July 16, 2014

언리얼 엔진 4.3 릴리즈!

저자: * Ian Shadden

언리얼 엔진 4.3 에는 크게 개선된 모바일 지원, 놀라운 신규 렌더링 기능, 향상된 블루프린트 작업방식, 맥과 랩탑 사용감에 있어서의 장족의 발전 내용이 포함되어 있습니다. 새로운 월드 컴포지션 툴, 스플라인 기능, 2D 툴세트 Paper2D 프리뷰를 확인해 보세요! 오늘부로 SpeedTree 7 지원, iOS 8 용 Metal API 최신 작업내용, 타임 워프같은 Oculus Rift 신기능도 선보입니다.

4.3 릴리즈에 코드를 기여해 주신 멋진 개발자분들 모두에게 감사의 마음을 전합니다.

3dluvr, abergmeier, alixSilkin, Allegorithmic, bigzer, Chris-Bond, CoherentUE4, EverNewJoy, Ixiguis, mpolaczyk, pzurita, raziel2001au, robert-wallis, RushPL, solid-angle, stephenwhittle, thk123, timdonkssbc100, vakathil, Xaklse, Zoubi

신기능

렌더링

신규: 무버블 스카이라이트

이제 스카이라이트에 무버블 모빌리티 세팅이 지원됩니다!

  • 이 라이트 유형은 동적인 씬 변화를 지원합니다.
  • SSAO 와 디스턴스 필드 AO 라는 신기능으로부터 그림자를 받습니다.
신규: 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전

이 기능은 씬의 스태틱 메시를 표현하는 데 사용되는 Signed Distance Fields (부호화 디스턴스 필드)로부터 AO 를 계산하는 기능입니다. 실행시간에 스태틱 메시를 이동시켜도 AO 업데이트가 가능합니다.

원본:

Distance Field Example Original

디스턴스 필드 AO 적용:

Distance Field AO

신규: 스카이라이트 글로벌 일루미네이션

스테이셔너리 / 스태틱 스카이라이트에 대한 글로벌 일루미네이션을 라이트매스가 계산합니다!

원본:

Zen Gardens

글로벌 일루미네이션 적용:

Zen Gardens With Global Illumination

  • 스카이 라이트의 Indirect Lighting Intensity (간접광 명도)를 사용하여 반사광의 밝기를 조절할 수 있습니다.
  • 모든 스테이셔너리 라이트와 마찬가지로 실행시간에 색이나 명도를 변경하면 직사광에만 적용되는데, 반사광은 라이트맵에 구워지기 때문입니다.
신규: 스테이셔너리 라이트에서의 반투명 그림자

스테이셔너리 라이트가 이제 반투명 머티리얼 그림자를 제대로 처리합니다!

원본:

Transluceny shadow original

반투명에 대한 스태틱 섀도잉:

Static Shadowing for Translucency

  • 라이트의 영향력을 다루는 라이트매스 내 섀도우 뎁스 맵을 계산하여 이루어낸 것입니다.

2D 게임 툴 프리뷰

Paper2D 플러그인이 엔진에 기본으로 활성화되어, 4.3 에서는 콘텐츠 전용 게임에 사용할 수 있을 것입니다.

2D 횡스크롤 게임 템플릿도 추가되었습니다! (블루프린트 및 C++ 버전)

Paper2D Scroller Template

Paper2D in Editor

4.3 의 Paper2D 상태에 대한 적절한 메시지가 에디터 및 문서에 적용되었습니다.

  • 스프라이트와 플립북은 'Early access', 초기 접근 단계입니다.
  • 2D 콜리전/피직스, 터레인 스플라인, 아틀라싱 그룹, 타일 맵은 'Experimental', 실험단계 입니다 (숨겨져 있으며, 가능한 경우 플래그로 활성화시킬 수 있습니다).

AI 툴: 비헤이비어 트리

비헤이비어 트리 에디터에서의 블랙보드 편집 & 디버깅

이제 비헤이비어 트리 에디터 안에서 블랙보드 항목을 편집 및 디버깅할 수 있습니다. 새로운 '블랙보드' 모드로 전환하면 블랙보드 에디터를 열 수 있습니다:

Blackboard mode

거기서 키를 추가하여 블루프린트 변수화 비슷한 방식으로 블랙보드를 편집할 수 있습니다:

Editing Blackboard

단축키 & 우클릭 맥락 메뉴로 키 제거 및 이름변경도 가능합니다.

디버깅시 블랙보드 값이 표시되어 조사할 수 있습니다. 전과 마찬가지로 여전히 현재 및 (기존) 저장된 디버깅 맥락간의 전환이 가능합니다:

Switch to Current or Saved Blackboards

블랙보드는 비헤이비어 트리 모드에도 표시되어 빠르게 참고할 수 있습니다:

Blackboard TreeMode

신규: "새 노드" 단축키

비헤이비어 트리 에디터의 툴바에 버튼을 새로 추가할 수 있는 기능이 생겨, 사용자가 태스크, 데코레이터, 서비스에 대한 새 블루프린트 노드 유형을 빠르게 만들 수 있습니다:

New Mode Shortcuts

  • 이 새 노드에 대한 블루프린트는 현재 편집된 비헤이비어 트리 위치에 생성됩니다. 노드를 생성해 낼 수 있는 클래스 후보가 둘 이상 되는 경우, 드롭다운 버튼이 나타나 클래스를 선택할 수 있습니다.
신규: Oculus Rift 업그레이드
  • 최신 내용을 포함해서 Oculus SDK (0.3.3-pre.1 SDK) 로 업그레이드했습니다!
  • 풀 모션 트래킹 포함 Oculus Rift DK2 가 바로 지원됩니다.
  • 새로운 직접 렌더링 패쓰와 타임 워프로, 디바이스의 반응 지연시간을 획기적으로 줄여줍니다.
  • Oculus Rift DK2 의 성능 시연을 위해 제작된 "Couch Knights" 샘플을 확인해 보세요.

