2011년 10월 12일

Warm Gun Blaze of Glory

저자: Unreal Engine

Slide to Play interview 인터뷰에서 "Wild West 와 Mad Max 가 만났을 때" 라고 소개된 Warm Gun 은, steampunk 에 서부를 테마로 하는 1인칭 총싸움 게임으로, 6 개의 캐릭터 클래스와 여러가지 멀티플레이어 모드가 있습니다. 플레이어는 Carnival of Bullets 캠페인을 무료로 내려받아 플레이해 보다가, 마음에 들면 $4.99 에 풀 버전을 구매하면 됩니다.

에픽은 최근 Emotional Robots 설립자 Joe Cleary 와 제작 책임자 Zach Lehman 와 팀의 게임 엔진 설정 과정에 대해 이야기했습니다.

"저희 회사 설립 초기부터 한 가지는 확실했습니다. 엔진은 무조건 언리얼이었죠. 언리얼 테크놀러지와는 처음부터 친숙했습니다. 가끔씩 다른 엔진을 테스트해 볼 때마다 항상 엔진 선택은 제대로 했다는 생각이 드는 계기가 되곤 했습니다." 라고 Cleary 는 말했습니다.

Emotional Robots 는 언리얼 엔진 3 의 무료 버전 UDK 발표와 동시에 UT3 툴세트에서 UDK 로 전향했습니다.

"처음 UDK 로 이주 결정을 했을 때는 두 가지를 기대했습니다. 탄탄한 인터페이스를 통한 고급 사용감과, 거대 커뮤니티의 지원이 그것이었죠. 인터페이스도 지원도 저희 기대를 훨씬 웃돌았습니다. UDK 공개와 함께 전체적인 사용감이 업그레이드되었습니다." 라고 Lehman 이 말했습니다.

"저희는 UDK 공개 덕에 모드 팀에서 독립 회사로 한 단계 진화할 수 있었습니다. UDK 를 활용해 테크 데모를 만들어 사람들의 큰 호응을 얻을 수 있었으며, 그를 기회로 언리얼 엔진 풀 라이선싱을 할 수 있었습니다. 소규모 회사나 열정적인 게임 디자이너가 겪는 전형적인 진입 장벽을, 에픽 게임스가 허물어 버린 것입니다. Emotional Robots 에게는 당연한 선택이었습니다!"

Emotional Robots 팀은 에픽이 게임 엔진에 iOS 하드웨어를 지원한다 발표함과 동시에 Warm Gun 의 상업적인 가능성을 빠르게 확장했습니다.

"회사로써 PC 전용 멀티플레이어 게임 발매는 이미 고려 대상이었습니다. 독립 개발사에겐 거대한 자금력이나 PR 부서가 없으니, 플레이어에게 우리 게임을 알리는 것이 큰 걱정이었죠. 어떻게 우리를 노출시켜 스포트라이트를 받을까 고심하던 중에 엔진이 iOS 를 지원한다는 소식을 들으니, 언리얼 엔진 테크놀러지의 능력과 우리 Warm Gun 을 동시에 알릴 수 있는 기회라는 것을 바로 알아봤습니다."

엄청 요긴한 툴

Warm Gun

Lehman 이 팀원들한테 가장 마음에 드는 UE3 기능이 무어냐 물었더니, 책 한권은 쓸 정도 분량이 나왔다 합니다. "일일이 나열하기에는 뛰어난 툴세트가 너무 많지만, 덕을 크게 본 부분을 조금 추려보겠습니다."

"FBX 파이프라인 이 엄청났습니다. 저희 아티스트는 모델과 텍스처를 따로 임포트한 다음 머티리얼을 만들어 노드를 전부 연결해서 만들곤 했습니다. 애셋 임포트하는 데 에러나 문제도 없었으니 꽤나 부드럽다 느꼈었죠. 그러나 FBX 파이프라인은 메시와 텍스처를 (올바른 압축 세팅으로) 임포트하고 모든 텍스처를 연결하여 머티리얼을 만든 다음 그 머티리얼을 메시에 할당해 주면서도, 엔진 내 파일 구조도 그대로 유지시켜 줬습니다. 이렇게나 작업이 매끄러워 지니 만드는 것마다 무조건 엔진에 임포트해 오려 해서 문제일 지경이었지요."

