2014년 5월 15일

언리얼 엔진 4.2 업데이트 미리보기

저자: Ian Shadden 홍성진 번역

다시 한 번, 곧 공개될 4.2 릴리즈에 코드 기여를 해 주신 멋진 개발자분들 모두에게 감사의 마음을 전하고자 합니다.

Abergmeier, AKPWebDesign, Allar, AndrewScheidecker, cbuttner, crnobog, DiCoJamesTan, dotneB, finger, frogameleon, gatekeep, Hydrael, Ixiguis, jkantzer, kylawl, mekaknepley, Rama, sbc100, SRombauts, StephenWhittle, wshearn, Yelmond.

에픽은 오늘 Unreal Engine 4 Livestream  을 통해 UE4 개발 커뮤니티와의 '언리얼 토너먼트' 신작 공동작업에 대한 업데이트를 공유할 것입니다. 시니어 프로그래머 Daniel Broder 와 Mieszko Zielinski 가 인공지능 및 현재 팀이 AI 관련된 기능에 집중하고 있는 부분에 대한 논의를 이끌 것입니다. 여느 때와 마찬가지로, 새로운 업데이트, 커뮤니티 스포트라이트, 라이브 Q&A 가 있을 것입니다.

신규: 샘플 비히클 게임

언리얼 엔진에는 비히클(Vehicle, 탈것)이 완벽 지원됩니다! 그 기념을 위해, 재미난 오프로드 레이싱 경험을 선사하는 정말 멋진 샘플 게임을 공개할 예정입니다!  4.2 버전 마켓플레이스에서 무료로 접하실 수 있을 것입니다.

New Sample Vehicle Game

  • 4륜/전륜/후륜 구동을 별다른 설정 없이 완벽 지원합니다.
  • 기본 구동 시뮬레이션은 휠이 4 개인 것으로 가정하지만, 몇 개가 되어도 관계없이 작동할 것입니다.
  • 원하는 어떤 기어도 가능합니다.
  • 자동 및 반자동 변속기가 지원됩니다.
  • 이 모든 것이 블루프린트에 완벽히 노출됩니다!

Mechanical Setup for Vehicle Game

  • 4.2 릴리즈시 비히클 셋업 관련 전체 문서가 공개될 것입니다.

신규: Stylized 렌더링 샘플

Stylized 렌더링 샘플을 마켓플레이스에서 무료로 받을 수 있습니다! 언리얼 엔진 4 의 렌더링 유연성을 확인할 수 있는 샘플입니다.

Stylized Rendering Sample

신규: 카메라 애니메이션 시스템!

언리얼 엔진 4 에도 CameraAnims (카메라 애님)이 지원됩니다! 언리얼 엔진 3 에 있었던 '카메라 애님'과 매우 비슷하지만, 이제 블루프린트가 지원됩니다.

  • 개념적으로 '카메라 애님'은 단순히, 게임내 카메라 위에 레이어로 놓을 수 있는 애니메이션입니다. 카메라 위치와 방향, FOV, 포스트 프로세스 세팅에 애니메이션이 가능해집니다.
  • 콘텐츠 브라우저에서 만들 수도 있고, 마티네에서 변환할 수도 있으며, 마야 같은 외부 툴에서 키프레임을 임포트할 수도 있습니다.

 

CameraAnim System

  • '카메라 애님'의 편집은, 다른 애셋과 마찬가지로 콘텐츠 브라우저에서 애셋에 더블클릭하기만 하면 됩니다. 카메라 애님 에디터는 마티네를 살짝 특화시킨 버전입니다.
  • 다수(현재 최대 8개 까지)의 CameraAnimInsts (카메라 애님 인스턴스)를 활성화시킬 수 있으며, 그 모두가 최종 카메라 세팅에 블렌딩되어 기여합니다.

신규: 블루프린트용 사용자 정의 구조체

User Defined Structures (사용자 정의 구조체)는 에디터 안에서 사용할 수 있는 새로운 애셋입니다!

'사용자 정의 구조체'는 콘텐츠 브라우저에서 생성 가능합니다.

User-Define Structures in Blueprints

콘텐츠 브라우저에서 더블클릭하면 독립형 에디터에서 편집 가능합니다. 편집을 마치고나면 블루프린트 안에서 새로운 '사용자 정의 구조체' 유형의 변수를 만들 수 있게 됩니다.

