2016-10-3

언리얼 엔진 4, FX와 함께 샌디에고 코믹콘 참가자들을 놀래키다

글쓴이 John Gaudiosi,

가상현실은 최근 몇 년동안 샌디에고 코믹콘(San Diego Comic Con)에서 근 20만명에 달하는 대중문화 팬들을 열광시켜 왔습니다. 헐리웃의 영화 스튜디오들과 텔레비전 방송사들이 문화적으로 강력한 영향력을 행사하는 이 열성 팬들을 만족시키기 위해, 온갖 새로운 방법들을 동원했기 때문입니다.

2016년에 열린 컨벤션에서는 가장 뜨거운 화제가 되었던 가상현실 체험이 FX 네트웍스(FX Networks)를 통해 출시되었습니다. 바로 노스 킹덤 (North Kingdom) 가상현실 체험 디자인 에이전시와 그루브 존스(Groove Jones) 소프트웨어 사에서 개발한 아메리칸 호러 스토리 피어 VR(The American Horror Story Fear VR) 체험인데요. 이 체험은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4 기술로 만들어졌습니다.

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FX 측은 9월 14일 발표된 아메리칸 호러 스토리(American Horror Story)의 새 시즌 프리미어를 광고하기 위해, San Diego Convention Center 바로 옆의 Hilton Bayfront Park grounds에 커다랗고 새까만 창고를 지었습니다. 체험자들은 5인 1조로 이 불길하게 생긴 금속 구조물에 들어가, 환한 조명 아래에 깔끔한 침대 4개가 자리잡고 있는 미래형 분위기의 실험실로 이동합니다. 체험자들은 각각 수술 담요를 덮고 HTC Vive(바이브) 헤드셋을 착용한 채 침대에 눕습니다.

이 체험은 쟁쟁한 수상경력을 자랑하는 드라마의 지난 시즌들에 등장했던 다양한 공포들을 5분에 걸쳐 체험시켜줍니다. 체험은 표본병과 수술도구가 가득 걸려있는 살인자의 집 지하 복도에서 시작합니다. 첫 주제는 의료 행위와 관련된 공포로, 해부와 신체 부위들이 등장랍니다. 두번째 주제는 바로 밀실 공포증인데, 드라마에 등장하는 하얀 수녀가 체험자를 정신병원 영안실의 시체 냉동고 속에 가둬버리는 것입니다. 마녀 집회 에피소드에서는 마녀들이 체험자를 화형대에 매달아놓고 산 채로 불을 붙입니다. 4번째 주제는 광대에 대한 공포로 원작 드라마의 유명한 캐릭터, 소름끼치는 광대 트위스티(Twisty)가 등장합니다. 마지막 장에서는 추락사를 경험하게 됩니다. 체험자들은 드라마에 나오는 귀신들린 호텔에 갇힌 채, 캐리어 위에 실려 복도 끝까지 굴러가다 엘리베이터 통로 밑으로 추락합니다.

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“언리얼 엔진은 저희에게 굉장히 친숙한 물건이었어요.” 라고 그루브 존스의 리드 디벨로퍼, 맷 밀러(Matt Miller)는 말했습니다. 밀러는 기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)에서 일할 당시에, 언리얼 엔진으로 보더랜드(Borderland) 시리즈와 에일리언(Aliens) 게임 시리즈를 만들어 본 이력이 있습니다. 

“언리얼 엔진 4는 굉장히 빠르게 배워서 써먹을 수 있는 엔진이죠, 그래서 프로토타입도 빠르게 만들 수 있었습니다.”라고 밀러는 말했습니다. “이건 공포 장르에 굉장히 중요한 요소예요. 특히 제작과정에서는 더욱 그래요. 이 장르는 완전히 다 만들어서 처음부터 끝까지 시험해보기 전에는 이게 무서운 건지 아닌 건지 가늠도 할 수 없어요. 언리얼 엔진 덕분에 저희는 굉장히 빠르게 프로토타입을 만들고 반복 작업을 하는 방식으로 다양한 아이디어들을 시험해보았고, 뭐가 무섭고 안 무서운지 구분해낼 수 있었죠.”

