언리얼 엔진 4.21 출시
November 7, 2018

언리얼 엔진 4.21 출시

저자: Jeff Wilson

새 소식

언리얼 엔진 4.21 은 모든 플랫폼에서 모든 프로젝트의 효율, 퍼포먼스, 안정성을 지속적으로 추구해 왔습니다. 사용은 쉽게, 작업은 똑똑하게, 제작은 빠르게 해주는 툴로 상상의 나래를 마음껏 펼칠 수 있습니다. 개발자의 높은 기준을 충족시킬 때까지 모든 플랫폼에서 철저한 테스트를 거친 엔진이므로, 프로젝트를 대중에 공개할 때면 반짝반짝 빛날 것입니다.

개발자가 의미있고 재미있고 매력있는 경험을 만드는 데만 집중할 수 있도록, 항상 일상적인 작업의 효율을 높일 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 업계를 선도하는 나이아가라 이펙트 툴셋이 더욱 강력하고 사용하기 쉬워져 차세대 실시간 비주얼 이펙트를 꿈꿉니다. 이제 리플리케이션 그래프 기능을 실제 제작에 사용하여 전에는 불가능했던 스케일의 멀티플레이어 환경을 구축 할 수 있습니다. 콘텐츠 쿠킹 속도가 최대 60% 향상 되는 최적화 덕에 반복작업이 빨라지고, 새로운 Gauntlet 자동화 프레임워크로 테스트를 자동화하여 문제를 찾아내고, 애니메이션 시스템, 블루프린트 비주얼 스크립트, 시퀀서 등 여러가지 사용 편의성이 개선되어 일상적인 작업의 효율이 높아집니다.

언제 어디서 누가 무엇으로 접하든, 여러분 작품의 의도를 그대로 전할 수 있도록 노력합니다. 이전 출시 버전을 기반으로 포트나이트 Android 및 iOS 버전 개발에 사용된 최적화를 한층 더 최적화 하여 모바일 디바이스용 앱 개발 프로세스를 더욱 향상시켰습니다. 얼리 액세스로 사용할 수 있는 픽셀 스트리밍 기능은 렌더링 퀄리티 타협도 진입 장벽도 없이 웹 브라우저에 앱을 디플로이 하는 새 지평을 엽니다. Linux 는 물론 증강/가상/혼합 현실 디바이스에 대한 지원도 개선했습니다.

에픽의 모든 업데이트 외에도 이번 출시 버전에는 GitHub 의 엄청난 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티가 제출한 개선 사항이 121 종 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.21 에 기여해주신 모든 분들께 감사드립니다.

Aaron Franke (aaronfranke), Adam Rehn (adamrehn), Adrian Courrèges (acourreges), aladenberger, Alan Liu (PicaroonX), Cengiz Terzibas (yaakuro), Cerwi, Chris Conway (Koderz), cmp-, Damianno19, Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Dorgon Chang (dorgonman), DSCriErr, Dzuelu, Eliot (BillEliot), Erik Dubbelboer (erikdubbelboer), fieldsJacksonG, Franco Pulido (francoap), Frank Stähr (phisigma), George Erfesoglou (nonlin), Hao Wang (haowang1013), Henri Hyyryläinen (hhyyrylainen), Homer D Xing (homerhsing), IlinAleksey, Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jerry Richards (r2d2Proton), Jesse Fish (erebuswolf), Josef Gluyas (Josef-CL), Joshua Harrington (thejhnz), Kalle Hämäläinen (kallehamalainen), KelbyG, Layla (aylaylay), LizardThief, Lucas Wall (lucaswall), Mai Lavelle (maiself), malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Marco Antonio Alvarez (surakin), Markus Breyer (pluranium), marshal-it, Martin Gerhardy (mgerhardy), Mathias Hübscher (user37337), Michael Kösel (TheCodez), Morva Kristóf (KristofMorva), Muhammad A. Moniem (mamoniem), Nick Edwards (nedwardsnae), nrd2001, Oliver (oliverzx), phoenxin, projectgheist, Rene Rivera (grafikrobot), Rick Yorgason (Skrapion), Riley Labrecque (rlabrecque), Sahil Dhanju (Vatyx), Sam Bonifacio (Acren), scahp, Sébastien Rombauts (SRombauts), Tom Kneiphof (tomix1024), Troy Tavis (ttavis), Truthkey, UristMcRainmaker, Wiktor Lawski (wlawski), yhase7, Zeno Ahn (zenoengine)

