2015년 11월 11일

MIGS 2015에 전시된 언리얼 엔진

저자: Joe Kreiner

언리얼 엔진의 친구인, nos freres a Montreal, 저희는 MIGS(Montreal International Game Summit)에 11월 15-17일 동안에 참가합니다. 에픽게임즈는 행사를 위해 여러가지를 준비하였습니다.

컨퍼런스 세션

11월 16일 월요일

오후 2:30 - 오후 5:30 - 언리얼 엔진 4로 프로파일링, 최적화와 제작

Zak Parrish, Sr. Dev Rel Tech Artist, Epic Games.

이 고급 클래스에서 저희는 다양한 툴과 테크닉으로 언리얼 엔진 프로젝트에서 최대한의 퍼포먼스를 끌어내는 방법을 알려 드립니다. 내장된 프로파일링 툴에서 부터 특별한 콘솔 커맨드까지 저희가 심도깊고 다양한 데이터를 통해 여러분께서 어떤 성능 향상을 이끌어 내실 수 있을지를 알 수 있도록 도와 드립니다. 다음으로, 저희는 공통적인 위험요소와 문제 있는 영역에 대해 라이팅, 머티리얼, 포스트 프로세싱과 스크립트 된 오브젝트 기타 등등을 포함하여 개발 초기 단계부터 후반 단계까지를 훑어 볼 것입니다.

11:00am - 6:00pm - 신경과학과 UX가 적용된 비디오 게임 개발

Celia Hodent, Director of User Experience, Epic Games.

사용자 경험(UX)과 신경과학은 산업에서 유행이 되어가고 있지만, 이 규율들이 어떻게 팀이 게임을 향상시키는 데 구체적으로 도움을 줄 수 있을까요? UX와 신경과학이 결합된 것은 의도된 디자인 서비스를 노리고 있으며, 가끔은 심지어 플레이테스트 단계 전에서도 문제를 예측하고 해결하도록 아주 구체적이고 사용하기 쉬운 팁을 제공해 드릴 수 있습니다. 이 고급 클레스에서는 인간의 두뇌가 선입견, 주의, 기억(UX의 중대한 요소)이라는 측면에서 어떻게 동작하는지를 찾도록 제시하고 UX 프레임워크를 여러 개발 단계에 걸쳐 자세하게 신경과학/심리학 지식과UX 가이드라인에 이용할 수 있도록 제공해 드립니다. 이 고급 클래스의 궁극적인 목표는 대상 청중들을 인식하여 여러분이 개발하는 게임에서 느끼는 것을 매우 항샹시키는 데 필요한 툴을 제공하는 것입니다.

Tuesday, 17

11:30am - 12:30pm - 언리얼 엔진 4 블루프린트 프로토타입으로부터 c++로의 컴포넌트 디자인  

Zak Parrish, Sr. Dev Rel Tech Artist, Epic Games.

이번 세션에서 청중들은 언리얼 엔진 4에서 프로토타입 제작부터 네이티브 코드 작성까지 각자의 기능성 컴포넌트를 만드는 방법을 보게 될 것입니다. 언리얼 엔진 4의 강력한 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트로부터 시작하여, 저희는 커스터마이징 된 피직스 컴포넌트 프로토타입을 만들고, 에디터에서 얻고자 하는 기능을 바로 구현합니다. 다음으로, 저희는 이 프로토타입을 c++로 다시 구현하고, 스크립팅 언어 위의 네이티브 코드에서 얻을 수 있는 이득을 다 가져갈 것입니다. 이 방법으로 청중들은 아티스트와 디자이너가 그들이 원하는 툴을 얼마나 쉽게 개발할 수 있는지를 볼 수 있고, 프로그래머들이 이 디자인을 우아한 네이티브 코드로 바꾸는 방법을 보시게 될 것입니다.

또한, 화요일에 프리랜서 베테랑 개발자이며 FX 아티스트인 Keith Guerette로부터 언리얼 엔진 4로 제작한 걸작품 쉐이더에 대해 들어볼 수 있습니다.

오전 11:00 - 오후 6:00 - FX를 위한 쉐이더의 힘

Keith Guerrette, Freelance

우리 업계의 툴들이 개인 아티스트들에게 권한을 주는 쪽으로 옮겨가고 있습니다. 그들의 아트에 독창적인 솔루션을 제작할 수 있도록 유연함을(책임감 또한) 주는 것입니다. 이 현상은 특히나 효과 쪽에서 더더욱 그렇습니다. 리얼리즘을 추구하는 쪽에서 상호작용, 사용자 피드백, 디자인 정보 등과 경쟁하할 때 그러합니다. 이번 시간에 Keith는 언리얼에서 기본적으로 임플멘테이션 되는 방식 그대로의 리얼타임 특수 효과 커스텀 쉐이더에 대한 접근 방식을 소개하고, 학생이 있는 경우, 편리한 트릭과 해결 방법으로 상호작용이 가능한 리얼리즘으로 한 발짝 더 가까워 지도록 해당 내용을 알아봅니다.

전시회 부스

전시회에 참가하신 분들 께서는 언리얼 부스에 들러 주세요. 아래 분들이 상주해서 여러분의 질문에 답변을 해 주고 도와 주실 것입니다.

Head of licensing, Americas, Joe Kreiner, Sr. Developer Relations Technical Artist, Zak Parrish and Sr. Developer Relations Engineer, Joe Graf.

여러분을 기다리고 있겠습니다. 또한 몬트리얼에서 엔진을 사용중인 모든 스튜디오에게 감사를 드립니다. (아래는 리스트 일부)

  • Spearhead Games
  • Compulsion Games
  • WB Games Montréal
  • Minority Media
  • Panache Digital Games
  • Behaviour Interactive
  • Immersive Design Studios