Content Browser Blueprints

벡터나 로테이터와 같은 다른 구조체와 마찬가지로 '사용자 정의 구조체' 역시 Make 와 Break 노드를 갖습니다. '사용자 정의 구조체'는 USTRUCT(BlueprintType) 네이티브 구조체와 같이 작동할 것입니다.

신규: 블루프린트 함수 라이브러리

 

이제 사용자가 Blueprint Function Library (블루프린트 함수 라이브러리) 애셋을 생성할 수 있습니다! '블루프린트 함수 라이브러리'를 만들면 프로젝트 전반에 걸쳐 사용할 수 있습니다!

Blueprint Library

'블루프린트 매크로 라이브러리'와는 달리 '블루프린트 함수 라이브러리'는 부모 클래스가 필요하지 않으며, 현재 프로젝트에 있는 모든 블루프린트에서 호출 가능합니다.

신규: FABRIK 인버스 키네마틱 솔버

FABRIK 은 Forward And Backward Reaching Inverse Kinematic 의 약자로, 앞뒤로 늘어나면서 어떤 길이의 본 체인에도 정상 작동하는 IK 솔버를 말합니다!

Fabrik Inverse Kinematics Solver

  • End Effector (엔드 이펙터) 세팅은 TwoBone_IK 노드와 똑같습니다. 절대 트랜스폼이 될 수도, (같은 스켈레톤의 다른 본을 기준으로 한) 상대 트랜스폼이 될 수도 있습니다.
  • Solver (솔버) 섹션에서는 사용할 본 체인을 ‘Root’ 에서 ‘Tip’ 까지 정의할 수 있습니다. ‘Tip’ 는 엔드 이펙터 위치까지 도달하려 할 것입니다.
  • End Effector Rotation Source (엔드 이펙터 로테이션 소스)를 통해 (컴포넌트/로컬 스페이스 유지, 엔드 이펙터 타겟 로테이션 일치 등의) 로테이션 제어가 가능합니다.
  • Precision (정밀도)는 얼마나 근접할 것인지 입니다. 낮출수록 '엔드 이펙터 타겟'에 가까워지나 비용이 비싸집니다. (테스트 결과 정말 잘 작동했으며, CCD_IK 노드보다 훨씬 빨랐습니다).
  • MaxIterations (최대 반복처리)는 드물게 발생하는 경우로 인해 프레임 속도가 저하되지 않도록 하는 퍼포먼스 제어용 옵션입니다.

이 기능을 제공해 주신 GitHub 커뮤니티 일원 Stephen Whittle 께 감사드립니다!

신규: 캔버스 렌더 타겟

이제 Canvas UI 를 텍스처에 바로 그린 다음, 해당 텍스처를 씬에 있는 오브젝트에 매핑시킬 수 있게 되었습니다!

  • C++ 와 블루프린트 작업방식 모두에 완벽 지원됩니다.
  • 이 기능을 제출해 주신 커뮤니티 일원 James Tan 께 특별히 감사드립니다.

신규: 비히클 템플릿

비히클 기반 프로젝트를 시작할 수 있도록 단순한 자동차 모형이 제공되는 프로젝트 템플릿이 새로 생겼습니다. C++ / 블루프린트 버전 템플릿 둘 다 4.2 에 포함될 것입니다!

Vehicle Template

신규: 애니메이션 블루프린트 애셋 오버라이드 에디터

이제 페르소나에서 부모 애니메이션 블루프린트의 Play, Evaluate 노드에 사용된 애셋을 자손 블루프린트에서 덮어쓸 수 있게 되었습니다.

이 에디터는 페르소나의 '창' 메뉴에서 찾을 수 있습니다:

Asset OVerride

이 에디터는 애니메이션 애셋을 덮어쓸 수 있는 노드 전부를 모습니다. 패널 오른쪽의 선택기에서 새로운 애셋을 선택할 수 있습니다. 이는 상속 체인이 긴 경우에도 작동되며, 계층구조 상위의 블루프린트에 따라 해당 블루프린트에 가장 적합한 것을 보여줍니다. 그리고 눈 모양 버튼은 덮어쓰려는 애님 그래프 노드에 링크시켜 줍니다:

AnimGraph

신규: 애님 노티파이 에디터 개선

Anim Notify (애님 노티파이)에 대한 다중 선택 기능이 페르소나에 추가되었습니다. Shift + 클릭은 선택에 추가, Ctrl + 클릭은 노티파이 선택 토글입니다.

