Quixel과 SideFX의 포토리얼한 리얼타임 시네마틱 Rebirth 개발 과정 다시보기
해당 라이브스트림에서 데이비스는 영화 같은 트레일러를 개발한 과정을 자세히 파헤쳐봅니다. 그는 제작팀이 2018년 6월에 아이슬란드를 방문하고, 사진측량법을 이용해 촬영한 과정에 대해 설명하며, 그다음 달에 촬영물을 활용하여 리버스를 제작하자는 아이디어가 떠올랐다고 합니다. 2018년 8월 말에 프로젝트에 많은 노력을 쏟기 시작하여, 이듬해 3월 GDC에서 시네마틱 단편 영상을 공개하게 됩니다. 이는 프로젝트의 신속한 작업 완성 기간을 잘 보여주고 있습니다. 결과물의 퀄리티를 고려하면 특히 더 그렇죠.
리버스는 놀라운 퀄리티를 보여주지만, 데모도 사실상 고성능으로 개발되었습니다. 배경은 매끄러운 프레임율로 구현 가능한 한편 완전히 3D로 제작되었다고 데이비스는 말합니다.
이 라이브스트림에서 데이비스는 시청자들에게 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용하는 방법을 선보입니다. 특히 데이비스는 자갈을 제작하는 방법, 젖거나 마른 모래를 제작하는 방법, UE4에서 퀵셀 애셋을 가져오는 방법을 시연했습니다. 위의 두 번째 라이브스트림에서는 사이드FX의 테크니컬 아티스트인 폴 앰브로시우센(Paul Ambrosiussen)과 게임 커뮤니티 매니저인 벤 미어스(Ben Mears)를 초대했습니다. 토론토에 기반을 둔 사이드FX의 Houdini 소프트웨어는 퀵셀이 리버스를 개발할 때 핵심적인 도움이 되었습니다. 그리고 사이드FX는 작년 10월부터 12월까지 개발에 참여하여 프로젝트에 지원을 제공하기도 했죠.
초심자들을 위해 덧붙이자면 Houdini는 프로시저럴 모델링, 애니메이션, 이펙트, 시뮬레이션 렌더링 그리고 리버스의 엄격한 시간 제약을 완화하는 데 매우 중요한 합성 패키지였습니다.
이 라이브스트림에서 앰브로시우센은 사용자들이 크기와 비율을 조정할 수 있도록 변형할 수 있는 속성을 가진 각종 스마트 디지털 애셋을 선보입니다. 사이드FX의 테크니컬 아티스트 앰브로시우센은 다음 주요 카테고리 다섯 부문에 걸쳐 리버스에 기여한 내용을 자세히 살펴봅니다:
- FX
- 메시 프로세싱
- 터레인
- 월드 구축
- 대형 고층 건물 세부 표현
상세한 내용을 구체적으로 설명하며 앰브로시우센은 리버스의 안개를 어떻게 디자인했는지, 공중에 떠있는 자동차를 어떻게 제작했는지 설명합니다. 그 설명 도중에 Houdini의 베이킹 속도가 얼마나 빠른지 선보이기도 합니다. 그 다음 리버스에서 의도한 룩을 구현하기 위해 부식을 가지고 실험하고, 폴리지를 제작한 방법에 대해 자세히 이야기합니다.
계속해서 그는 단편 영상에 등장하는 거대한 고층 건물로 넘어가 일반적으로 아티스트에게 배정되는, 시간이 많이 소요되는 수작업을 최소화해주는 중요한 프로시저럴 생성 툴을 Houdini가 어떻게 제공했는지 설명합니다.
라이브스트림을 마무리하며 앰브로시우센은 UE4 Houdini 플러그인의 버전 2를 발표했습니다. 버전 2는 블루프린트와 함께 다음과 같은 각종 개선사항을 지원할 예정입니다.
- HDA 프리셋, 파라미터
- 컨스트럭션 스크립트, 블루틸리티
- PGA 애셋 링크
- 복합적 종속성
- 비동기 쿠킹 배포
- UI & UX
- 유저 피드백 기반
- 파라미터 UI, 기본값, 표현식 개선
- 레벨과 관계없는 월드 컴포지션
- 유저 피드백 기반
- 퍼포먼스
- 메시 생성 속도 향상
버전 2의 개선사항에 대한 자세한 내용은 여기에서 읽어보실 수 있습니다. 현재 플러그인의 정해진 출시 일정은 없지만 올해 말 이전에 출시될 것으로 예상하고 있습니다.
이 유용한 라이브스트림을 즐기셨길 바랍니다. 여러분만의 포토리얼한 프로젝트를 만드는 데 영감을 얻으셨다면, 트위터에서 @UnrealEngine과 #UE4를 태그하여 작품을 보여주시기 바랍니다!