Couch Knights

신규: SpeedTree 7 지원

이제 SpeedTree (스피드트리) 애셋을 언리얼 엔진에 임포트할 수 있습니다!

SpeedTree 7

SpeedTree 나무와 식물 모두 라이트맵 UV, 다이내믹 LOD, 바람 이펙트를 포함합니다. 새 버전을 내려받으시는 분들은 여러가지 옵션이 있습니다:

  • 언리얼 엔진 4 멤버쉽 라이선스용 SpeedTree 는 윈도우와 맥 OS X 에서 매달 미화 $19 에 사용하실 수 있습니다. 로열티는 없으며, 타이틀별 또는 플랫폼별 요금이 적용됩니다.
  • 나무 세일중 - 계절에 따른 변종, 다양한 트라이앵글 갯수 버전이 지원됩니다.
  • 무료 샘플 나무를 UE 4.3 프로젝트에 세 개까지 드롭할 수 있습니다.
  • 이 모든 것은 SpeedTree Website 에서 받을 수 있습니다.

SpeedTree 7 Demo

대규모 월드 지원

신규: 월드 컴포지션

서브 레벨을 만들어 이 맵 어디에든 위치시킬 수 있습니다. 게임에서 자동 로드됩니다.

Level Composition

  • 레벨의 World Settings, 월드 세팅에서 Enable World Composition, 월드 컴포지션 켜기를 체크하여 이 기능을 활성화시킵니다 (먼저 레벨을 저장한 상태여야 합니다).
  • 레벨 브라우저 툴바의 미니맵 버튼을 사용하여 월드 맵에 접근할 수 있습니다.
    Level Browser
  • 문서와 샘플 게임을 준비중입니다.
  • 이 기능은 초기 빌드의 실험단계 기능인 World Browser, 월드 브라우저를 대체합니다.
레벨 브라우저 리디자인

창 메뉴를 통해 접근할 수 있는 Level Browser , 레벨 브라우저가 4.3 에서 크게 개선되었습니다.

Level Browser Redesign

  • 모든 (새로 생성, 저장, 다른 이름으로 저장, 추가, 병합 등) 파일 작업이 맥락 메뉴에서 툴바 버튼 레벨 로 이동되었습니다.
  • 상태 바에 뷰 옵션이 새로 생겼습니다: 각 레벨별 액터 수 표시풀 패키지 이름 표시 입니다.
  • 레벨 트랜스폼, 스트리밍 볼륨 관리 등 사용 빈도가 낮은 작업은 레벨 패널의 툴바에 있는 디테일 버튼을 클릭하여 띄울 수 있는 레벨 디테일 패널을 통해 가능합니다. 레벨 디테일 은 일반 디테일 패널과는 별개의 것으로, 선택된 레벨 디테일만 표시해 줍니다. 다중 선택도 지원합니다.
  • PIE레벨 패널에는 각 레벨의 시뮬레이션 상태가, 숨겨진 레벨은 표시여부 '눈' 아이콘이 닫혀서, 언로드된 레벨은 이름 색이 회색으로 표시됩니다.
  • 레벨을 블루프린트 그래프에 끌어놓으면 해당 레벨에 대한 GetStreamingLevel 노드가 생성됩니다.
  • 새로워진 레벨 툴에 무언가 빠져있거나 정상 작동하지 않는 경우 -oldlevels commandline 파라미터를 사용하여 구형 레벨 툴로 전환하면 됩니다.
신규: 렌더 투 텍스처 블루프린트

'RenderToTexture_LevelBP' 블루프린트로 새로운 텍스처 굽기 기능이 사용가능해 졌습니다. Engine\Content\ArtTools\ 디렉토리에 RenderToTexture_LevelBP 라는 이름의 블루프린트가 생겼습니다. 이 블루프린트에는 몇 가지 굽기 옵션이 제공됩니다.

사용법 관련 간략 노트:

  • RenderToTexture_LevelBP 위치는 월드의 0,0,0 이어야 합니다.
  • 플레이어 스타트도 월드의 0,0,0 위치에 로테이션도 0 이어야 하며, 그렇지 않으면 카메라는 에디터 뷰포트 로테이션을 받게 됩니다.
언래핑된 머티리얼을 텍스처에 렌더링

버텍스 셰이더를 사용해서 동반 머티리얼 함수를 가지고 언래핑합니다. World Aligned Textures 와 같은 결과를 구워내어 비용을 줄이거나 어떠한 이유로든 메시의 엔진 스태틱 라이트맵을 캡처하여 커스텀 작업을 하고자 할 때 좋습니다.

