Unreal Engine 4.19 Released
March 14, 2018

언리얼 엔진 4.19 출시!

저자: Jeff Wilson

새로운 기능

언리얼 엔진 4.19 를 사용하면 창의적 프로세스로 한 발 더 나아갈 수 있습니다. 매우 직관적인 툴로 콘텐츠 제작에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 렌더링, 피직스, 랜드스케이프, 터레인 시스템 등이 개선되어 이전보다 더 빠른 속도로 월드를 제작할 수 있습니다. 저희의 최우선 과제는 항상 저희 툴을 사용하는 개발자의 삶의 질 향상이므로, 개발자가 더욱 많은 작업을 할 수 있도록 개선할 수 있는 부분이 없는지 계속해서 검토하고 있습니다.

언리얼 엔진 4.19 를 사용하면 게임, 단방향 매체, 건축 시각화 또는 제품 디자인 도구를 만들 때 완성된 제품이 모든 단계에서 어떻게 보일지 정확히 알 수 있습니다. 새로운 라이브 링크 플러그인은 외부 콘텐츠 제작 도구와 언리얼 엔진 간의 작업방식을 자연스럽게 혼합하여 소스 콘텐츠 변경 결과를 바로 확인할 수 있도록 해줍니다. 시퀀서의 지속적인 개선으로 실시간 씬을 더욱 완벽하게 제어 할 수 있습니다.

상상 속 세계를 현실화 하는 데 있어 한계는 없습니다. 랜드스케이프 렌더링 최적화 덕분에 거대한 오픈월드에서 숨이 멎을듯한 풍경을 만들 수 있습니다. 새로운 동적 해상도 기능을 사용하면 필요에 따라 해상도를 조정하여 원하는 프레임 속도를 맞춰주므로 PlayStation 4 및 Xbox One 에서 보다 부드럽게 실행됩니다.

작업방식이 편하고 사용하기 쉽지 않으면 릴리즈의 완성이라고 할 수 없습니다. 이러한 점에서 언리얼 엔진 4.19 는 여러분을 실망시키지 않습니다. 머티리얼 레이어 및 파라미터를 사용하는 것이 직관적으로 더 쉬워졌습니다. 블루프린트 디버깅은 단계별 실행, 스텝 인 및 스텝 아웃 기능을 통해 더욱 강력해졌습니다. 이제 콘텐츠 폴더를 즐겨찾기로 설정할 수 있습니다. 애니메이션 툴의 핀 고정 가능 명령, 다중 뷰포트 기능 등 여러 기능이 향상되었습니다.

이번 릴리즈에는 위 모든 업데이트는 물론 엄청난 GitHub 언리얼 엔진 커뮤니티 개발자들이 제출한 개선 사항이 128 종 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.19 에 기여해 주신 분들께 감사드립니다:

Adam Rehn (adamrehn), Alex Chi (alexchicn), Alexander Stevens (MilkyEngineer), alexformosoc, Andrew Armbruster (aarmbruster), Anton Rassadin (Antonrr) Austin Pukasamsombut (AustinPuk-Conffx), Bo Anderson (Bo98), Carlos (carloshellin), Carsten Neumann (cneumann), Celso Dantas (celsodantas), Chris Conway (Koderz), Chris Dietsch (cdietschrun), Chrispykins, Clinton Freeman (freemancw), cmheo, CuoXia (shrimpy56), Daniel Butum (leyyin), Daniel Neel (dneelyep), Daniel Sell (djsell), David Payne (dwrpayne), DavidNSilva, Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), DerelictHelmsman, dfb, Dorgon Chang (dorgonman), druhasu, Eddy Luten (EddyLuten), foollbar, GeorgeR, Giperionn, Hyuk Kim (Hybrid0), Ilya (ill), Jack Knobel (jackknobel), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), James Horsley (mmdanggg2), Jared Taylor (Vaei), Javad Shafique (JavadSM), jessicafalk, John W. Ratcliff (jratcliff63367), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), Josef Gluyas (Josef-CL), Julien Le Corre (jlc-innerspace), konflictue, Kryofenix, Kyle Langley (Vawx), Marcin Gorzel (mgorzel), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Michael Allar (Allar), Michał Nowak (BibbitM), Mikael Hermansson (mihe), mkirzinger, Mustafa Top (MSTF), nakapon, nullbus, pfoote, phlknght, projectgheist, Richard Schubert (Hemofektik), Ron Radeztsky, rlefebvre, ruffenman, sangpan, Sébastien Rombauts (SRombauts), smt923, Stefan Zimecki (stefanzimecki), Stephen Swires (sswires), Tim Niederhausen (timniederhausen), Timothee Besset (TTimo), Tom Ward (tomwardio), tomari, TomFors, Toru Hisai (torus), Vikram Saran (vikhik), yaakuro, Yohann Martel (ymartel06), YuchenMei, Zeno Ahn (zenoengine)

주요 기능

신규 : 템포럴 업샘플

템포럴 업샘플(Temporal Upsample)이라는 새로운 업스케일 메소드를 추가했습니다. 프레임을 더 낮은 해상도로 임시 축적한 뒤 주 공간 스케일을 올려 결과물이 흐려지는 것을 줄여줍니다.

1 – 템포럴 업샘플 활성화시; 2 - 템포럴 업샘플 비활성화시

이전 버전에서 스크린 퍼센티지(Screen Percentage) 라는 개념은, 3D씬을 더 낮은 해상도로 렌더링한 뒤 공간적으로 스케일을 올려 출력 해상도로 높인 뒤, 그 위에 UI 를 그리는 것이었습니다. 저사양 하드웨어의 GPU 예산을 맞출 수 있는 매우 유연한 방법이었지만 결과물의 선명도를 희생시켜야 한다는 단점이 있었습니다.

이제 단일 스크린 퍼센티지 대신, 별도로 제공되는 두 개의 스크린 퍼센티지를 업스케일에 사용할 수 있습니다:

  • 주 스크린 퍼센티지는 기본적으로 전과 같은 공간적 업스케일 패스를 사용합니다.
  • 보조 스크린 퍼센티지는 UI 를 그리기 전, 포스트 프로세싱의 끝 부분에서 정적, 공간적 업스케일만을 담당합니다.

TAA (Temporal Anti-Aliasing) 패스에서 동작하는 템포럴 업스케일러는 주 스크린 퍼센티지를 50%에서 최대 200%까지 다양하게 변경하여 지오메트리 선명도를 일정하게 유지합니다. 실제로 스크린 퍼센티지를 낮춘다 할지라도 TAAU 를 켜면, 보통은 뭉개지거나 섞여버리고 말았을 배경의 지오메트리에 디테일과 복잡도가 유지됩니다. 위 예의 철망이나 전신주에서 확인할 수 있습니다.

더 많은 정보는 템포럴 업샘플 및 스크린 퍼센티지 페이지를 참고하세요.