주요 기능

나이아가라 플랫폼 지원 및 사용 편의성 개선

업계 최고의 이펙트 툴을 제공하려는 지속적인 노력의 일환으로, 나이아가라에 확장된 피처 세트와 개발자를 위한 편의 기능뿐 아니라, 이제 Nitendo Switch 에도 나이아가라 이펙트가 지원됩니다!

 

나이아가라의 GPU 전용 텍스처 샘플링

이제 파티클 스크립트에서 2D 텍스처 또는 모의 볼륨(pseudo-volume) 2D 텍스처를 샘플링 할 수 있습니다! 씬 캡처 액터를 사용하여 씬의 깊이, 색, 노멀 정보 렌더링과 같은 놀라운 이펙트를 만들고, 그 정보를 사용하여 나이아가라 파티클 시스템에서 환경을 재구성하여 파티클의 위치 및 운동 에너지를 이미시브 라이트로 시각화할 수 있습니다.

콘텐츠 예제 프로젝트의 Niagara 레벨에서 이 기능 작동 방법을 살펴보세요!

나이아가라 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 개선

스켈레탈 메시 데이터 인터페이스에 새로 생긴 함수를 통해 스켈레탈 메시의 버텍스 데이터 샘플링은 물론 스켈레탈 메시의 본이나 소켓에도 직접 액세스할 수 있습니다.

리본 파티클 퍼포먼스 향상

리본은 이제 CPU 가 아닌 GPU 에 리본 지오메트리를 생성하여, 전반적인 퍼포먼스가 향상됩니다.

나이아가라에 GPU 시뮬레이션 지원

이제 나이아가라 이펙트의 GPU 시뮬레이션이 모바일 이외 모든 플랫폼에 지원됩니다.

시스템 및 이미터 생성 단순화

나아이가라에 친근한 대화창이 추가되어 시스템 및 이미터 생성이 쉬워졌습니다! 엄선된 템플릿 세트에서 이미터와 시스템을 새로 생성하여 팀 전체의 개발 속도 향상과 모범 사례를 구축 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

진자 컨스트레인트

진자(Pendulum) 컨스트레인트는 물리적인 힘, 옵션으로 스프링 구동력, 위치 에너지 계산을 포함한 솔버입니다. 이제 에너지가 지정한 한계치를 넘어가면 상속된 속도로 파티클을 스폰하는 것과 같은 흥미롭고 역동적인 이펙트를 만들 수 있습니다.

모듈 추가 및 개선

  • 데스 이벤트를 생성하고 받습니다.
  • 질량을 여러 모듈로 분해하는 중입니다.
  • 개선된 스켈레탈 메시 데이터 인터페이스 보완을 위해 SampleSkeletalMeshSkeleton, SampleSkeletalMeshSurface, SkeletalMeshSkeletonLocation, SkeletalMeshSurfaceLocation (스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 샘플링, 스켈레탈 메시 스켈레톤/표면 위치) 모듈을 추가했습니다.
  • AddVelocityInCone (원뿔형 속도 추가) 모듈을 추가했습니다.
  • Force (힘) 모듈을 추가했습니다. FindKineticAndPotentialEnergy (운동 위치 에너지 찾기), GravityForce (중력), SpringForce (스프링력)과 함께 다른 힘에도 여러가지 사용 편의를 위한 조정 옵션을 추가했습니다.
  • KillParticlesInVolume (볼륨의 파티클 킬) 모듈을 추가했습니다.
  • SpriteRotatationRate (스프라이트 회전 속도) 모듈을 추가했습니다.
  • RecreateCameraProjection (카메라 투영 재생성) 모듈을 추가했습니다. 렌더 타깃과 카메라 트랜스폼을 사용하여