로보스트의 제작 팀은 상당히 커졌지만 언리얼 엔진 4에 대한 애정은 아직 여전합니다.

위 해피 퓨의 작가로써, 저는 언리얼 엔진을 활용해 사물의 이름을 바꾸거나 설명을 써넣고, 임무 목표와 저널을 쓰는 것 모두가 너무나 즐겁습니다. 개발 기능이 굉장히 강력하면서 쓰기도 쉽습니다. 언리얼을 사용하기 전에 본격적인 교육을 딱히 받지는 않았지만, 최소한의 지식만으로도 필요한만큼 쓸 수 있다는 점이 너무 좋습니다.” 알렉스의 말입니다.

레벨 디자이너인 빈스는 최근 패치된 업데이트 덕분에 이용하기가 더더욱 편리해졌다고 합니다. “새로 업데이트를 할 때마다 다들 혜택을 보게 됩니다.” 빈스의 말입니다. 지금 빈스가 눈독들이고 있는 부분은 바로 완전 비선형적 리얼타임 동영상과 애니메이션 시퀀서 도구입니다.

“어떤 엔진이나 옥의 티는 있기 마련이예요.” 프로보스트는 말을 이었습니다. “무슨 엔진을 쓸지 결정할 때는 정말 많은 요소들이 영향을 끼칩니다.” 하지만 컴펄전같은 팀에게 언리얼 엔진 4는 딱 맞는 엔진이라 할 수 있습니다. “컨텐츠 툴을 선택하는 것이나 차를 고르는 것이나 거기서 거깁니다. 필요할 때 본네트를 열고 알아서 고칠 수 있으면 되는 거죠. 그리고 저희는 선택에 굉장히 만족하고 있구요.”

위 해피 퓨는 7월 26일, 스팀 얼리 액세스와, GOG 게임 디벨롭먼트, 그리고 Xbox 게임 프리뷰로 출시됩니다. 

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