신규 : 동적 해상도

이제 PlayStation 4와 Xbox One 게임에서 원하는 프레임 속도를 내기 위해 필요에 따라 해상도를 조절하는 방식을 지원합니다! 휴리스틱을 통해 이전 프레임 GPU 작업 부하에 따라 주 스크린 퍼센티지를 설정하는 방식으로 작동합니다.

더 많은 플랫폼에 대한 지원은 향후 릴리즈에서 제공 될 예정입니다. 자세한 내용은 동적 해상도 페이지를 참조하십시오..

신규 : 언리얼 AR 프레임워크

언리얼 엔진의 이번 릴리즈의 통합된 언리얼 AR 프레임워크에서는 애플 및 구글 핸드헬드 플랫폼 모두에서 증강 현실 응용 프로그램을 빌드하기 위한 풍부하고 통일 된 프레임 워크를 제공합니다. 프레임워크는 단일 개발 패스를 제공함으로써 개발자는 하나의 코드 패스로 두 플랫폼의 AR 응용 프로그램을 모두 제작할 수 있습니다. 통합된 언리얼 AR 프레임워크에는 정렬, 라이트 추정, 고정하기, 세션 스테이트, 트레이스 결과등을 지원하는 함수가 포함되어 있습니다.

Theia의 Courtesy

신규 : 통합된 언리얼 AR 프레임워크 프로젝트 템플릿

또한 새 기능을 시연하는 완벽한 예제 프로젝트로 블루프린트 템플릿에 휴대형 증강 현실(Handheld AR) 템플릿을 새로 추가하였습니다.

신규 : 물리적 라이트 밝기 단위

언리얼 엔진 4.19에 새로 도입된 기능으로, 모든 라이트의 단위는 이제 물리기반 단위로 정의됩니다. 어떤 라이트는 이미 잘 정의된 값을 사용하는 것도 있지만, 아직 엔진 전용 값을 사용하는 것도 있습니다. 밝기 단위는 (적용 가능한 경우) 드롭 다운 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 호환성을 위해 기본 라이트 밝기 단위는 이전 버전의 엔진과 호환됩니다. 새로운 라이트 단위 프로퍼티는 라이트 별로 편집할 수 있으며, 라이팅 관련 계산 시 엔진이 "강도" (Intensity) 프로퍼티를 해석하는 방법이 변경됩니다.

Litrix의 Project courtesy

신규 : 라이브 링크 플러그인 개선사항

이제 마야 라이브 링크 플러그인을 사용할 수 있으며 마야와 UE4 사이의 연결을 설정하여 마야에서 변경된 내용을 UE4 에디터에서 실시간으로 볼 수 있습니다.

플러그인이 활성화 되면, 마야 버전과 관련된 바이너리 파일을 마야의 Plugins 폴더에 복사하고 Maya Plugins Manager를 통해 활성화 해야 합니다.

Engine \ Extras \ MayaLiveLink \ LiveLinkMaya.zip 위치에서 엔진 설치 폴더 내에 마야 라이브 링크 플러그인의 바이너리 파일을 찾을 수 있습니다. zip 파일에는 Windows 용 Maya 2016/2017/2018 용 바이너리가 있습니다. 다른 버전의 바이너리가 필요한 경우 Engine\Source\Programs\MayaLiveLinkPlugin 폴더에서 소스를 찾을 수 있을 것입니다.

마야 라이브 링크 UI 창은 MEL 콘솔에서 MayaLiveLinkU 명령으로 활성화 할 수 있습니다. 맨 위 오른쪽에는 이 마야 인스턴스가 언리얼 엔진(클라이언트)에 연결되어 있는지 여부를 보여주는 디스플레이가 있습니다. 언리얼 엔진 라이브 링크 아래에는 현재 스트리밍되고 있는 모든 대상(서브젝트)의 리스트가 있습니다. (위 이미지에서는 현재 하나만 스트리밍 중). 하단 창에서는 스트리밍되는 대상을 추가하고 제거할 컨트롤을 사용할 수 있습니다.

모션빌더 라이브 링크 플러그인

모션빌더 플러그인은 마야 플러그인과 동일한 기능을 제공하며 에디터에서 연결시 비슷한 방식으로 표시됩니다. 또한 스트리밍 관리를 위한 사용자 정의 UI가 있습니다.

현재 씬에서 선택된 오브젝트를 스트리밍 목록에 추가 할 수 있습니다 (위 그림 참조). 이 창에서 이름은 Subject Name 열에 설정 할 수 있으며 Stream Type (카메라, 스켈레톤 등)을 설정할 수 있습니다. 대상의 스트리밍 사용 여부 또한 여기서 설정할 수 있습니다.

활성 카메라를 에디터 활성 카메라로 스트리밍

이제 마야에서 활성 카메라 제어 상태가 에디터의 활성 카메라에 동기화 됩니다. 스트리밍이 더욱 강력해지고 얼굴 릭 / 리프 본이 올바르게 업데이트 되도록 에디터 업데이트 훅을 수정했습니다.

라이브 링크에 버추얼 서브젝트 추가

버추얼 서브젝트는 라이브 링크에 들어오는 여러 서브젝트를 하나의 서브젝트로 결합하여 에디터에서 사용할 수있는 방법입니다. 버추얼 서브젝트는 엔진 내에서 생성되며 공통의 루트에 연결된 여러 개의 실제 서브젝트의 본들을 포함합니다.

아래는 버추얼 서브젝트가 에디터에서 스켈레탈 메시에 적용된 모습입니다.

여기에서는 Add > Add Virtual Subject를 사용하여 새로운 버추얼 서브젝트를 만들고 마야 라이브링크 소스에서 대상(서브젝트)을 읽어오도록 설정했습니다. 버추얼 서브젝트는 마야에서 전송되는 세 가지 서브젝트들로 구성됩니다.

라이브 링크 플러그인 개발

라이브 링크의 목적은 스트리밍을 위한 공통된 인터페이스를 제공하고 UE4 외부 소스 (예 : DDC 도구 및 모션 캡처 서버)에서 모든 종류의 애니메이션 데이터를 사용하는 것입니다. 언리얼 플러그인을 통해 확장 가능하도록 설계되었으므로 서드 파티가 엔진 변경에 따른 개발과 유지 보수없이 새로운 기능을 개발할 수 있습니다.

라이브 링크를 통합하는 방법은 두 가지입니다:

  1. 새로운 소스를 라이브 링크에 노출하는 언리얼 엔진 플러그인을 만듭니다. 이미 자체 스트리밍 프로토콜이 있는 사용자에게 권장되는 방법입니다.
  2. 메시지 버스 엔드 포인트를 서드 파티 소프트웨어에 통합시켜 내장 메시지 버스 소스에 대한 데이터 전송기 역할을 할 수 있도록 합니다. 마야와 모션빌더 플러그인 제작에 사용된 방법입니다.

