2014. 10. 3.

언리얼 엔진 4.5 프리뷰 노트

글쓴이 * Brandon Sieprawski

곧 있을 4.5 릴리즈에는 애니메이션 리타게팅, 자동 C++ 핫 리로드, 라이트맵 UV 생성, 스트리밍 비디오 텍스처와 같이 많은 기대를 모으던 기능이 포함되어 있습니다. 새로운 실시간 레이 트레이스 소프트 섀도우로 아름다운 라이팅의 다이내믹 씬이, 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링으로 매우 사실적인 피부 표현이 가능합니다. 마지막으로 이제 언리얼 모션 그래픽을 사용할 수 있게 되었으니, 유저 인터페이스 제작이 더없이 쉬워졌습니다!

이번 릴리즈에는 엄청난 양의 사용 편의성 및 학습용 개선사항, 완전히 새로워진 튜토리얼 시스템, Advanced Vehicles 및 Twin Stick Shooters 용 게임 템플릿이 새로 추가되었습니다.

저희 멋진 개발자 커뮤니티에서 40 종 이상의 기능 및 개선사항을 기여해 주셨습니다. 이번 릴리즈에 기여해 주신 분들께 감사의 말씀을 전하고자 합니다.

3dluvr, Allegorithmic , Cameron (Alters), Jefferson Pinheiro (Ixiguis), Kyle Rocha (kylawl), Luna (PSG-Luna), leobenaducci, Mathias L. Baumann (Marenz), Martino Giovanelli (Hurricane86), Moritz Wundke (moritz-wundke), Pierdek, Rama (EverNewJoy), Ryan Ingram (ryani), Robert Wallis (robert-wallis), Rick Yorgason (Skrapion), Roy (Shammah), Salamanderrake, Sam Clegg (sbc100), Steve Anichini (solid-angle), Shaun Hedrick (triplefault), Thomas Mayer (tommybear), Tim Donks (timdonks), Temaran, Vitaly Ogoltsov (vogoltsov), Zachary Burke (error454)

주요 신기능

렌더링

레이 트레이스 디스턴스 필드 소프트 섀도우

메시 디스턴스 필드를 통해 라이트로 레이 트레이스를 하는 방식의 새로운 다이내믹 섀도잉 메소드가 생겼습니다. 날카로운 접선의 부드러운 에리어 섀도우가 가능합니다!

Ray Traced Distance Field Soft Shadows

레이 트레이스 소프트 섀도우를 적용한 디렉셔널 라이트입니다. 원거리의 셀프 섀도우 디테일이 여전히 살아있으며, 긴 그림자는 부드러워 집니다.

Trace Distance Screen 2

디렉셔널 라이트는 레이 트레이스 섀도우와 보통의 캐스케이드 섀도우 맵(CSM)을 합쳐 두 접근법의 장점만을 취할 수 있습니다. 이 스크린샷에서는 근처의 그림자만 CSM 으로 계산하고 있습니다.

Trace Shadows 3

포인트 / 스포트 라이트에도 통합니다. 광원의 크기와 그에 따른 반그늘 크기를 조절하는 데 'Source Radius' 가 사용됩니다.

이 디스턴스 필드는 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전 기능에 사용되는 것과 같은 데이터입니다. 라이트에서 Use RayTraced DistanceField Shadows (레이 트레이스 디스턴스 필드 섀도우 사용) 옵션, 프로젝트에서 Generate Mesh Distance Fields (메시 디스턴스 필드 생성) 프로젝트 세팅을 켜서 활성화 가능합니다.

스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링

새로운 "서브서피스 프로파일" 셰이딩 모델이 추가되었습니다! 서브서피스 스캐터링을 사용하여 사실적인 피부 표현이나 여러가지 엄청난 효과 제작이 가능합니다.

subsurface Scattering

왼쪽: 서브서피스 스캐터링 없음, 중간: 사실적인 세팅, 오른쪽: 과장된 세팅

모바일에서의 다이내믹 섀도우

이제 무버블 디렉셔널 라이트에 대해 다이내믹 섀도우가 모바일 플랫폼에서 지원됩니다! 그림자는 최대 두 개의 캐스케이드까지 캐스케이드 섀도우 맵을 사용하여 렌더링됩니다.

언리얼 모션 그래픽 (GUI 디자이너)

언리얼 모션 그래픽의 준비가 완료되어 이제 기본적으로 사용할 수 있습니다! "위젯 블루프린트"를 새로 만들어 UI 디자인을 바로 시작하면 됩니다. 물론 새로운 기능과 개선사항 역시도 매일 추가되고 있습니다.

GUI Designer

UI 렌더 트랜스폼

UMG 와 Slate 의 위젯은 이제 이동, 회전, 스케일, 시어(shear) 조절 가능합니다!