선택을 잡아 끌어도 스냅 설정에 따라 노티파이 패널 안에 그대로 유지됩니다:

Image Notifier

그룹 복사하기/붙여넣기도 여러가지 옵션으로 가능합니다:

복사한 시점을 기준으로 한 절대/상대/원래 시간에 붙여넣을 수 있습니다.

신규: 블루프린트 컴포넌트 복사하기/잘라내기/붙여넣기

이제 컴포넌트 모드에도 복사하기/잘라내기/붙여넣기 명령이 추가되었습니다.

Blueprints Cute/Paste

  • 컴포넌트를 선택한 뒤 마우스 우클릭 후 복사하기/잘라내기/붙여넣기 또는 그에 해당하는 키보드 명령을 통해 컴포넌트를 복사/이동시킬 수 있습니다.
  • 한 블루프린트에서 컴포넌트를 복사내기/잘라내기 한 다음 다른 블루프린트에 붙여넣을 수 있습니다!

선택에 계층구조가 포함된 경우, 붙여넣은 사본에도 유지됩니다!

신규: 블루프린트용 실험단계 Math Expression 노드

블루프린트용 실험단계 Math Expression 노드를 사용가능한 플러그인이 추가되었습니다. 이 노드는 표현식을 입력하면 해당 수학 표현식이 들어있는 접힌 그래프와 입력 출력 핀을 만들어 줍니다.

Experimental Math Expression Node

  • 이 노드를 사용하려면, 플러그인 매니저에서 Math Expression 플러그인을 켜 주기만 하면 됩니다. 그러면 블루프린트 그래프 에디터의 우클릭 맥락 메뉴에 나타납니다.
  • 생성 후 표현식을 입력합니다. 잘못 입력한 경우, 그냥 노드 이름을 변경하는 것으로 표현식을 수정할 수 있습니다.

신규: SplineThicken 머티리얼 함수의 UV 시차

SplineThicken (스플라인 굵게) 머티리얼 함수를 사용하는 머티리얼에 UV 시차를 추가할 수 있습니다. 오브젝트가 둥글어 보이게 만들어 줍니다.

SlineThicken Example

  • 함수의 노멀 부분을 재수정하여, 이제 모든 오브젝트 로테이션에 대해서도 정상 작동합니다. 라이팅과 스페큘러가 정확해집니다!

     

새 입력:

  • UVs for Thickness (V2): 두께용 UV - 두께(tip 에서 base 까지) 그레디언트를 다른 UV 채널에 저장할 수 있습니다. 파이프 또는 가지 하나만이 아닌 전체 나무 길이를 포함시켜야 하는 나무의 경우 두께를 UV1 과 2 에 저장하면 됩니다.
  • UVs for Texturing (V2): 텍스처용 UV - 파이프에 적용하고자 하는 텍스처에 대한 UV 입니다. 여기에는 수학식을 포함시켜 스케일을 적용하여 시차 적용량을 알려줘야 합니다. 3D 시차 보정 결과가 필요할 때만 필요한 옵션입니다.
  • DeriveNormalZ (Bool): 노멀 Z 파생 - 체크하면 셰이더는 DeriveNormalZ 를 사용하여 노멀의 높이를 계산합니다. 훨씬 예쁜 '둥근' 모양이 납니다. False 인 경우, 0 을 중심으로 한 구체의 절반 높이 평균인 0.62 라 가정합니다. 노멀을 구하기 위해 CustomUV 를 사용하려는 경우, DeriveNormalZ 를 False 로 하거나, 스플라인 메시 중앙에 버텍스가 한 줄 필요합니다. 버텍스를 추가하지 않고 CustomUV 를 사용한 경우, 전체 메시에 걸쳐 노멀의 높이가 0 으로 나올 것입니다.
  • AngleCorrectedNormals (Bool): 각도 보정 노멀 - 부가 노멀 ㅌ텍스처 적용시 각도 보정된 노멀을 사용할지 여부입니다. 정확도가 높아지지만 비용도 비싸집니다.
  • AdditionalNormal (V3): 부가 노멀 - 버텍스 노멀 트랜스폼에 편승하는 부가 노멀맵을 지정할 수 있습니다.

새 출력

  • UVs with Parallax: 시차 UV - 3D 시차를 내고자 하는 텍스처에 사용할 UV 를 줍니다.