일반 플러그인 개발에 대한 개요는 플러그인 설명서 페이지를 참조하십시오.

라이브 링크 모션 컨트롤러 지원

이제 라이브 링크를 모션 컨트롤러와 함께 사용할 수 있습니다. 모션 컨트롤러의 모션 소스 프로퍼티를 라이브 링크 내 제목으로 설정할 수 있습니다. 이런 식으로 설정하면 모션 컨트롤러 컴포넌트의 위치는 서브젝트의 첫 번째 트랜스폼이 관리합니다.

모션 컨트롤러 통합은 라이브 링크 주제의 커스텀 파라미터에 접근할 수도 있습니다. 이들은 라이브 링크 서브젝트에 내장된 커브를 통해 전달됩니다.

값에 접근하려면 MotionControllerComponent 를 상속받는 새 블루프린트 컴포넌트 속의 OnMotionControllerUpdated 함수를 오버라이드 해야 합니다. OnMotionControllerUpdated 이벤트가 호출될 때는 모션 컨트롤러에서 GetParameterValue 호출이 유효합니다.

다음은 라이브 링크의 Intensity 파라미터로 라이트 컴포넌트의 강도를 변경 할 수 있는 한 예입니다.

기타 개선 사항

  • 라이브 링크 소스에 사용자 지정 설정을 정의하는 기능 추가 - IKinema 등의 파트너가 라이브 링크 지원 기능을 만들어 달라고 요청하였습니다.
  • 라이브 링크 소스가 스켈레톤을 라이브 링크 클라이언트로 전송하는 기능에서 GUID도 함께 전송가능 - 스켈레톤을 보낼 때 메시지 버스 소스가 이제 GUID를 함께 전송합니다.
  • Live Link Retargeter API에 Virtual Initialization 함수 및 Update DeltaTime 파라미터 추가

신규 : 시퀀서 개선사항

시퀀서를 보다 강력하고 효율적으로 만들기 위해 시퀀서의 기능과 작업방식을 지속적으로 개선하고 있습니다.

오브젝트 트랙 복사 / 붙여넣기 / 복제하기

마우스 우클릭 맥락 메뉴에서 오브젝트 트랙과 그 자식 트랙을 복사 / 붙여넣기 / 복제할 수 있습니다. 스포너블을 같은 레벨 시퀀스 또는 다른 레벨 시퀀스로 복사하거나, 포제서블을 한 레벨 시퀀스에서 다른 레벨 시퀀스로 복사하면, 그 오브젝트는 다른 레벨 시퀀스의 같은 오브젝트에 바인딩됩니다. 이제 UMG 애니메이션을 다른 UMG 애니메이션으로 복사 할 수도 있습니다.
 

레벨 시퀀스 다이내믹 트랜스폼 원점

런타임에서 월드 좌표로 설정된 시퀀스 트랜스폼 트랙으로 제어되는 액터에 오프셋을 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 다른 좌표 공간에서 레벨 시퀀스를 재사용 할 수 있습니다. 이 기능을 사용하려면 레벨 시퀀스의 세부 정보 패널에서 Override Instance Data 옵션을 활성화 한 다음 트랜스폼 오리진 액터(Transform Origin Actor)를 할당합니다.

Transform Origin 섹션에 지정된 트랜스폼은 (스케일을 무시하고) 시퀀스 내 모든 절대 트랜스폼 섹션에 더합니다. 최적의 결과를 얻으려면 액터의 시작 트랜스폼을 레벨 시퀀스의 0,0,0에 키 프레임으로 지정하고 지정한 트랜스폼 오리진 액터가 월드에서 시작할 위치를 (아래 그림처럼) 지정하도록 하세요.

키를 누를 때마다 (위 참고), 큐브가 이동하며 우리의 액터는 트랜스폼 오리진 액터의 위치에서 시작하여 경로를 따라 계속 걷습니다.

시퀀서 애님 블루프린트 웨이트 컨트롤

시퀀서 웨이트 블랜딩이 이제 애니메이션 블루프린트 내에서 동작합니다. 동일한 슬롯을 애니메이션에 사용하고 커브로 웨이트를 제어할 수 있습니다. 블렌드할 각 애니메이션의 속성에서 동일한 슬롯 이름을 지정하세요. 그런 다음 원하는 웨이트 값을 키 프레임으로 만드세요. 애님 블루프린트 내부에서 슬롯 노드를 사용하세요. 애님 블루프린트는 블렌딩할 때 제공한 웨이트 값을 사용합니다.

향상된 시퀀서 에디터 성능

  • 즉석 컴파일 (Compile On The Fly) 로직 - 시퀀서는 이제 소스 데이터에서 버전이 지난 평가 템플릿을 일부 또는 전부 필요에 따라 컴파일 할 수 있습니다. 에디터에서 시퀀서 작업을 할 때 훨씬 효율적으로 컴파일 할 수 있습니다.
  • 디테일 패널 업데이트 - 디테일 패널은 이제 시퀀서 에디터에서 스크러빙 / 재생하는 동안 업데이트를 연기합니다.

작은 개선사항들

  • "When Finished"(완료 시)의 기본값을 .ini 로 설정할 수 있습니다.
    • 레벨 시퀀스의 경우 RestoreState(기존 값으로 복귀)가 기본값으로 계속 사용됩니다. UMG의 경우 현재 기본값은 Keep State(현재 상태 유지)입니다.
      [/Script/LevelSequence.LevelSequence]
      DefaultCompletionMode=RestoreState
  • 시퀀서가 활성화되었을 때 카메라가 제어되지 않는 문제로 인한 혼란스러움을 줄이기 위해 카메라를 추가 할 때 항상 카메라 컷 트랙을 만들도록 하였습니다.
  • 자동 키 설정/키 추가 시 더 이상 회전 값이 뒤집히지 않습니다.
  • 트리 뷰에서 선택된 액터만 표시하는 옵션이 추가되었습니다. 이 기능은 레벨 시퀀스에서 많은 수의 액터를 가지고 작업하는 경우 뷰 상하 스크롤을 제한시킬 때 좋습니다.
  • 일정 프레임 간격마다 트랜스폼 트랙을 키로 굽는 옵션이 생겼습니다.
  • 트랜스폼 트랙에서 카메라 애니메이션을 만드는 옵션이 생겼습니다.
  • 서브시퀀스의 스포너블에 (패스 트랙, 카메라 컷 또는 어태치 트랙을) 바인딩하는 기능이 추가되었습니다.
  • 이제 섹션을 행 아래만이 아닌 위로도 끌어 올릴 수 있습니다.