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노스 킹덤의 익스큐티브 크리에이티브 디렉터이자 파트너인 대니얼 일릭(Daniel Ilic)의 말에 따르면, 아메리칸 호러 스토리는 시즌이 가면 갈수록 줄거리와 미학도 점점 완벽해지는 프로그램이라고 합니다. 이 점을 염두에 두고, 제작팀은 이런 프로그램을 완벽하게 반영한 체험 속에 체험자를 완전히 빨아들이고 싶었다고 말했습니다.

“현실과 픽션의 경계를 모호하게 하려면 체험자에게 실제와 굉장히 흡사한 광경을 보여주고 느낌을 심어주어서, 체험자에게 밀접한 경험을 할 수 있게 해 주어야 합니다.”고 일릭은 말했습니다.

밀러는 코믹콘 행사 내내 사람들이 이 가상현실 체험을 체험하는 반응을 관찰하였습니다. 반응이 굉장했다고 하네요. 사실 한 무리의 사람들이 우르르 들어가고 나면, 건물 밖에서도 비명을 들을 수 있을 정도였다고 합니다. 몇몇은 아예 벌떡 일어나서는 어디론가 숨으려고 했다네요.

이 체험이 수동적인 관람형 컨텐츠이기는 하지만, 밀러의 말에 따르면 자신의 비디오 게임 개발 이력이 이런 공포를 실제로 구현해내는 데에 큰 도움이 되었다고 합니다.

“우린 아직 가상현실 기술의 개척 시대를 거치고 있기 때문에, 정확히 어떻게 배경과 체험자, 그리고 체험자의 시점을 움직여야 할지, 또 체험자들의 상호작용 면에서는 어떤 점에 주의를 기울여야 하는지 모두 연구중입니다.” 라고 밀러는 말했습니다. “이번 체험을 개발하는 과정에서는 '체험자의 입장에서는 과연 이 체험이 어떻게 보일 것인가?'란 생각으로 접근하는 것이 굉장히 도움이 되었습니다. 또 무엇으로 체험자의 관심을 끌 것인지, 그리고 어떻게 체험을 이끌어 나갈 것인지 등에도 도움이 많이 되었죠.”

밀러가 가상현실 체험자들을 공포로 이끌어 나간 방법 중 하나는 바로 음향 효과의 활용이었습니다.

“음향 효과는 체험에서 상당한 부분을 차지합니다.”라고 밀러는 말했습니다. “음향 효과를 제대로 넣으려고 밤낮으로 매달려야 했어요. 헤드 트래킹(head tracking) 기술을 활용해서 음향을 잘 배치하는 것이 아주 중요합니다. 그래야 체험자들이 온갖 방향에서 희한한 소리를 듣고는 황급히 방 안의 사방팔방을 둘러보게 만들 수 있거든요.”

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이 프로젝트를 개발하던 도중, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 VR 에디터(Unreal Engine VR Editor)를 출시했습니다. 마감 시간을 맞추려면 촉박했지만, 그루브 존스는 이 기술을 활용해 가상현실 체험을 더욱 발전시키는데 큰 관심을 보였습니다.

“계속 관심을 가지고 있고, 물론 나중에 다른 프로젝트를 할 때에도 써먹으려고 기대중이예요.”라고 밀러는 말했습니다. “가상현실 속에서는 모든 경험이 달라져요. 개발 중에 가장 중요한 규칙이 뭐였냐면, 바로 헤드셋을 쓰지 않고는 테스트도 하지 말라는 것이었죠. 가상현실 속에서는 보이는 것부터 달라지는데다, 깊은 입체감과 공간 감각도 느껴지게 되니까요. 또 분명 컴퓨터 화면으로는 제대로 만든 것처럼 보였는데, 헤드셋을 끼고 보면 뭔가 균형이 안맞는다는 걸 알아채거나 조명을 완전히 끄고 시험해볼 수 있고요. 가상현실 안에서의 개발은 엄청나게 도움이 되는 한편, 반복 작업도 굉장히 빨라지게 됩니다.”

덕분에 이 제작진들은 훨씬 소름끼치는 가상현실 체험들을 만들어낼 수 있을 것 같군요. 이번 샌디에고에 출품한 작품 역시 반응만 봐도 엄청난 명작이었는데 말이죠.

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