현재 이 함수는 1 개의 텍스처 좌표만 처리하기에, 다수의 텍스처를 보정하려는 경우 모두 스케일이 같아야 합니다.

신규: 애니메이션 디버그 기능

자유롭게 사용할 수 있는 새로운 애니메이션 디버그 명령이 몇 가지 있습니다. 먼저 스켈레탈메시의 본에 대한 게임 내 렌더링입니다:

Animation Debug Features

ShowDebug Bones 콘솔 명령으로 확인할 수 있습니다. 위에 보시는 바와 같이, 본은 각각 흰 선으로 나타납니다.

  • 페르소나에 나타난 본을 일치하는 다른 모습은, ShowDebugToggleSubCategory 3DBones 콘솔 명령으로 켤 수 있습니다.
  • 다음은 애니메이션 디버그 출력으로, ShowDebug Animation 콘솔 명령으로 켭니다.
  • 다섯 개의 섹션으로 나뉘며, 각각에 대한 토글이 가능한데, ShowDebugToggleSubCategory 명령 뒤에 다음과 같은 카테고리 이름을 붙이면 됩니다. 예: ShowDebugToggleSubCategory SyncGroups
    • SyncGroups: 현재 최종 포즈에 기여하는 애니메이션 애셋을, 그 싱크 그룹별로 (그룹에 속하지 않는 경우 Ungrouped 로) 나타냅니다. 기본적으로 이 섹션에 나열되는 블렌드 스페이스는 기여하는 애니메이션 / 웨이트를 전부 표시합니다. 출력이 차지하는 화면 공간을 줄이려면, ShowDebugToggleSubCategory FullBlendspaceDisplay 명령으로 이 부분을 토글시킬 수 있습니다.
    • Montages: 캐릭터에 현재 사용중인 몽타주를 나열합니다. 활성 몽타주는 녹색으로 강조됩니다.
    • Curves: 재생중인 애니메이션에 의해 활성화된 커브 값을 (이름: 값 형태로) 나열합니다.
    • Notifies: 현재 발효중인 노티파이 스테이트를 표시합니다.
    • Graph: 활성 포즈 그래프를 표시합니다. 표시되는 내용은 최종 포즈를 나타내는 마지막 노드(루트 노드)로 시작해서, 그 최종 포즈를 만드는 데 들어가는 모든 노드가 나열됩니다. 노드는 계층구조를 유지하는 방식으로 표현되므로, 사용자는 원래 블루프린트 애셋을 참조하지 않고도 어떤 노드가 어디에 연결되었는지 알 수 있습니다. 활성 노드는 (ShowDebugToggleSubCategory FullGraph 명령으로 표시되도록 토글된 경우) 녹색으로, 비활성 노드는 회색으로 표시됩니다.

신규: 레벨 뷰포트 통계

여러가지 유용한 엔진 통계를 뷰포트 위에 시각화시킬 수 있습니다. 뷰포트 "표시" 메뉴 아래 새로 생긴 "통계" 부분을 통해 접할 수 있습니다.

Level Viewport Stats

  • 콘솔 명령 창에 "Stat 이름"을 입력하여 이 대부분의 통계를 토글시킬 수도 있습니다.
  • 통계는 세션 전환시 기본적으로 보존되지 않지만, 에디터 뷰포트 개인설정에서 "Save Engine Stats" (엔진 통계 저장)을 켜면 가능합니다.

신규: OBJ 메시 파일 포맷 지원

이제 스태틱 메시용 .obj 파일 임포트가 가능합니다!

이 파일 포맷은 매우 단순하여 다음과 같은 기능이 지원되지 않음에 유의하시기 바랍니다:

  • 버텍스 컬러 임포트
  • 콜리전 임포트
  • 탄젠트 & 바이노멀 임포트
  • 트랜스폼
    • OBJ 임포트에는 소스 좌표계를 구할 수 있는 방법이 없기 때문에 Z 축을 위로 하지 않고 모델링한 경우 방향이 틀어집니다.

신규: FBX 2014 로 업그레이드

FBX 임포터가 Autodesk 의 2014 버전으로 업그레이드되었습니다.

  • 미러링된 메시의 탄젠트와 바이노멀이 제대로 임포트됩니다.
  • 2014 이전 Maya / Max 의 기존 버전 FBX 플러그인을 사용해도 되지만, 너무 오래된 파일을 사용할 때는 임포트시 경고가 날 수 있습니다.