신규 : 랜드스케이프 렌더링 최적화

랜드 스케이프 레벨 오브 디테일 (LOD) 시스템이 변경되어 거리 기반 대신 스태틱 메시 LOD 시스템의 작동 방식과 마찬가지로 화면 크기를 사용하여 컴포넌트의 디테일을 결정합니다. 이제 LOD 분포가 원거리 트라이앵글에서도 그 화면 크기에 따라 보다 일관된 크기를 제공합니다. 이것은 이전에 불가능했던 디테일을 유지할 수 있습니다.

   

(왼쪽: 기존 방식, 오른쪽: 새로운 방식)

에디터의 뷰포트> Visualizer(보통 Lit가 선택된 버튼)> LOD로 이동하여 Landscape LOD를 시각화할 수 있습니다.

다음 설정을 사용하여 화면 크기에 따라 LOD가 전환되는 시점을 제어할 수 있습니다. 또한, 이제는 머티리얼 테셀레이션을 제어할 수 있으므로 다이내믹 섀도잉이 활성화된 디렉셔널 라이트를 사용하는 도중 추가적인 퍼포먼스 이득을 볼 수 있습니다.

신규 : 프록시 LOD 시스템 (실험단계 기능)

새로운 프록시 LOD 시스템은 다수의 메시에 쓰이는 구운 머티리얼을 가진 로우 폴리 LOD 를 생성하는 실험단계 플러그인입니다. 새로운 시스템은 HLOD에서 사용되며 Simplygon 을 대체합니다.

참고 사항: 현재 Windows 만 지원됩니다.

이 툴을 사용하려면 프로젝트 세팅 창의 에디터 섹션에서 "Hierarchical LOD Mesh Simplification" 옵션을 찾으십시오. Hierarchical LOD Mesh Reduction Plugin 에서 새로운 모듈 "ProxyLODMeshReduction" 을 선택할 수 있을 것입니다. 에디터 재시작을 선택하면 이 플러그인은 스태틱 메시 병합 LOD 용 서드 파티 툴 Simplygon 을 대체합니다. 이 새로운 플러그인에 접근하는 방법은 HLOD 아웃라이너와 액터 병합 대화창 두 가지입니다.

     

원본 지오메트리: 지오메트리 11 개, 트라이앵글 38,360 개, 버텍스 27,194 개 | 프록시 LOD 시스템 적용 지오메트리: 지오메트리 1 개, 트라이앵글 8,095 개, 버텍스 5,663 개

신규 : 머티리얼 파라미터 편집 및 저장

이제 머티리얼 에디터와 머티리얼 인스턴스 에디터에서 파라미터 값을 새 자손 인스턴스 또는 동기 인스턴스에 저장할 수 있습니다!

  • 동기 인스턴스에 저장(Save to Sibling Instance)을 사용하면 동일한 부모를 갖는 새 머티리얼 인스턴스를 생성한 뒤 현재 파라미터와 변경해 본 값을 옮깁니다.
  • 자손 인스턴스에 저장(Save to Child Instance)을 사용하면 현재 인스턴스를 부모 머티리얼로 하는 새 머티리얼 인스턴스를 만들고 현재 파라미터와 변경해 본 값을 옮깁니다.

머티리얼 에디터에는 파라미터 디폴트(Parameter Defaults) 패널이 있습니다. 여기서는 모든 파라미터에 대해 머티리얼 그래프에 설정된 기본값에 접근할 수 있습니다. 여기서 파라미터 기본값을 쉽게 변경할 수 있습니다.

신규 : 머티리얼 레이어링 (실험단계 기능)

머티리얼 레이어링을 사용하면 새로운 머티리얼 레이어 및 머티리얼 레이어 블렌드 애셋을 사용하여 머티리얼을 쌓아서 결합할 수 있습니다! 이를 통해 노드 섹션을 직접 작성하지 않고도 정확한 머티리얼 그래프를 작성할 수 있습니다. 이 기능은 머티리얼 함수와 유사하지만 자손 인스턴스 생성을 지원합니다.

머티리얼 레이어링은 실험단계 기능이며 프로젝트 세팅에서 Rendering> Support Material Layers 를 체크하여 활성화 할 수 있습니다.

자세한 내용은 포럼에 게시 된 게시물을 참조하십시오.

신규 : 자동 컨벡스 툴 업그레이드

자동 컨벡스 툴(Auto Convex Tool)을 사용하여 스태틱 메시에 단순화된 콜리전을 생성할 때 Accuracy (정확도) 대신 Max Hulls (최대 헐 수)를 지정할 수 있습니다. 이제 스태틱 메시 에디터에서는 백그라운드에서 계산을 합니다. 자동 컨벡스 툴은 최신 버전의 V-HACD 라이브러리를 사용하여 더 정확한 결과를 제공합니다.

신규 : 커브만 있는 애니메이션을 사용하여 페이셜 애니메이션 공유 개선

본 트랜스폼 없이 애니메이션 커브로 포즈를 구동시켜 캐릭터 사이에 페이셜 애니메이션을 공유할 수 있습니다. 본 트랜스폼은, 한 메시의 레퍼런스 포즈가 있어도, 다른 메시에는 작동하지 않을 것입니다. 그래서 각기 다른 메시 사이 커브를 공유하려면 본 트랜스폼은 제거하고 메시 자체 레퍼런스 포즈로 시작하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 서로 다른 얼굴 메시에 페이셜 커브를 공유할 수 있습니다.

사용자가 모든 본 트랙을 삭제하고 애니메이션 커브만 남길 수 있는 기능을 추가했습니다. 애니메이션 아래 애셋 메뉴의 본 트랙 제거(Remove Bone Tracks) 옵션입니다.
 

바디 애니메이션을 공유하지만 얼굴은 커브로 애니메이션 하려는 경우에도 애니메이션 모디파이어를 이용하여 특정 조인트만을 제거할 수도 있습니다. 주어진 애니메이션 시퀀스에서 이름으로 커브를 찾아서 삭제하기 위해 본 애니메이션 제거(Remove Bone Animation) 함수를 추가하였습니다 ( [Names] 라는 이름을 갖는 원시 애니메이션 커브는 스켈레톤에서 제거되지 않을 수 있습니다.) 그리고 지정한 애니메이션 시퀀스로부터 모든 애니메이션 본 트랙 데이터를 제거하기 위해 모든 본 애니메이션 제거(Remove All Bone Animation) 함수를 만들었습니다.



또한 임포트 프로세스 도중 본 트랙 (커브만 있는 애니메이션) 임포트를 선택하지 않을 수 있도록 했습니다.

애셋에 포함 된 웨이트를 선택하기 위해 포즈 미리보기를 수정했습니다. 애셋의 애셋 디테일 탭 아래 Animation Track Names에서 애니메이션에 포함된 본 트랙을 볼 수 있습니다.