"프로시저럴(procedural) 빌딩 툴 역시도 놀라웠습니다. 사용하기도 매우 쉽고, 고도로 커스터마이징하여 독특한 애셋을 빠르게 만들어낼 수 있는 해법을 안겨 줬습니다. 아주 유용한 기능 한 가지는 자동 LOD 생성 기능입니다. 프로그램을 한 번만 실행시켜도 여러가지 다른 버전의 애셋을 만들어 주니 퍼포먼스 최적화도 쉽게 할 수 있었습니다. PC 애셋을 모바일 플랫폼으로 이식시키는 데 드는 시간을 크게 줄일 수 있었지요."

warm gun

"모바일 디바이스에서 FPS 를 올리는 데 일등 공신은 퍼포먼스 프로파일링 툴 이었습니다. 통계 뷰어로 게임의 일정 시점에서 벌어지는 모든 것들을 있는 그대로 정확히 추적할 수 있었습니다. 이 툴을 기준으로 삼아 최소한의 개발 인력으로 엄청난 FPS 향상을 이뤄낼 수 있었습니다."

"언급하지 않은 여러가지 다른 기능과 결합하긴 했지만, 주로 이 세 가지 해법 덕에 저희 Emotional Robots 는 높은 질의 결과물을 만들어 내는 데만 집중할 수 있었습니다. 엔진이 컴파일 될지 안될지, 툴을 수십가지 찾아 헤매가지고 그걸 또 어떻게 결합시킬지, 그런 고민은 제쳐두고서 말이죠." 라고 LehMan 은 말했습니다."

철밥통 커뮤니티

Warm Gun

Emotional Robots 는 언리얼 개발자 네트워크 (UDN)과 UDK 포럼 의 기술지원에 큰 도움을 받았습니다.

"언리얼 커뮤니티는 엔진 작업에 대해서라면 거의 최고 수준입니다." 라며 못박았습니다. "골머리를 앓는 질문에 다양한 경험과 지식을 가진 수천명의 사람들의 대답을 들을 수 있는 곳입니다."

팀의 UDK 개발 단계에서 풀 소스 UE3 라이선싱 단계로 가는 길에 대해서도 명확히 부연설명했습니다.

"에픽과 작업하니 라이선싱 과정과 개발 과정 역시도 크게 부드러워 졌습니다. 저희가 회사로 성장해 나가는 각 단계마다 에픽은 독특한 방식으로 저희를 지원해 줬습니다. UDN 을 사용할 수 있다는 것은 많은 문제를 스스로 해결할 수 있다는 것이었고, UDN 커뮤니티에 다뤄지지 않은 문제에 대해서는 에픽의 직원에게 직접 문의하여 문제를 해결할 수 있었습니다."

전속력 전진!

Warm Gun

Lehman 은 에픽의 게임 엔진과 함께한 Warm Gun 의 가능성과 팀의 미래에 대해 다음과 같이 정리했습니다. "Emotional Robots 처럼 작은 개발사가 언리얼 탑재 게임을 정통 FPS 사실감 그대로를 간직한 채 모바일 시장에 내다놓은 첫 번째 회사가 될 수 있다니, 그것만으로도 언리얼 엔진의 품질을 입증하기에는 충분할 것입니다.

Warm Gun 은 2011년 10월 11일, iTunes App Store, 곧이어 Android 와 Steam 에도 발매될 예정입니다. 트위터의 Warm Gun @WarmGunGame 을 팔로우, 페이스북 Warm Gun 페이지 http://www.facebook.com/warmgungame 에 좋아요! 를 꾹 눌러주세요.</