신규: 윈도우 XP 지원 (미리보기)

GitHub 에서 작업하시는 개발자들은 이제 윈도우 XP 에 프로젝트를 디플로이해 볼 수 있습니다.

  • 이 기능을 켜려면 UnrealBuildTool 에서 WindowsPlatform.SupportWindowsXP 를 True 로 설정하고 프로젝트가 OpenGL 셰이더를 지원하도록 설정해 줍니다.
  • 윈도우 XP 에서 실행시 렌더링에 DirectX 11 대신 OpenGL 이 자동으로 사용됩니다.
  • 이 기능은 개발 초기단계라, 차차 개선될 예정입니다.

신규: 액터 디스트럭션에 블루프린트 지원 강화

  • 블루프린트의 새로운 EndPlay 함수가 Destoryed 함수를 대체합니다. 기존에 Destroyed 가 사용된 것은 자동으로 새로운 함수로 업데이트됩니다.
  • EndPlay 는 액터가 명시적으로 Destroy 될 때만 발동되는 것이 아니고, 레벨 전환, 스트리밍 레벨 언로드, PIE 세션 종료, 액터에서 Destroy 호출과 같이 액터가 더 이상 월드에 존재하지 않게 될 때에도 실행됩니다.
  • C++ 에 AActor::Destroyed 가상 함수가 남아있긴 하지만, 순전히 에디터 트랜잭션용입니다.
  • C++ AActor::EndPlay 가상 함수는 액터가 월드에서 제거된 이유를 나타내는 열거형 파라미터를 받습니다.
  • 기존에 액터가 속해있던 스트리밍 레벨 언로드시마다 호출되던 AActor::OnRemoveFromWorld 가상 함수는 제거되고, 그 함수성은 AActor::EndPlay 에 포함되었습니다.