신규: 클로스 업데이트

클로스 애셋에 추가 된 새로운 "애님 드라이브"기능과 시뮬레이션용 런타임 인터랙션은 클로스를 애니메이션 위치로 당기는 스프링을 구동하는 데 사용되는 “애님 드라이브 멀티플라이어”에 마스크 타겟을 새로 추가하여, 시네마틱이나 애니메이션 구동 씬에서 애니메이터가 제어할 수 있도록 해줍니다.

블루프린트가 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 접근할 수 있는 "인터랙터(Interactor)" 오브젝트를 사용하여 런타임에 조절할 수 있습니다. 런타임에 설정된 값은 칠해진 값과 곱셈 결합하여 최종 스프링 및 댐퍼 세기를 얻습니다.

기타 개선 사항은 다음과 같습니다:

  • 클로딩 시뮬레이션에서 중력 오버라이드 지원 - 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 인터랙터 오브젝트를 사용하여 임의로 중력을 지정할 수 있습니다.
  • 클로스 보이는 범위 자동 조절 기능 추가 - 또한 필요할 때 그 범위를 확장하는 툴도 추가하였습니다.
  • 향상된 클로스 시각화 - 클로스 페인트 모드가 활성화되었을 때 기능을 켤 수 있습니다.
  • 클로딩 생성 메뉴가 이제 기본으로 스켈레탈 메시 피직스 애셋을 사용합니다.

신규 : 애니메이션 블루프린트 개선

애님 블루프린트 시스템에 삶의 질을 향상시켜줄 몇 가지 개선 사항을 추가하였습니다:

  • 이제 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 포스트 프로세스 인스턴스를 실행할지 여부를 블루프린트와 애니메이션 에디터 시리즈 양쪽에서 제어할 수 있습니다.
  • 포즈 복사(Copy Pose) 노드는 이제 본 트랜스폼은 물론 커브 복사도 지원합니다 - 이 옵션을 사용 하여 커브를 복사하려면 bCopyCurves 를 활성화 해야 합니다 (기본적으로 비활성화됨). 활성화되면 현재 스켈레톤에있는 커브를 복사합니다. 커브 목록이 변경되면 애니메이션 시스템을 다시 초기화해야합니다.
  • 애디티브 포즈(Additive Pose)에서 애니메이션을 재생할 때 애디티브 경고를 추가했습니다 - 애디티브 애니메이션을 사용하지 않는 애니메이션이 (Apply Additive 와 같은) 애디티브 애니메이션 노드의 애디티브 핀에 연결되면, 애니메이션 및 블루프린트 이름과 함께 메시지 로그에 경고를 출력합니다.
  • 스켈레탈 메시 컴포넌트의 네이티브 애님 인스턴스 선택이 가능합니다 - 스켈레탈 메시 컴포넌트에 네이티브 애니메이션 인스턴스를 설정하도록 할 수 있습니다. 이전에는 스켈레탈 메시 컴포넌트에만 애님 블루프린트를 설정할 수 있었습니다.

신규 : 애니메이션 도구 개선

애니메이션 에디터에 핀 고정 가능 명령 목록을 추가했습니다.

스켈레톤 트리 필터 또는 뷰포트 메뉴에서 메뉴 옵션을 Shift+좌클릭하면 명령이 메뉴 외부에 ‘핀’ 으로 고정됩니다. 이렇게 하면 자주 사용되는 명령을 핀으로 고정하여 쉽게 접할 수 있습니다.

모든 애니메이션 에디터 뷰포트에 최대 4개의 독립 뷰포트를 추가했습니다 - 모든 애니메이션 관련 에디터는 동일한 씬에 최대 4개의 독립 뷰포트를 열 수 있습니다. 각 뷰포트는 자체 설정이 가능합니다.

(각 뷰포트의 카메라가) 지정된 본을 일정 거리를 유지하며 따라가는 기능을 추가했습니다.

스켈레탈 메시 컴포넌트 디버그 정보를 추가했습니다.

스켈레탈 메시 에디터에 표시된 뷰포트 텍스트를 확장 할 수 있습니다. 현재의 클로스 값(Cloth Value)을 표시하는 줄도 추가되었습니다.

런타임에서 스켈레탈 메시 섹션 표시여부를 변경할 수 있는 기능을 추가했습니다.

런타임에 스켈레탈 메시 머티리얼 섹션을 표시 또는 숨기는 ShowMaterialSection (머티리얼 섹션 표시) 함수를 블루프린트로 노출시켰습니다. ShowAllMaterialSections (모든 머티리얼 섹션 표시) 및 IsMaterialSectionShown (머티리얼 섹션이 표시되었는지) 함수를 추가했습니다. 애셋에서 내부적으로 사용하던 'disable'(비활성화) 및 'highlight'(강조) 플래그가 제거되었습니다. 이제 항상 컴포넌트 별 플래그를 사용합니다.

BreakStruct (구조체 분해) 노드 버튼에 "연결되지 않은 핀 숨기기(Hide Unconnected Pin)" 기능이 추가되었습니다.

구조체 분해 노드에 연결되지 않은 핀을 빠르게 숨길 수있는 버튼이 추가되었습니다.

추가적인 애니메이션 툴 개선 사항은 다음과 같습니다:

  • 스켈레탈 메시 프로퍼티를 변경할 때 모션 블러 문제를 수정했습니다 - 애니메이션 시스템은 예전 본 트랜스폼에 순번을 붙여 가지고 있다가, RenderState 재생성 시 렌더 스레드에 본 트랜스폼을 전송합니다. 프레임 번호가 여전히 존재하는데 그 이유는 클로딩 시스템이 아직 이를 사용하고 있기 때문입니다. 컴포넌트에서 틱이 일어날 때마다 순번이 증가합니다. 만약 틱이 일어나지 않으면 같은 순번이 (히스토리가) 유지됩니다.
  • 애니메이션 에디터에 시퀀스 녹화 설정을 노출했습니다.
  • 콜리전 모양에 이름을 붙일 수 있습니다 - 이제 피직스 애셋을 편집 할 때 개별 콜리전 모양의 이름을 지정할 수 있습니다.
  • 애니메이션 에디터 뷰포트에서 바운드 따라가기(Bounds Following) 기능이 개선되었습니다 - 이제 랙 없이 따라갑니다.
  • 포즈 애셋 내에서 리타겟 소스를 변경하는 기능을 추가했습니다 - 포즈 애셋은 원본 소스 포즈를 저장하므로 리타겟 소스 변경시 새 포즈를 다시 계산할 수 있습니다. 리타겟 소스는 포즈 애셋 델타 트랜스폼을 굽는 데 사용되므로, 서로 다른 메시에 대해 동일한 애셋을 사용하는 경우 올바른 리타겟 소스가 있는지 확인해야 합니다.
  • 환경설정에 메시 페인트 버텍스 크기 지정이 가능합니다 - 사용자 별 설정에 메시 페인트 설정을 추가하고 미리보기 버텍스 크기를 추가하여 사용자가 환경설정에서 각기 다른 크기의 메시에 대해 지정할 수 있습니다.
  • 페르소나에서 애니메이션 미리보기 툴팁을 변경하여 애니메이션이 로드되지 않은 경우 로드를 중지합니다.
  • 이제 미리보기 버튼은 애니메이션 에디터에서 사용 가능한 곳에만 나타납니다 - 미리보기 메시, 애니메이션 미리보기 및 참조 포즈는 모두 툴바를 통해 편집할 수 있습니다.
  • 고급 프리뷰 씬 세팅 패널에 검색창을 추가했습니다.
  • HLOD 아웃라이너 트리 뷰의 HLOD 레벨 노드에 맥락 메뉴를 추가했습니다 - 현재 레벨 뷰포트 선택에서 새 클러스터를 만들 수 있습니다.
  • 프리뷰 씬에서 포스트 프로세싱을 토글하기 위한 단축키 및 명령을 추가했습니다.
  • 메시 페인터에서 전경색과 배경색을 전환하는 단축키를 추가했습니다 - 기본적으로 메시 페인터가 활성화되면 'X'키에 단축키 설정됩니다.
  • 머티리얼 굽기(Baking)가 실험단계를 벗어났습니다.
  • 메시 페인터에 RGBA 마스크 지원 추가 - 메시 페인터 내부의 채우기 도구를 사용하는 도중 RGBA 채널을 마스크로 사용할 수 있습니다.
  • ProceduralMeshComponent (프로시저럴 메시 컴포넌트)에 'GetSectionFromProceduralMesh' (프로시저럴 메시에서 섹션 구하기) 유틸리티 함수를 추가했습니다.
  • 동기화 그룹 내의 팔로워 애니메이션에 노티파이를 설정할 수 있도록 플래그를 추가했습니다.
  • 모든 애셋 쿠킹 시 로그의 상세 정도를 줄였습니다 - 기존 애셋 당 4줄 출력되던 것이 현재 2 줄 출력됩니다.
  • Spring AnimNode의 강성(Stiffness)과 감쇠(Damping)를 핀으로 노출하였습니다 - 스프링 애님 노드에서 스프링 감쇠 및 스프링 강성을 핀으로 노출 하였습니다.

신규 : 모션 컨트롤러 컴포넌트 시각화

언리얼 엔진 4.19 의 모션 컨트롤러에는 빠르게 (그리고 더 쉽게) 시각화용 스태틱 메시를 추가할 수 있는 Visualization (시각화) 카테고리가 추가되었습니다. 기본적으로 시스템은 연결된 모션 컨트롤러와 동일한 스태틱 메시 모델을 로드 시도합니다.

  • 메시 컨트롤러 컴포넌트에 새로 추가된 시각화 관련 옵션은 다음과 같습니다: 디바이스 모델 표시, 모델 소스 표시, 커스텀 디스플레이 메시, 디스플레이 메시 머티리얼 오버라이드
    • 커스텀 디스플레이 메시(Custom Display Mesh)디스플레이 모델 소스(Display Model Source) 가 "커스텀(Custom)"으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
    • 보다 복잡한 커스텀 모델의 경우, 직접 스태틱 메시 모델을 붙이세요.
    • ‘타겟 XR 시스템이 로드되지 않은 경우 '디스플레이 모델 소스'를 수동으로 설정할 수 있습니다.
  • 기본적으로 '디스플레이 모델 소스'는 비어있는 경우 배후의 XR 시스템에서 모델을 로드 시도합니다.
    • 별개의 XR 시스템은 IXRSystemAssets 인터페이스를 구현하여 이 기능을 지원합니다. 현재 Oculus 및 SteamVR 만 이 기능을 지원합니다.

신규 : Vive Pro 지원

SteamVR 을 지원하는 모든 기존 UE4 컨텐츠는 HTC 가 새롭게 발표한 Vive Pro 와 호환됩니다! Vive Pro 는 별도의 수정 없이 기존 UE4 프로젝트를 사용할 수 있지만, 더 높은 해상도에서 작동하므로 그에 맞게 퍼포먼스를 확인하고 최적화시켜 줘야 할 것입니다.

신규 : 플랫폼 SDK 업그레이드

모든 언리얼 엔진 릴리즈마다 플랫폼 파트너의 최신 SDK 릴리즈를 지원하도록 업데이트합니다.

SupportedPlatforms_MasterDK.jpg

  • 빌드 팜에서 컴파일되는 IDE 버전
    • Visual Studio: Visual Studio 2015 업데이트 3
    • Xcode:  Xcode 9.2
  • Android:  
    • NDK 12b (Android 1r6u1 용 새 CodeWorks가 이전 CodeWorks for Android 1R5를 대체합니다. 여전히 NDK 12b를 사용합니다.)
  • HTML5: emscripten toolchain 1.37.19
  • LInux: v11_clang-5.0.0-centos7
  • Steam: 1.39
  • Oculus Runtime: 1.17
  • SteamVR: 1.39
  • Switch: 3.7.0 + NEX 4.3.1 (선택 사항), 4.5.0 + NEX 4.3.1 (선택 사항), 펌웨어 버전 3.0.1-1.0
  • PS4:
    • 5.008.071
    • 펌웨어 버전 4.730.001
    • 지원되는 IDE : Visual Studio 2015, Visual Studio 2013
  • Xbox One (XB1, XB1-S, XB1-X):
    • XDK: June 2017 QFE9
    • 펌웨어 버전 : October 2017 Preview 3 (버전 16291.1000.170913-1900)
    • 지원되는 IDE : Visual Studio 2017
  • macOS: SDK 10.13
  • iOS: SDK 11
  • tvOS: SDK 11

신규 : 입력 지연시간 낮은 프레임 동기화 (Xbox One 및 PlayStation 4)

지연시간 낮은 프레임 동기화(low-latency frame syncing) 모드는 게임, 렌더링, RHI 스레드 및 GPU 간에 스레드 동기화를 수행하는 방식을 수정하여 입력 지연시간을 크게 줄여 제어합니다. 지연시간 낮은 프레임 동기화의 효과는 r.GTSyncType 콘솔 변수를 사용하여 제어할 수 있습니다. 이 콘솔 변수는 새 프레임 동기화 메커니즘이 작동하는 방식을 결정합니다. 아래 값으로 설정할 수 있습니다:

  • 0 - 게임 스레드가 렌더링 스레드와 동기화 (예전 작동방식, 기본값)
  • 1 - 게임 스레드가 RHI 스레드에 동기화 (병렬 렌더링 이전의 UE4 에 해당)
  • 2 - 게임 스레드가 스왑 체인으로 밀리초 단위 +/- 오프셋을 주고 동기화 (지원되는 플랫폼 전용, vsync 활성화 상태에서만 작동)

자세한 내용은 Low Latency Frame Syncing 페이지를 참조하십시오.