Unwrapped Material Textures

3D 임포스터 스프라이트 렌더링

임포스터(사칭자)는 3D 공간의 회전 및 라이팅이 가능하도록 모든 뷰 각도에서 표현된 스프라이트같은 것입니다.

Render 3D Imposter Sprites

임포스터 예제:

가운데 근처 메시 중 하나는 실제 스태틱 메시이고, 나머지는 임포스터 입니다.

Example Imposters

Single Rotation Axis, 단일 회전축이라는 모드도 지원하는데, 수평선상 원거리의 오브젝트에 대한 빌보드를 나타냅니다. 그 용도는 임포스터만 썼을 때보다 프레임이나 해상도를 높이기 위해 메시를 Z 축으로만 회전시키는 것입니다.

Single Rotation Axis

'단일 회전축' 임포스터를 사용한 테스트 씬입니다. 여기서 머티리얼은 월드 포지션을 사용하여 '플립북' 위치를 임의로 회전시키도록 설정, 각각 고유한 로테이션을 줍니다.

World Rotation

오브젝트별 섀도우 뎁스 텍스처 렌더링

이 모드는 지정된 라이트 뷰에서 뎁스 맵을 구워 머티리얼 안에서 오브젝트별 커스텀 섀도잉 작업을 하는 데 사용할 수 있습니다. 이 예제 나무 머티리얼은 라이팅제외 상태로 뎁스 텍스처에서 그림자를 얻고 있습니다. 애플의 젠 가든 데모에서 사용된 것입니다.

Render a Per Object Shadow Depth Texture

플립북 애니메이션

임포스터 스프라이트 기능과 매우 비슷한 모드입니다. 메시 로테이션 시리즈를 사용하지만 이번에는 블루프린트에 미리 설정된 대로가 아닌 사용자 입력으로 지정합니다.

원하는 이미지 유형을 플립북 텍스처로 렌더링하여, 파티클 이펙트처럼 엔진 내 어디든 스프라이트 애니메이션으로 적용할 수 있습니다.

Flipbook Animations

플립북에 버텍스 셰이더 애니메이션 렌더링을 위해 타겟 메시에 'Animation Phase' (애니메이션 페이즈) 파라미터를 전달하는 옵션도 있습니다.

Flipbook Animations

신규: 크레딧 (감사합니다!)

과거 및 앞으로 기여해 주시는 분들은 언리얼 에디터의 크레딧 화면에 영원히 함께할 것입니다. 대단히 감사합니다!"

Thank You Community Developers!

에디터에서 도움말 -> 크레딧 메뉴를 통해 새로운 크레딧 화면을 열어볼 수 있습니다.

블루프린트

신규: 스플라인 및 스플라인 메시 컴포넌트

이제 월드에서 바로 스플라인을 편집 할 수 있게 되었습니다! 블루프린트에 스플라인 컴포넌트 또는 스플라인 메시 컴포넌트 를 추가한 다음 해당 블루프린트의 인스턴스를 선택해 주기만 하면, 사용자는 레벨 안에서 스플라인을 편집할 수 있습니다.

Spline Mesh

Spline Mesh Component, 스플라인 메시 컴포넌트를 사용하여 스태틱 메시를 스플라인대로 변형시킬 수 있습니다. 디테일 패널에서 (또는 함수 호출을 통해) 시작과 끝 위치 및 탄젠트를 정의할 수 있습니다.

키를 클릭하면 선택됩니다.

  • 이동 위젯을 사용하여 이동시킵니다 ('탄젠트'는 기본적으로 자동 업데이트됩니다).
  • 키를 선택한 상태로 Alt-드래그 하면 새로운 키가 추가됩니다.

더욱 세밀한 제어가 필요하면:

  • 회전 위젯 으로 탄젠트를 회전시킵니다.
  • 스케일 위젯 으로 늘이거나 줄입니다.

키에 우클릭하여 맥락 메뉴를 확인할 수도 있습니다:

원한다면 AddSplineWorldPoint, SetSplineWorldPoints 함수를 사용하여 컨스트럭션 스크립트 안에서 스플라인을 구성할 수도 있습니다. 컨스트럭션 스크립트 안에서 이런 식으로 스플라인을 구성한다면, 블루프린트 디폴트에서 'Allow Spline Editing Per Instance' (인스턴스별 스플라인 편집 허용) 옵션을 꺼 줘야 합니다.

신규: Reroute 노드

이제 핀을 끌어 놓을 때 맥락 메뉴에 Reroute 노드 추가... 옵션이 나타납니다. 다른 것과 마찬가지로 Reroute 핀을 연결하거나, (주변을 드래그 또는 Ctrl + 드래그하여) 이동시키거나, Alt+클릭으로 제거할 수 있습니다.

아래 드래그 가능 영역에 더블클릭하거나 F2 키를 쳐서 Reroute 노드에 코멘트를 달 수도 있습니다.

Reroute Nodes

신규: 구조체 핀 분할

이제 사용자가 직접 Make / Break 노드를 삽입하지 않고도 구조체 핀을 그 자리에서 분할할 수 있게 되었습니다.

