11월 5일 목요일, 저희는 모바일 개발자를 위한 전일제 언리얼 엔진 4 워크숍을 샌프란시스코에 본사에 있는 Github에서 개최합니다. 자리가 많이 남지 않았으니 예약을 서두르시기 바랍니다. 그리고 여기에서 등록하시면 됩니다.
아래는 행사의 전체 스케줄입니다. 저희는 2D, 3D 콘텐츠 제작하는 방법, 퍼포먼스와 메모리 사용 최적화와 기타 등등에 대해서 강연을 합니다. 사실 CCP Games가 GearVR 용 Gunjack과 신작인 EVE 제작에 관한 특별한 프리젠테이션을 할 것입니다.
개인적으로 참가하지 못하시는 분들을 위해 세션들이 Twitch.tv/UnrealEngine에서 실시간으로 중계될 것입니다. 워후~
알려드립니다. 트위치 라이브스트림 정규 방송 시간을 대신하여 방송됩니다. 저희는 평소보다 한 시간 일찍 시작할 것입니다. 제가 트위치 채팅 창에서 여러분의 질문을 받을 것입니다.
라이브로 참여할 수 있을까요? 걱정 마세요! YouTube.com/UnrealEngine에서도 시청하실 수 있습니다.
언리얼 엔진 4워크숍 스케줄
9:00AM - 10:00AM PST
GitHub에서 체크인;
[ Twitch.tv/UnrealEngine 방송 시작 태평양 표준시 오전 10시 / 미국 동부 오후 1시 / 그리니치 표준시 오후 6시 / 한국 시간 오전 3시]
10:00AM - 11:00AM
State of Unreal Engine
Paul Oliver, Director of Developer Support, Epic Games
Zak Parrish, Sr. Developer Relations Tech Artist, Epic Games
이 언리얼 엔진 테크놀로지 오버뷰에서는 간단하게 언리얼 엔진 4가 현재까지 보유한 기술들로부터 현재 상태까지를 간략하게 보여드립니다. 또한 저희는 엔진이 향후 나아갈 로드맵과 개발자들을 붙잡는 큰 문제들에 관해 알아볼 것입니다.
11:00AM - 12:00PM
Authoring 2D and 3D Content for Mobile
Alan Noon, Sr. Developer Relations Tech Artist, Epic Games
이번 세션에서는 에픽에서 제작된 두 개의 최신 모바일 샘플을 보여드립니다. Unreal Match 3 와 Soul Dungeon입니다. 각 프로젝트에서 트릭, 테크닉과 2D, 3D에서 퍼포먼스를 위해 조절한 것들에 대해서 보여 드립니다. Unreal Match 3에서는 Paper 2D 파이프라인과 기능들, 파티클 효과 최적화와 기타 등등을 보여 드립니다. Soul Dungeon에서는 중급/상급 디바이스를 위한 풀3D 콘텐츠 설정을 모바일 친화적 머티리얼과 효과에 촛점을 맞춰 보여 드립니다.
12:00PM - 1:00PM
라이브스트림 휴식 시간 Bun Mee에서 참가자들에게 중식 제공.
[Twitch.tv/UnrealEngine 에서 중계 재개 태평양 표준시 오후 1시 / 미국 동부 오후 4시 / 그리니치 표준시 오후 9시 / 한국시간 오전 6시]
1:00PM - 2:00PM
Making EVE Gunjack, a Mobile VR Experience
Ray Tran, Technical Director, CCP Games
Zhou Lin, Senior Technical Artist, CCP Games
Gunjack의 개발사인 CCP Games가 새로운 게임인 EVE를 언리얼 엔진 4를 사용하여 기술적 선택 방법, 아트 설정, 미션 설정에 관해 어떻게 제작하였는지 개발 경험을 공유하여 드립니다.
2:00PM - 3:00PM
Design Techniques for Tomorrow's Mobile Games
Zak Parrish, Sr. Developer Relations Tech Artist, Epic Games
여러분의 언리얼 엔진 4 용 모바일 프로젝트에서 공통적인 디자인 고려 사항에 대한 특정한 테크닉을 돌아봅니다. 이번 시간에서 저희는 여러분을 모바일 디자인시 생기는 몇 가지 흔한 요구사항인 터치 입력, 제스쳐, 센서 입력 다루기부터 온라인 점수판과 비동기적 멀티플레이어까지 다룹니다. 저희는 또한 언리얼 엔진 4의 새롭고, 앞으로 추가될 다이나믹 데칼, 캐릭터 그림자 등의 그래픽 기능들에 대해서 알아보고, 메탈과 불칸이 모바일 개발에 미칠 영향에 대해서 이야기를 나눠 보도록 하겠습니다.
3:00PM - 4:00PM
From 0 to 60 FPS in 60 minutes!
Niklas Smedberg, Sr. Developer Relations Engineer, Epic Games
이번 기술적인 엔지니어링 세션은 어떻게 언리얼 엔진 4로 높은 퍼포먼스와 효율적 메모리 사용을 할 수 있는지에 집중하는 시간입니다. 다양한 모바일 GPU와 CPU의 중요한 스펙과 여러분의 게임에 미칠 영향에 대해서 심도있게 함께 알아보시기를 바랍니다.언리얼 엔진은 내장된 확장성 설정으로 각 디바이스에 대해 여러분에 필요에 따라 커스텀 설정을 할 수 있는 유연함과 함께 효율적으로 접근할 수 있도록 합니다. 쉬운 내장 프로파일링 으로부터 진보된 프로세서에 특화된 툴까지를 사용하여 게임을 진단하는 방법과 조정하는 방법을 배워 보시고, 높은 퍼포먼스의 그래픽, 오래가는 배터리와 적은 메모리 사용에 효율적으로 도달하는 팁과 트릭에 대해서 들어 보시기 바랍니다.
4:00PM - 4:30PM
The Other Side of Game Dev: Project Setup, Multi-Platform Development, and Analytics
Paul Oliver, Director of Developer Support, Epic Games
이 세션에서는 멀티플랫폼 개발을 위한 최고의 언리얼 프로젝트 설정 예제와 라이브 모바일 게임을 마켓에 쉬핑할 때 치명적인 단계에 대해 의견을 나누어 볼 것입니다. 언리얼 엔진에 내장된 여러 툴들을 통해서 게임을 측량하고 향상시키는 방법을 배워 보시기 바랍니다.
4:30PM - 5:00PM
Working With Large Files On GitHub
Brent Beer, Sales Engineer, GitHub
Git와 GitHub가 거대한 파일을 다루는 방법에 대해서 간단하게 훑어보는 세션에 참가해 보시기 바랍니다. 저희는 먼저 기본적인 GitHub의 워크플로우를 알아봄으로써 어떻게 편안하게 업무를 진행할지를 배워 보고, 그리고 나서 거대한 크기의 파일에 대해 알아보고, 이 파일을 가능한 가장 좋은 방법으로 여러분의 팀에서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
5:00PM - 7:00PM
라이브스트림 종료. 참가자들은 GitHub bar에서 준비된 뒷풀이 시간
그럼 여러분을 만나뵙기를 기대하고 있겠습니다!