신규 : 암호화 / 사이닝 키 생성기

이제는 단일 통합 세팅 패널을 통해 에디터에서 .pak 파일 서명 및 암호화를 완벽하게 구성할 수 있습니다. 이 기능들은 프로젝트 세팅 > 프로젝트 섹션 > 암호화 패널(Crypto)에서 설정 할 수 있습니다.

이 패널에서 서명 또는 암호화를 위한 키를 생성하거나 지울 수 있으며, 다양한 유형의 서명 및 암호화를 활성화 또는 비활성화 할 수 있습니다. 이 메뉴에서 가능한 작업은 다음과 같습니다:

  • Pak .ini 파일 암호화 - 프로젝트의 .pak 파일에있는 모든 .ini 파일을 암호화합니다. 이렇게하면 최소한의 런타임 비용으로 제품의 구성 데이터를 쉽게 마이닝하거나 변경하는 것을 방지할 수 있습니다.
  • Pak Index 암호화 - pak 파일 인덱스를 암호화하여 최소한의 런타임 비용으로 UnrealPak 이 제품의 pak 파일을 열거나 읽거나 언패킹하지 못하게 합니다.
  • Uasset 파일 암호화 - pak 파일의 uasset 파일을 암호화합니다. uasset 파일에는 실제 애셋 데이터 자체가 아닌 애셋에 대한 헤더 정보가 들어 있습니다. 이 데이터를 암호화하면 데이터에 대한 보안이 강화되지만 런타임 비용이 조금 추가되고 데이터 엔트로피가 증가하여 패치 크기에 악영향을 줄 수 있습니다.
  • Encrypt Assets - pak 파일 내의 모든 Asset 을 완전히 암호화합니다. 이 설정은 런타임 파일 읽기/쓰기 퍼포먼스에 상당한 영향을 미치며 최종 패키지 데이터의 엔트로피 양을 늘려 배포 패치 시스템의 효율성을 떨어뜨립니다.

신규 : 블루프린트 디버깅을 위한 콜스택 표시

현재 블루프린트 호출 스택을 표시하는 컨트롤이 개발자 도구 메뉴에 추가되었습니다. 콜스택에서 항목을 두 번 클릭하면 블루프린트 에디터 속 해당 노드로 바로 이동합니다.

신규 : 블루프린트 디버깅시 싱글 스텝 기능 개선

엔진의 블루프린트 디버거는 블루프린트 중단점에서 멈추었을 때 스텝 인(Step Into, F11) , 스텝 오버(Step Over, F10) 및 스텝 아웃(Step Out, Alt + Shift + F11) 기능을 지원하여 디버깅 세션을 더 빠르고 쉽게 할 수 있습니다.

또한 매크로와 접힌 그래프 노드를 더 세분화해서 살펴보거나, 넘어갈 수 있는 기능을 제공합니다:

신규 : 디스크 크기 최적화 도구 개선

패키지 게임의 디스크 및 다운로드 크기를 분석하는 데 도움이 되는 몇 가지 도구가 추가되거나 향상되었습니다. 애셋 검사(Audit Asset) 창에는 패키지의 모든 청크 / Pak 파일을 보여주는 새로운 "청크 추가(Add Chunks)" 옵션이 있으며 레퍼런스 뷰어와 사이즈 맵을 통해 왜 애셋이 특정 청크로 분할되는지 그 이유를 분석 할 수 있습니다.

사이즈 맵 도구가 기본적으로 디스크 크기를 표시하도록 변경되어 예상 메모리 크기보다 더 정확합니다. 애셋 검사 창에서 플랫폼을 선택하면 해당 플랫폼에서 실제 쿠킹된 크기가 표시됩니다. 사이즈 맵의 사용자 인터페이스는 마우스 오른쪽 버튼을 더 잘 지원하도록, 그리고 더 좋은 성능을 내도록 개선되었습니다.

신규 : 오디오 기능 향상점

Steam Audio Beta 10 (새 오디오 엔진 전용)으로 업그레이드되었습니다.

Steam Audio (Beta 10 Release)에 대한 업데이트와 함께 향상된 기능은 다음과 같습니다:

  • 안드로이드에 공간화 및 차폐(occulusion)이 지원됩니다.
  • Steam Audio 기능을 쉽게 접할 수 있는 에디터 모드가 제공됩니다.
  • Phonon Geometry 컴포넌트를 모든 스태틱 메시 액터에 추가/제거하는 버튼이 생겼습니다.
  • 디버깅을 위해 씬을 .obj로 익스포트 하는 버튼이 추가되었습니다.
  • 파일로 익스포트 하기 위해 Phonon Scene 액터를 삭제했습니다.
  • 프로브 생성 및 굽기는 로딩과 맵 파일 저장이 느려지는 것을 피하기 위해 데이터를 디스크에 기록합니다.
  • 다양한 정보 표시가 개선되었습니다.
  • 수많은 버그가 수정되었습니다.

Oculus 오디오 업데이트 (새로운 오디오 엔진 전용)

Oculus Audio 플러그인이 Android 에 대한 지원을 포함하여 업데이트되었습니다.

HRTF 공간화를 제공하는 것 외에도 Oculus Audio 의 룸 모델링 리버브는 볼류매트릭 파라미터 및 Ambisonics Source 재생을 지원합니다.

Resonance Audio Plugin 추가 (새 오디오 엔진 전용)

언리얼용 Resonance Audio 플러그인은 이제 UE 4.19의 엔진 플러그인의 일부로 포함되었습니다. Resonance Audio 플러그인은 Windows, iOS, Android, Linux 및 Mac에서 스테레오 공간화, 반향, 사운드 지향성 및 앰비소닉스 재생을 지원합니다.

First-Order Ambisonics 파일 지원 (플러그인을 통해 지원되는 재생)

First-Order Ambisonics 파일은 이제 언리얼 프로젝트로 가져와 선택한 공간화 플러그인을 사용하여 재생할 수 있습니다. First-Order Ambisonics 는 음장의 전방, 오른쪽 및 상향 벡터를 제공하는 구형 서라운드 형식으로, 설계자는 수직 사운드 방향을 포함한 서라운드 사운드 환경을 만들 수 있습니다. 이 기능은 사용자가 머리를 기울여 수직 음장의 자연스러운 변화를 경험하도록 하거나, 사용자가 머리 방향이 수직으로 바뀔 수도 있는 다른 인터랙티브 환경에서 VR 을 사용할 때 유용합니다. 사용자는 파일 이름에 FuMa 또는 AmbiX (2가지 First-Order Ambisonics 채널 구성) 태그를 포함시켜 4채널 First-Order Ambisonics 파일을 가져올 수 있습니다. Oculus Audio 와 Google Resonance 모두 앰비소닉 재생이 구현되어 있습니다.