Split Struct Pins

이 기능은 어떤 구조체의 입력 핀이나 출력 핀에도 작동하며, 분할된 구조체에 또 구조체가 들어있는 경우, 마찬가지로 확장 가능합니다. 이 기능은 현재 실험단계 기능으로, 에디터 개인설정의 '실험단계' 부분에서 켜 줘야 합니다.

신규: 출력 핀에 대한 열거형 확장

이제 블루프린트 노드의 열거형 실행 핀을 확장시킬 수 있습니다. 입력 핀에는 얼마간 있었던 기능이나, 이제 출력 핀에도 가능하게 되었습니다:

Expand Enum for Output Pins

  • 이제 열거형을 생성한 다음, 함수에 대한 출력 파라미터를 하나 정하고, 그 출력 파라미터를 UFunction 메타데이터 (C++)에서 ExpandEnumAsExecs 으로 마킹하면 됩니다.
신규: 데이터 및 커브 테이블 지원

Evaluate Curve Table Row 는 XY 위치에 Row Name 에 대한 출력 값을 반환합니다:

Data and Curve Table Support

Get Data Table Row 는 개별 컴포넌트 변수들로 나눌 수 있는 Row 구조체를 반환합니다:

Get Data Tanble Row

신규: 블루프린트에서 애님 트레일 콘트롤

이제 애님 노티파이 없이도 블루프린트(와 코드)에서 '애님 트레일' 이미터를 제어할 수 있습니다.

  • 이 기능의 유일한 제한이라면 파티클 시스템 컴포넌트가 반드시 소켓 위치를 샘플링해 오려는 스켈레탈 메시 컴포넌트의 자손이어야 한다는 점입니다.
  • 컴포넌트의 Begin Trails 함수는 파티클 시스템 내 모든 애님 트레일 이미터를 시작시킵니다.

Blueprints Control of Anim Trails

  • 컴포넌트의 EndTrails 함수는 파티클 시스템의 모든 애님 트레일 이미터를 종료시킵니다.

EndTrails

  • 트레일 실행 도중 그 프로퍼티를 변경할 수도 있습니다. 여기서는 게임 시간을 사용해 매 틱마다 폭을 변경합니다.

Global Search

신규: 글로벌 블루프린트 검색

블루프린트에서 찾기 기능이 여러가지 기능 요청을 수용할 수 있도록 크게 개선되어 훨씬 안정되고 유용해 졌습니다.

검색이 전보다 훨씬 더 포괄적으로 바뀌어, 노드, 핀, 핀 값, 그래프, 변수, 변수 값은 물론 애니메이션 그래프까지 검색됩니다.

검색은 비동기식 프로세스라, 검색이 완료될 때까지 에디터 사용을 멈추고 기다릴 필요가 없으며, 동시에 다수의 블루프린트를 대상으로 복수의 검색도 가능합니다.

이제 블루프린트에서 찾기 기능은 검색가능 데이터에 DDC 를 활용합니다. 블루프린트가 업데이트되면 그 정보를 새로고쳐 다른 사용자가 그 블루프린트를 동기화시키면 다른 사용자는 접할 수 없습니다.

블루프린트가 시스템에 인덱싱되어있지 않으면, 아래 그림과같이 알려줄 것입니다:

Not Indexed in Blueprints

  • 주: 레벨 블루프린트 는 현재 레벨의 경우 문제없이 검색이 가능하긴 하지만, 완벽 지원되지는 않습니다.

Scalability(엔진 퀄리티) 업데이트

4.3 에서 에디터의 퍼포먼트와 CPU 사용량에 초점을 맞췄습니다.

  • 에디터 퍼포먼스 개선을 위해 이제 에디터 시작시 CPU 및 GPU 퍼포먼스를 측정하여 엔진 퀄리티 세팅을 자동 적용합니다.
    • 엔진 퀄리티 세팅으로 퍼포먼스 향상을 위해 일부 렌더링 세팅 퀄리티가 감소되고 뷰포트 실시간 미리보기 기능이 꺼질 수 있습니다. 적용 가능한 엔진 퀄리티 세팅 관련 상세 내용은 여기서 확인해 보실 수 있습니다.
    • 에디터에서 레벨 에디터 툴바의 퀵 세팅 메뉴를 통해 이 기능을 끄고 수동으로 엔진 퀄리티 세팅을 변경할 수 있습니다.

scalability Icon

Scalability in Editor

  • 에디터 최소화시 CPU 사용량이 현저히 감소했습니다.
  • 배터리로 작동하는 랩탑의 경우, 배터리 수명 보존을 위해 에디터 프레임 속도를 최대 60 hz 로 제한시킵니다.

스태틱 메시 에디터

신규: 커스터마이징 가능 스태틱 메시 콜리전

스태틱 메시 에디터는 이제 각기 다른 유형의 콜리전 프리미티브를 다수 추가하는 기능이 지원되어, 커스텀 콜리전 셋업을 빠르게 생성할 수 있음은 물론, 기존 콜리전을 수정하여 게임플레이에 영향을 끼치는 문제를 고칠 수 있습니다.

이를 통해 복잡한 지오메트리를 파헤치거나 가로지르기가 쉬워질 뿐만 아니라, 사용자가 못가게 하고픈 경우 장애물을 놓을 수도 있습니다. 예를 들어:

Static Mesh Example 1

Static Mesh example 2

스태틱 메시 에디터는 이제 캡슐/스필 콜리전 지오메트리도 지원합니다.