개선사항 및 버그 픽스

에디터

  • 신규: 버텍스 페인팅 기능이 블루프린트에 작동합니다.
  • 신규: 액터를 붙일 때, 액터 선택기를 사용하여 그 대상을 선택할 수 있습니다.
  • 신규: 에디터에서 지오메트리를 그릴 때 "게임 뷰" 모드 검사를 추가했습니다.
  • 신규: 이제 Alt + [ ] 키로 트랜스폼 기즈모 크기를 조절할 수 있습니다.
  • 신규: 콜렉션이 로컬 유저 세팅에 따라 지정된 색을 저장하고 표시합니다.
  • 신규: 캐릭터 컴포넌트에 Flat Bottomed (평평한 밑면) 콜리전 옵션을 추가했습니다.
  • 신규: 마켓플레이스에서 다운로드한 콘텐츠를 제거할 수 있는 옵션이 생겼습니다.
  • 신규: 콘텐츠 브라우저에서 여러 개의 액터를 한 번에 끌어 놓아 생성하는 경우 한 번의 트랜잭션으로 인식, 되돌리기 한번으로 되돌릴 수 있습니다.
  • 신규: 프로젝트 브라우저 목록에 새로고침 기능을 추가했습니다.
  • 신규: 새 클래스 마법사를 통해 클래스를 추가할 위치를 선택할 수 있습니다.
  • FSimpleAssetEditor 생성시 디테일 뷰에 표시하고자 하는 오브젝트를 구할 함수를 지정할 수 있습니다.
  • Source Code Access (소스 코드 접근) 함수성을 플러그인으로 이동시켰습니다.
    • 소스 코드 접근은 이제 메인 스레드에서 이루어집니다.
  • 스태틱 메시에 사용할 LOD 계산시 Distance (거리)보다는 Screen Size (화면 크기)를 확인하도록 변경했습니다.
  • 액터 이름변경시 유효성을 확인할 때 앞뒤의 공백을 무시하도록 했습니다.
  • 인스턴싱된 스태틱 메시 컴포넌트에 대해서는 이제 스태틱 라이팅이 꺼집니다.
  • 프로젝트 템플릿 이름과 설명에 대해 현재 언어 번역이 없는 경우 영어로 대체됩니다.
  • '파일 서밋 대화창'의 스타일이 다른 엔진과 동일하도록 수정했습니다.
  • 캐스케이드 ToggleRealtime 툴팁이 다른 에디터 뷰포트와 일관되도록 변경했습니다.
  • '파티클 시스템 컴포넌트'의 표시여부 토글이 정상 작동하도록 수정했습니다.
  • 씬 아웃라이너 메뉴에서 뷰포트 위치 메뉴 항목을 제거했습니다.
  • 버텍스 페인트 사용시 Ctrl + 선택 기능을 제거했습니다.
  • 콘텐츠 브라우저
    • 신규: 콘텐츠 브라우저에서의 Enter 와 스페이스 바 키를 재설정할 수 있습니다.
  • 머티리얼 에디터
    • 신규: Release Stats (릴리즈 통계)와 Build In Stats (내장 통계0 툴바 버튼에 아이콘이 생겼습니다.
    • 신규: 머티리얼 에디터에 찾기 결과 탭이 추가되었습니다.
    • 신규: 컴포넌트 마스크 단축키 Shift+C 가 추가되었습니다.
  • 텍스처 에디터
    • bUseSpecifiedMipLevel (지정된 밉 레벨 사용) 프로퍼티의 기본값을 False 로 변경하고, True 일 때는 UI 가 시네마틱 밉 레벨을 무시하도록 합니다.
  • 페르소나
    • 읽기 전용 그래프 편집시 디폴트 및 디테일 인스펙터가 꺼지도록 변경했습니다.
    • CPF_DisableEditOnTemplate 플래그가 잘못 설정되던 것을 지우도록 하는 코드를 추가하여 수정했습니다.
  • 소스 콘트롤
    • 신규: 에디터에서 소스 콘트롤 디렉토리를 동기화시키는 기능을 추가했습니다.
  • 신규: P4 API 2014.2 with OpenSSL 1.0.1g 추가.
  • BSP
    • 신규: BSP 표면이 선택되지 않으면 이제 선택 해제됩니다.
    • SPropertyEditorCombo (슬레이트 프로퍼티 에디터 콤보) 엘리먼트가 자신을 열기 전 선택을 업데이트합니다.
  • UI
    • 전체화면 모드에서 되돌아갈 때, 원래 창의 위치로 설정되도록 수정했습니다.
  • 뷰포트
    • 신규: 이제 몰입 모드에 있을 때 에디터 뷰포트에 게임내 슬레이트 UI 가 보입니다.
  • 씬 아웃라이너
    • 신규: 현재 레벨에 있지 않은 액터를 숨기는 필터를 추가했습니다.
    • 신규: 씬 아웃라이너 메뉴에 폴더 내 모든 액터를 선택하는 옵션이 생겼습니다.
    • 신규: 이제 숨겨진 액터가 있는 함수도 복제됩니다.
    • 열이 선택된 경우, '눈' 표시여부 아이콘이 현재 선택에 대해 작동하도록 변경했습니다.
    • 씬 아웃라이너 메뉴에서 뷰포트 위치 메뉴 항목을 제거했습니다.
  • 랜드스케이프
    • 신규: 인스턴싱된 스태틱 메시에 대한 내비게이션 지오메트리 익스포트 기능을 구현했습니다.
    • 신규: 랜드스케이프 스플라인에 대해 FBX 익스포트가 지원됩니다.
    • 칠하기 모드의 평탄화 툴에서 조각 전용 옵션을 제거했습니다.
  • 오디오
    • 신규: 언리얼 엔진 3 의 Omni Radius 를 통합시켰습니다.
  • 애니메이션
    • 신규: 네이티브 '애님 노티파이' 및 스테이트가 지원됩니다.

iOS, 안드로이드, HTML5

  • iOS, 안드로이드, HTML5 관련 구현 다수 - 자세한 내용은 최종 릴리즈 노트를 참고하세요.

블루프린트

  • 블루프린트 그래프 노드에서의 중복 이동 호출 발생을 고쳤습니다.

렌더링

  • 신규: 스태틱 메시 스트리밍 텍스처 인수 계산시 빌드 스케일이 고려됩니다.
  • 신규: GPU 스프라이트에 대해 Color Over Life 와 함께 파티클 파라미터 분포를 사용할 수 있게 되었습니다.
  • 신규: Mesh Modifies Material Position 이 머티리얼 트랜슬레이터 결과를 사용합니다.
  • 신규: 파티클 라이트가 (뷰마다의) 카메라 오프셋과 작동합니다.
  • 신규: 스피드트리에서 임포트된 스태틱 메시 애셋을 전부 나열하는 커맨드렛을 추가했습니다.

코멘트와 질문은 얼마든지 환영하오니, 저희 포럼 또는 네이버 카페에 피드백을 남겨 주시기 바랍니다!