UI Render Transforms

UI 스타일

이제 위젯의 정의에 대한 스타일을 완전 그때그때 처리할 수 있도록 하였습니다. 그 덕에 사용자는 수십종의 스타일로 프로젝트를 어지럽힐 필요 없이 위젯의 외양에 대해 훨씬 세밀한 제어가 가능합니다. 이제 스타일을 게임내에서 바꿀 수 있어, 아무 UI 에서도 다이내믹 머티리얼 인스턴스를 사용할 수 있게 되었습니다!

UI Styles

UI 애니메이션

UMG 의 애니메이션 지원이 탄탄해 졌습니다.

  • 각 위젯마다 복수의 애니메이션을 만들 수 있습니다.

     

  • 애니메이션은 위젯의 블루프린트 그래프에서 실행시간에 제어 가능합니다.

     

  • 이제 디테일 패널을 통해 키를 애니메이션에 자동으로 추가시킬 수 있습니다.

     

UMG Animation

UI 애니메이션을 위젯 블루프린트 그래프에서 제어 가능합니다. 위젯에 커서를 올렸을 때 애니메이션을 재생하는 예제입니다.

Animation Blueprint Example

DPI 스케일

언리얼 모션 그래픽은 이제 해상도에 독립적인 UI 를 위한 자동 스케일을 지원합니다. 이제 모든 게임에 기본 DPI 스케일 규칙을 제공합니다. 프로젝트의 렌더링 세팅에서 환경설정 가능합니다.

DPI Scaling

프로그래밍

자동 C++ 핫 리로드

언리얼 엔진은 C++ 게임플레이 코드를 Visual Studio 나 Xcode 에서 컴파일한 이후 자동으로 "핫 리로드" 합니다!

C++ Hot Reload

작업 도중 에디터를 닫을 필요는 없습니다. 그냥 Visual Studio 나 Xcode 에서 게임플레이 코드를 정상적으로 컴파일하면, 엔진에 C++ 변경사항이 즉시 적용될 것입니다.

풀 게임 C++ 핫 리로드

이제 에디터 재시작 없이도 어떠한 유형의 게임 C++ 코드든 컴파일할 수 있으며, 변경사항이 실시간으로 적용됩니다! 심지어 새 클래스나 프로퍼티를 통째로 추가하는 것 까지도 지원됩니다.

Full Game Hot Reload

샘플 콘텐츠

고급 비히클 템플릿

새로운 '고급 비히클' 템플릿에서는 더블 위시본 서스펜션 비히클과, 여러가지 경사로와 반복 구간이 있는 테스트 트랙을 선보입니다! VR 헤드셋과도 잘 어울립니다.

Advance Vehicle Template

트윈 스틱 슈터 블루프린트 템플릿

새로운 '트윈 스틱 슈터 블루프린트' 템플릿은 빠른 속도의 내려보기형 슈팅 게임을 만들기 시작하는데 완벽한 시작점입니다!

Twin Stick Shooter

조이스틱 하나는 이동에, 다른 하나는 전방향 발사에 쓰이는 트윈 스틱 슈팅 게임용 단순한 템플릿입니다.

아티스트 템플릿 맵

템플릿 시작용 콘텐츠에 아티스트가 여러가지 라이팅 셋업을 시도해 보면서 콘텐츠가 어떻게 영향받는지를 확인해 볼 수 있는 테스트용 신규 맵이 사용 가능합니다.

Artist Template

애니메이션

애니메이션 리타게팅 시스템

새로운 애니메이션 리타게팅 시스템은 인간형 릭을 사용하는 다양한 스켈레톤 사이에 애니메이션 전환이 가능합니다!

Animation Retargeting Animation Retargeting System screen 2

예제 비디오: 다른 스켈레톤용으로 변환된 애니메이션 시작용 팩을 보여줍니다.

이렇게 셋업을 완료한 이후, 같은 릭을 사용하는 스켈레톤끼리는 애니메이션 변환이 가능할 것입니다.

미디어 재생 및 캡처

비디오 텍스처 (미디어 프레임워크)

새로운 '미디어 프레임워크'를 통해 레벨의 UI 위젯이나 텍스처입힌 오브젝트에 스트리밍 비디오를 재생할 수 있습니다!

Video Textures

Video Textures 2

이 신기능에 대해서는 저희 forum post 를 참고하세요.

OpenEXR 프레임 캡처

이제 HDR 컬러와 16비트 픽셀 뎁스를 포함한 리치 프레임 데이터를 OpenEXR 파일에 저장할 수 있습니다. 오프라인 조합 작업에 정말 유용합니다.