  • 어느 축에 평행을 맞추는 것이 옳은지, 메시에 가장 잘 맞는 것으로 계산을 시도합니다. 예를 들어:

Capsule/Sphyl Collision

  • 모든 콜리전 프리미티브는 마우스로 선택한 다음 (스페이스바 또는 W, E, R 키로 전환 가능한) 에디터 위젯으로 이동, 회전, 스케일 조절 가능합니다.
  • 또한 콜리전 프리미티브는 다중 선택 (Ctrl+LMB), 포커싱 (F 키), 복제 (Alt+드래그), 더이상 필요치 않으면 삭제 (delete 키) 까지도 가능하며, 모두 트랜잭션 기록됩니다.

릴리즈 노트

마켓플레이스

'블랙 잭'은 순전히 블루프린트로만 만들어졌으며, 모바일 지원됩니다!

BlackJack

학습 자료

  • 에디터내 튜토리얼
    • Paper2D 용 에디터내 튜토리얼 화면: 스프라이트와 플립북
  • SpeedTree 문서가 포함
  • Math 표현식 노드 문서 추가
  • 퍼포먼스 & 프로파일링 문서 추가
  • 월드 컴포지션 문서 추가
  • 마티네 트랙 참고서 추가
  • 안드로이드 퀵스타트 가이드 추가
  • 라이팅 문서 업데이트 & 개선
    • 라이팅 퀵스타트 가이드 추가
    • 디스턴스 필드 AO 정보 & 비디오 추가
  • 피직스 문서 업데이트 & 개선
    • PhAT
    • 콜리전
    • 보행가능 경사
  • 애니메이션 문서 업데이트 & 개선
    • 애님 노티파이 & 애님 트레일
    • FABRIK
    • 페르소나 애니메이션 에디터 모드
  • 에디터내 튜토리얼 홈 화면에 문서 / 비디오 튜토리얼 링크 추가
  • 캐스케이드 비디오 튜토리얼 시리즈 입문
  • UE4 프로그래밍 비디오 튜토리얼 시리즈 입문

언리얼 엔진 런처

  • 레이아웃 개선: 상단 내비게이션 요소들을 사이드바로 옮겨 오른편에 콘텐츠 표시를 위한 공간을 확보했습니다.
  • 라이브러리 도입: 라이브러리 탭을 클릭하면 모든 엔진, 프로젝트, 다운로드 콘텐츠에 대한 홈이 새로 뜹니다.
  • 저장소 도입: 저장소에는 마켓플레이스에서 다운로드한 모든 항목이 들어갑니다. 필요하면 저장소에서 새 프로젝트를 빠르게 만들 수도 있습니다. 저장소를 통해 이미 생성된 프로젝트에 영향을 끼칠 걱정 없이 저장소 항목을 쉽게 제거 또는 업데이트할 수 있습니다.
  • 에디터의 프리뷰 빌드 기능이 지원됩니다.
  • 사용자는 엔진 구버전이 아닌 최신 다운로드 버전을 보게 됩니다.
  • 4.3 에디터로 프로젝트 생성시 크래시가 날 수 있던 문제를 고쳤습니다.