UE4 내장 VOIP 구현 개선 (새 오디오 엔진 전용)

내장 VOIP 구현이 개선되어 Windows 에서 무음 감지 기능이 향상되고 간섭성이 개선됩니다. 또한 VOIP 소스를 씬에 가져오기가 지원되어 아래와 같은 것들이 가능합니다:

  • 공간화(Spatialization)
  • 거리 감쇠(Distance Attenuation)
  • 반향(Reverb)
  • 임의 음원 효과(Custom Source Effects)

모두 UVoipTalker 씬 컴포넌트로 제어합니다.

새 마이크 캡처 컴포넌트 (새 오디오 엔진 전용) (Windows 전용)

Microphone Capture Component (마이크 캡처 컴포넌트)를 구현하여, 다음과 같은 것들이 가능합니다:

  • 오디오를 오디오 믹서에서 사용할 수 있도록 게임에 바로 물려줍니다.
  • 실시간 진폭 데이터를 사용하여 게임 내 파라미터를 구동합니다.
  • 소스 이펙트 또는 서브믹스 이펙트로 오디오를 처리합니다.

현재 로컬 클라이언트 마이크 캡처에만 사용되며 VoIP 시스템에는 연결되어 있지 않습니다.

현재 마이크 출력을 직접 녹음하여 애셋으로 저장하는 기능은 지원하지 않지만 서드 파티 플러그인 개발자가 마이크 입력 데이터를 활용할 수 있는 방법이 있습니다.

블루프린트 데이터로 실시간 오디오 진폭 가져 오기 (새 오디오 엔진 전용)

진폭 엔벨로프 데이터를 구하는 기능을 추가했습니다. 블루프린트 델리게이트를 통해 오디오 컴포넌트 및 신디 컴포넌트를 바로 따라갑니다.

프리 / 포스트 소스 이펙트 버스 전송 유형 (새로운 오디오 엔진 전용)

Pre-/Post-Source Effect Bus Sends 타입을 추가하여 설계자가 소스 이펙트와 감쇠 프로세싱 전/후에 소스 버스로 소스 오디오를 보낼 수 있습니다.

멀티채널 파일 임포트 지원

이제 인터리브 멀티채널 wav 파일을 브라우저로 직접 가져 오는 기능이 (다수의 모노 파일을 사용하는 기존 방식에 추가로) 지원됩니다.

신디에서 샘플링 속도 제어

신디사이저가 초기화시 요청된 샘플링 속도를 변경하여 신디 소스가 별도의 샘플링 속도를 지정할 수 있도록 하는 기능을 추가했습니다.

향상된 크로스 플랫폼 오디오 플러그인 (새로운 오디오 엔진 전용)

이제 사용자는 오디오 플러그인 소스 세팅을 여러 개 만들어 각기 다른 플러그인에 각기 다른 세팅을 가질 수 있습니다. 이는 각기 다른 플랫폼마다 각기 다른 플러그인을 사용하는 멀티 SKU 제품으로 작업하는 디자이너에게 특히 유용합니다.

패너 소스 이펙트 추가

이 소스 이펙트를 통해 디자이너는 블루프린트에서 스테레오 패닝 값을 소스 이펙트로 구동시킬 수 있습니다. 모노 또는 스테레오 3d / 2d 소스의 패닝을 변경할 수 있습니다.

신규 : 피직스 개선

피직스 오브젝트를 보다 쉽고 효율적으로 만들기 위해 피직스 시스템에 몇 가지 개선 및 최적화가 이루어졌습니다!

  • 피직스 애셋 에디터에 "선택된 컨스트레인트만 표시(Show Only Selected Constraints)" 옵션이 추가되었습니다.
  • 바디와 컨스트레인트 선택을 전환하는 Ctrl+T 키보드 단축키가 추가되었습니다.
  • 런타임에서 Continuous Collision Detection (연속 충돌 감지) 옵션을 변경하기위한 "Set Use CCD" (CCD 사용 설정) 기능이 추가되었습니다.
  • 바디인스턴스 런타임 메모리 절약 - 에디터가 아닌 빌드에서 FBodyInstance :: ResponseToChannels_DEPRECATED 속성을 제거하여 메모리를 절약했습니다.
  • 콜리전 테스트의 연관성 상태를 얻기 위한 함수를 SpringArmComponent 에 추가했습니다.
  • 씬 쿼리 히치 프로파일링을 위한 기능 추가 - p.SQHitchDetection 콘솔 변수를 사용합니다.
  • C++ 에서 추가 확장 가능하도록 일부 PhysicsAsset 기능을 노출시켰습니다.
  • 초기 오버랩 시 HitResult 정보 개선 - 이제 겹친 점들 중 가장 깊이 위치한 것의 PhysX 정보가 ImpactPoint 에 포함됩니다.
  • PhysX 없이도 깨끗한 엔진 컴파일 - #define WITH_PHYSX 0 으로 설정하면 오류없이 컴파일할 수 있습니다.

신규 : iOS에서 자동 코드 서명

Xcode 를 사용할 때 자동 코드 사이닝(ACS) 기능이 UE 4.19 에 도입되었습니다. ACS 와 Team ID 를 함께 사용하면 iOS 프로젝트용 패키지를 만들고 signing 할 수 있습니다. 이 기능은 Mac에 인증서가 있을 때 미리 설치된 mobile provision 없어도 사용할 수 있습니다. 개발 팀은 앱을 설치할 iOS 기기를 Apple 계정에 추가하여야 하지만 이 기능을 사용하는 경우 더 이상 Mac에 mobile provision 을 다운로드하여 설치할 필요가 없습니다.

신규 : Android 4.19 개선 사항

  • 프록시 네트워크를 지원합니다.
  • 기기에서 지원되지 않는 텍스처 형식을 사용하는 모바일 프로젝트에서 실행 중 지원되는 텍스처 형식을 알려주는 새로운 팝업 상자가 추가되었습니다.
  • 빌드가 실패했는지 여부를 빨리 알 수 있도록 프로젝트를 컴파일하고 압축하기 전에 NDK 및 SDK 플랫폼 유효성 검사가 추가되었습니다.

신규 : 콘텐츠 브라우저의 폴더 즐겨 찾기

이제 콘텐츠 브라우저에서 폴더를 즐겨찾기로 설정하면 쉽게 접근하도록 만들 수 있습니다. 폴더를 즐겨찾기 설정하면 폴더 트리 위에있는 새로운 "Favorites" (즐겨찾기) 섹션 아래에 폴더가 채워집니다. 이 섹션의 폴더에 우클릭하는 것만으로 추가 또는 제거할 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저의 즐겨찾기 섹션은 ‘뷰 옵션’ 중 ‘즐겨찾기 표시’ 옵션으로 켜고 끌 수 있습니다. 이 기능은 기본적으로 켜져 있습니다.

  

릴리즈 노트 상세 내역은 포럼 게시물을 참고하시기 바랍니다.