Open EXR Frame Capture

프로젝트 생성

새 프로젝트 생성 창

새 프로젝트 생성 과정을 간소화시키도록 새 프로젝트 창의 디자인이 개편되었습니다!

New Project Creation Window

타겟 하드웨어 선택

이제 지원하고자 하는 하드웨어 유형과 디바이스를 선택하면, 엔진이 최고의 플레이어 경험을 위한 최적 세팅을 선택해 줍니다! 프로젝트 생성시 새 프로젝트 창이나 프로젝트 세팅의 타겟 하드웨어 아래에서 설정 가능합니다.

Project Target Hardware

학습 자료

새로운 비디오와 문서에 추가로, 에디터 사용법 학습을 위한 방식과 문서 접근 방식이 필요할 때면 언제든지 찾아볼 수 있도록 크게 업데이트되었습니다!

새로운 튜토리얼 시스템

튜토리얼 시스템이 몰입감을 높일 수 있도록 완전히 개조되었습니다!

New Tutorial System

더이상 팝업창이 없습니다. (예!) 에디터에 뜨는 그리 요란스럽지 않은 글상자가 인터페이스 요소과 다양한 기능에 대해 안내해 드립니다. 아직 보지 않은 튜토리얼이 있으면 에디터가 알려는 주지만, 강제로 보라고는 절대 하지 않습니다.

No More Pop ups

튜토리얼을 봐야겠다 결정을 내렸으면, 우클릭 (또는 말풍선 우상단의 콤보 화살표를 클릭)하여 다른 내비게이션 옵션을 확인합니다.

튜토리얼 브라우저

멋진 튜토리얼 브라우저가 새로 생겨 모든 튜토리얼에 쉽게 접근할 수 있습니다.

Tutorial Browser

튜토리얼은 도움말 메뉴를 통해서나 아니면 에디터 우상단에 새로 생긴 튜토리얼 아이콘을 클릭해서 접근할 수 있습니다.

튜토리얼 블루프린트

튜토리얼은 이제 블루프린트 애셋으로 제작됩니다. 즉 마켓플레이스에 발매할 콘텐츠를 포함시켜 에디터내 튜토리얼을 제작하는 것이 가능하다는 뜻입니다!

Tutorial Blueprints

제작중인 튜토리얼은 새로운 튜토리얼 브라우저 UI 에 자동으로 보일 것입니다.

개선된 에디터내 도움말

즉석 온라인 도움말

새로 생긴 온라인 도움말 창에 입력하면 에디터가 그에 관련된 유용한 자료를 인터넷에서 찾아 모아줍니다.

Instant Online Help

튜토리얼, 문서, 커뮤니티 위키, AnswerHub 페이지 모두 여기서 접할 수 있습니다! : 에디터내 디버그 콘솔을 옮겼습니다. 이제 물결(~) 키를 눌러 에디터내 아무데나 콘솔창을 띄울 수 있습니다!

새로운 도움말 버튼

새로운 문서 앵커가 많이 생겨, 에디터에서 필요한 참고 문서에 바로 점프하는 것이 더욱 쉬워졌습니다!

New Help Buttons

문서 액터

샘플 콘텐츠에 유용한 문서 페이지로 연결시켜 주는 새 문서 액터가 추가되었습니다. 새로운 도움말 링크가 다수 포함된 콘텐츠 예제 프로젝트 업데이트를 확인해 보세요!

Documentation Actors

문서 노드

문서 노드는 블루프린트 그래프에 문서 조각을 표시할 수 는 기능을 제공합니다. 즉 일반적인 코멘트 블록 이상의 정보를 제공해 주는 텍스트와 이미지를 그래프에 삽입할 수 있다는 뜻입니다!

Documentation Nodes

새로운 도움말 툴팁

다수의 디테일한 툴팁이 에디터 전반에 걸쳐 추가되었습니다. 머티리얼 노드, 배치가능 액터, 블루프린트 가능 클래스 모두 이제 Ctrl+Alt 키를 누른 상태로 커서를 올리면 리치 툴팁이 보입니다.

New Help Tool Tips

문서

언리얼 엔진 문서 가독성이 향상되었습니다! 추가로, 찾고자 하는 주제어를 빠르게 찾을 수 있도록 첫 페이지에 검색어 제안을 추가했습니다.

비디오 튜토리얼 시스템

이제 문서에 모든 비디오 튜토리얼 시리즈를 찾아 볼 수 있는 비디오 시스템이 구축되었습니다! 모든 것이 카테고리별로 정리되어 있어 비디오를 전체 시리즈 단위로 쉽게 확인할 수 있습니다.

Video Tutorials

Introduction to The UE4 Editor

언제 업데이트 목록은 forum에서 확인하세요!

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