신규 추가 사항

에디터 및 툴
  • 크레딧(제작진 목록)! 지금까지 커뮤니티에서 엔진을 만드는 데 기여한 모든 이들에 대한 크레딧 화면이 에디터에 생겼습니다.
  • 에디터에 낮은 FPS 감지 기능이 추가되었습니다.
  • '사용자 정의 구조체'의 기본값 편집을 위한 프로퍼티 에디터가 추가되었습니다.
  • '캐릭터 무브먼트 컴포넌트' 추가: 길을 따라가는 도중 동작 입력 & 외부의 힘을 가할 수 있습니다.
  • 브러시 와이어프레임 이동시 오브젝트 뒤에 있을 때는 반투명으로 렌더링됩니다.
  • 에디터에 '지원 플랫폼' 세팅이 추가되었습니다.
    • 여기서 프로젝트에 지원하려는 플랫폼을 나열할 수 있습니다.
  • '프로젝트에 코드 추가' 마법사 개선사항:
    • 클래스가 Public 또는 Private 이냐에 따라 통지받는 방식을 개선시켰습니다.
    • (빈 C++ 클래스, 슬레이트 위젯, 슬레이트 스타일 애셋 등) UObject 이외의 클래스 생성을 지원합니다.
    • (서브폴더 안에 클래스를 생성할 때의 문제 해결을 위해) 모듈 헤더가 이제 알려진 include 경로를 기준으로 include 됩니다.
  • Asset View, 애셋 뷰가 2차 소팅을 지원합니다.
  • 에디터의 Packaging, 패키징 세팅을 통해 부가 스테이징 디렉토리를 지정할 수 있습니다.
  • Alt+Shift+R 키를 누르면 레벨 에디터와 애셋 뷰어에 선택된 오브젝트에 대해 레퍼런스 뷰어를 띄웁니다.
  • 레퍼런스 뷰어 맥락 메뉴에 Edit Asset, 애셋 편집 옵션을 추가했습니다.
  • 캐스케이드의 랜덤 시트 세팅에 Randomly Select Seed Array, 시드 배열 임의 선택 기능을 추가했습니다.
  • Skeletal Mesh Component, 스켈레탈 메시 컴포넌트에 'local space cloth simulation', 로컬 스페이스 클로쓰 시뮬레이션 옵션을 추가했습니다.
  • 컨벡스 콜리전 볼륨에 대해 클로쓰 시각화를 추가했습니다.
  • 노드에 에디터 전용 아이콘 표시를 덮어쓸 수 있는 에디터 전용 함수를 추가했습니다.
  • 브러시에 고유 라벨이 생겼습니다.
  • 어느 노드가 로직에 블루프린트를 사용하는지 표시하는 블루프린트 아이콘을 추가했습니다.
  • 내 프로젝트 요청을 대기열 등록하고 처리는 매니저를 추가, 쿨다운도 추가했습니다. 이제 상태가 폴링됩니다.
  • 애셋을 삭제하면 모드 탭의 '최근 배치됨' 목록을 강제로 새로고칩니다.
  • 클로쓰에 시뮬레이션 위치와 스키닝 위치를 블렌딩하는 기능이 지원됩니다.
  • 클로쓰 버텍스/표면 시뮬레이션에서 파티클을 방출하는 기능이 지원됩니다.
  • 스켈레탈 메시의 LOD 패널이 스태틱 메시 LOD 같아 보이도록 단장했습니다.
  • 자동저장 개선 및 퍼포먼스 트윅:
    • 디스크에 .uasset 파일로 저장된 적이 없는 애셋 파일을 복원할 수 있게 되었습니다.
  • 직교 뷰에서 (보이는 프리미티브 컴포넌트의 바운드에 따라) 다른 종류의 액터를 범위 선택할 수 있게 되었습니다.
  • IES 루멘 디스플레이에 대한 썸네일 타일 크기에 따라 드롭 섀도우와 스케일을 조절하여 읽을 수 있도록 만들었습니다.
  • 비상호작용형 에디터내 튜토리얼이 다수의 페이지에 나뉘도록 했습니다.
  • 공통의 핀을 갖지 않은 프로퍼티 매트릭스에서 복사/붙여넣기해도 더이상 크래시가 나지 않습니다.
  • 유닛 그래프가 이미 켜지지 않은 경우에도 Raw / Unit Time 통계가 제대로 표시됩니다.
  • 색 선택기에서 테마 이름변경시 다른 것과 같은 이름으로 변경할 때 오류가 납니다.
  • 더이상 모든 콘텐츠 브라우저 위젯에 대해 소스 콘트롤 상태를 가져오지(fetch) 않도록 수정했습니다.
  • 세팅 에디터가 더이상 ini 파일의 읽기전용 상태에 영향받지 않도록 수정했습니다.
  • 개인설정에서 2 제곱수로 전환시 그리드 선이 올바르게 줌되도록 수정했습니다.
  • 현지화 세팅을 두 번 이상 접근할 때의 크래시를 고쳤습니다.
  • 콘텐츠 브라우저에서 루트 디렉토리를 동기화시킬때의 크래시를 고쳤습니다.
  • 블랙보드 키를 삭제한 다음 이름변경 시도할 때의 크래시를 고쳤습니다.
  • 비헤이비어 트리를 새로 열 때의 크래시를 고쳤습니다.
  • .jpeg 파일 임포트시의 크래시를 고쳤습니다.
  • 느린 태스크 진행상황 대화창으로 인해 발생하는 크래시를 고쳤습니다.
  • 블루프린트 메시 컴포넌트의 스태틱 라이팅을 고쳤습니다.
  • 빌드 스케일을 높일 때 ConvexElems 위치가 업데이트되도록 RescaleSimpleCollision 을 고쳤습니다 (기존에는 버텍스만 스케일 조절했습니다).
  • 에디터의 '패쓰 빌드' 옵션을 수정했습니다.
  • 컴파일러 에러 수정 및 자잘한 최적화가 있었습니다.
  • 콘텐츠 브라우저 소스 콘트롤 상태 델리게이트가 공유 포인터 시맨틱을 사용하도록 수정했습니다.
  • 비헤이비어 트리 버전비교가 거꾸로 나오던 것을 고쳤습니다.
  • 랜드스케이프 생성 되돌리기 후 랜드스케이프 에디터 모드가 꺼지던 것을 고쳤습니다.
  • 랜드스케이프 에디터의 랜드스케이프 드롭다운이 활성 랜드스케이프에 일치하도록 업데이트되지 않던 것을 고쳤습니다.
  • 폴리지에 사용되는 메시를 강제 삭제할 때의 크래시를 고쳤습니다. 주: 여전히 좋은 생각은 아닙니다!
  • 반투명 및 '콜리전 없음' 메시에 폴리지를 배치하는 것을 수정했습니다.
  • 'Orthographic' 오타를 수정했습니다.
페르소나 애니메이션 에디터
  • 애셋 선택기에 이름변경 기능이 지원됩니다.
  • 페르소나의 '메시 디테일' 탭에 클로쓰 피직스 프로퍼티에 대한 트윅 UI 가 추가되었습니다.
  • 키를 접근할 수 없게되는 것을 방지하기 위해 애니메이션 임포트 및 리임포트시 기존 애니메이션 커브를 감지하여 스케일을 조절하도록 수정했습니다.
비헤이비어 트리
  • Behavior Tree 노드 카테고리가 생겼습니다.
  • 비헤이비어 트리 에디터에 '새 노드' 버튼이 추가되었습니다.
  • 비헤이비어 트리 아이콘이 새로 추가되었습니다.
  • 새로운 비헤이비어 트리 블랙보드 유형으로 FRotator 를 추가했습니다.
  • 이제 비헤이비어 트리 에디터 안에서 블랙보드를 편집할 수 있습니다.
  • 개선된 블랙보드 에디터 추가 & 단순한 블랙보드 디버그 뷰를 대체했습니다.
  • 비헤이비어 트리 에디터용 고유 아이콘을 만들었습니다.
  • 블랙보드 애셋을 만들기 쉬워졌습니다. 콘텐츠 브라우저 우클릭 메뉴나 비헤이비어 트리 에디터 안에서 가능합니다.
  • 비헤이비어 트리 노드 되돌리기 후 분홍으로 변하던 것을 고쳤습니다.
  • 비헤이비어 트리 루트 노드에 올바른 툴팁이 생기도록 고쳤습니다.
씬 아웃라이너
  • 더블클릭 이벤트가 부모 위젯에까지 전파되지 않도록 막는 함수성을 추가했습니다.
  • 씬 아웃라이너 폴더 펼침 상태가 저장됩니다.
  • 씬 아웃라이너 비활성 선택 상태를 하드코딩시키기 보다는 주요 선택 상태에서 파생되도록 변경했습니다.
  • 아웃라이너 폴더에 대한 펼침 상태가 사용자별 임시 환경설정 파일에 저장되도록 변경했습니다.
스태틱 메시 에디터
  • 스태틱 메시 에디터에서 박스/스필 생성 및 다수의 콜리전 프리미티브를 만들 수 있으며, 조작도 가능합니다.
  • 구체 콜리전에 '빌드 스케일'이 적용되도록 고쳤습니다.
  • Ctrl+W 가 선택된 피직스 바디를 제대로 복제하도록 고쳤습니다.
머티리얼 에디터
  • 별다른 용도 없이 프리뷰가 있는 머티리얼 노드는 이제 기본으로 접히도록 설정됩니다.
  • 논-웨이드 블렌딩 사용시의 LandscapeLayerBlend 머티리얼 노드를 고쳤습니다. LB_AlphaBlend 를 사용하는 기존 콘텐츠는 LB_WeightBlend 를 사용하도록 자동 업데이트되며, LB_AlphaBlend 는 이제 논-웨이트 레이어에 대해 일반적인 알파 블렌딩을 수행합니다.
  • Scene Color 머티리얼 표현식 노드가 하양 단색을 반환할 수 있던 상황을 고쳤습니다.
    • "표면 머티리얼 영역만 Scene Color 노드를 사용할 수 있습니다."라는 머티리얼 컴파일러 오류를 새로 도입했습니다.
타일링된 랜드스케이프
  • 웨이트 블렌딩된 레이어에 대한 옵션을 추가했습니다.
  • (하이트맵, 웨이트맵) 타일링된 랜드스케이프 리임포트 기능을 추가했습니다. 리임포트 옵션은 '로드 및 선택된 레벨'의 맥락 메뉴에서 찾을 수 있습니다.

런처

  • 이제 하나의 앱에서 다수의 프로젝트를 생성할 수 있으며, 그 모두 '내 프로젝트' 섹션에 나열됩니다.

슬레이트

  • SMultiLineEditableText, SMultiLineEditableTextBox 를 추가했습니다.
    • 이들은 SEditableText 와 SEditableTextBox 로 패리티 역할이 가능하나, 아직 개발중이라 API 변경이 필요할 수도 있습니다.

블루프린트

  • 블루프린트에서 SplineComponent (스플라인 컴포넌트), SplineMeshComponent (스플라인 메시 컴포넌트)를 사용할 수 있습니다.
    • 레벨 내 '스플라인 컴포넌트' 편집 기능이 포함됩니다.
  • 블루프린트 배열 라이브러리에 범용 Array Shuffle (배열 혼합) 기능이 추가되었습니다./li>
  • 선 정리를 위한 Reroute 노드가 추가되었습니다.
    • 핀을 드래그하여 놓을 때 나타나는 맥락 메뉴에 'Reroute 노드 추가...'가 표시됩니다. Reroute 핀에는 평소처럼 연결이 가능하며, (그 근처로 드래그하거나 Ctrl+드래그로) 옮겨다닐 수도 있고, Alt+클릭으로 제거할 수도 있습니다.
    • 아래 드래깅 가능 영역에 더블클릭하거나 F2 키를 쳐서 Reroute 노드에 코멘트를 달 수도 있습니다.
  • Math 표현식 도느가 블루프린트에 추가되었습니다 (더이상 '실험단계' 기능이 아닙니다). 텍스트로 수식을 입력하면 일련의 노드 세트로 변환됩니다.
  • '블루프린트에서 찾기' 검색 결과 및 멀티스레드를 사용하도록 개선시켰습니다.
  • 블루프린트가 무한 루프에 걸리면 문제가 생긴 블루프린트를 알려주는 대화창으로 사용자에게 경고가 뜹니다.
  • 블루프린트 노드에서 구조체 핀에 우클릭하여 그 컴포넌트 엘리먼트 별로 분할시킬 수 있습니다.
  • 블루프린트는 이제 특정 컴포넌트나 액터가 씬 캡처에 숨겨지도록 요청할 수 있습니다. 커뮤니티 멤버 Neo 와 bigzer 님께 감사드립니다.
  • 블루프린트 에디터 시작 도중 현재 프로젝트가 블루프린트 기반인지 코드 기반인지 감지하는 검사를 추가했습니다.
  • 블루프린트 에디터 디테일 탭의 핀/변수 유형 메뉴가 비었을 때 하위트리가 숨겨집니다.
  • 부모 블루프린트나 네이티브 클래스 컴포넌트에 붙은 컴포넌트가 들어있는 자손 블루프린트 로드시 더이상 그 자손 블루프린트가 더티 마킹되지 않습니다.
  • 언리얼 엔진 4 에서 새로 생성되는 (인터페이스, 함수 라이브러리, 매크로 라이브러리) 애셋의 기본 이름을 짓는 방식을 변경했습니다.
  • 자손 블루프린트가 하나 이상인 블루프린트 컴파일 이후 UI 새로고침 동작이 중복되던 것을 고쳤습니다 (전체적인 블루프린트 컴파일 시간이 감소됩니다).
  • 로드시 컴파일 도중 인터페이스를 새로고칠 때의 크래시를 고쳤습니다.
  • 부모 클래스에서 변수를 제거한 다음 그 클래스를 기반으로 한 블루프린트에서 변수를 재생성 시도할 때의 크래시를 고쳤습니다.
  • 블루프린트 에디터에서 인스턴싱된 스태틱 메시 컴포넌트 선택시 컨스트럭션 스크립트를 통해 추가된 인스턴스가 있는 것을 선택할 때 발생하던 크래시를 고쳤습니다.
  • 블루프린트 에디터 내 컴포넌트 모드에서 부모 및 자손 노드가 둘 다 선택되었을 때 트랜스폼이 떨리던 것을 고쳤습니다.

렌더링

  • 스크린 스페이스 리플렉션에 대한 비주얼 및 퍼포먼스 튜닝을 위한 VisualizeSSR 표시 플래그를 추가했습니다.
  • 전체 씬 디렉셔널 섀도우 GPU 최적화가 있었습니다.
    • 스텐실보다는 (가능한 경우) 뎁스 바운드 테스트를 사용합니다. GTX780 에서 GPU 시간이 약 0.1ms 절약됩니다.
  • 저사양, 특히 모바일 디바이스용 r.RefractionQuality 옵션을 추가했습니다 (iOS, Android, HTML5 용으로는 기본적으로 꺼집니다).
  • Speedtree v7.0 이 통합되었습니다.
  • ShowLayer 명령 추가 - 레이어의 메시 표시여부를 토글시킵니다.
  • 스태틱 / 스테이셔너리 스카이라이트에 1회 반사되는 디퓨즈 GI 를 라이트매스로 계산합니다.
  • 반투명 머티리얼이 스테이셔너리 라이트의 그림자를 받습니다.
  • 모바일 렌더링 패쓰에 MSAA 가 지원됩니다.
  • 클리어 코트 셰이딩 모델을 추가했습니다.
  • 반투명 관련 굴절 순서를 변경했습니다 (독립 반투명이 아닌 것이 이제 굴절되어 모양이 바뀔 수 있습니다).
  • LensFlareIntensity 프로퍼티의 기본 세팅을 0 (꺼짐)으로 변경하여 퍼포먼스를 향상시키고 기본 모양새를 깔끔하게 만들었습니다. 1 로 설정하면 예전 방식을 살립니다.
  • 향상된 퍼포먼스를 위해 스크린 스페이스 리플렉션의 기본 퀄리티를 낮음(lower)으로 시작하도록 변경했습니다. 전처럼 포스트프로세스 세팅에서 변경 가능합니다.
  • 디스토션이 반투명 오브젝트와 정상 작동하지 않던 문제를 고쳤습니다.
  • ScreenSpaceAmbientOcclusion (가 더이상 적용되지 않던) 문제를 고쳤습니다.
  • 포인트 / 스포트 라이트에 노출된 Shadow Bias 가 효과가 없던 문제를 고쳤습니다. 유산된 값을 제거했습니다.
  • Owen 머티리얼이 매우 연했던(light) 문제를 고쳤습니다.
  • AffectsIndirectLight, '간접광 영향' 박스를 체크하고 LPV 를 켜지 않은 상태에서의 크래시를 고쳤습니다.
  • 잘못된 리플렉션 캡처 필터링을 고쳤습니다.
  • 템포럴 AA 가 꺼졌을 때의 SSR 노이즈를 고쳤습니다.
  • 디바이스에서 ES2 에 대한 캔버스 머티리얼 렌더링 트랜스폼을 수정했습니다.
  • Clamped Material 노드 입력이 음수 컬러값, NaN, 일관되지 않은 세이딩을 피하도록 수정했습니다. 기존에 물리적이지 않은 색 범위에 의존하던 반투명 머티리얼의 외양이 변경될 수 있