디지털 전환기를 거친 많은 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 회사들이 정체기를 겪고 있어 보입니다. 팀마다 다른 소프트웨어를 사용하면서 디지털 바벨탑을 세운 격이 되었고, 소프트웨어간의 서로 원활히 연동되는 기능이 부족했기 때문이죠. 기업들은 디지털 툴의 빠른 반복작업 워크플로를 활용하고 있지만, 파이프라인에 맞춰 다음 단계로 데이터를 이동할 때는 어려움을 겪곤 합니다.
에픽게임즈에서는 AEC 업계의 새로운 디지털 혁신이 원활하고 개방적인 리얼타임 파이프라인 구축에서 일어날 것이라고 보고 있습니다. 수년 동안 에픽게임즈는 CAD 데이터를 리얼타임 시각화 솔루션인 언리얼 엔진과 트윈모션으로 보다 쉽게 가져올 수 있도록 노력을 기울였습니다. 최근에는 디자인 데이터 연결 방식을 개선하려는 노력의 일환으로 데이터스미스를 통해 레빗(Revit)과 언리얼 엔진을 리얼타임으로 연결하는 방법을 연구하기 시작했습니다. 여기에 대한 자세한 내용은 계속해서 전해드리겠습니다.
시각화 툴에 CAD 데이터를 가져오고 나면, 이런 질문이 떠오를 겁니다. "내 프로젝트가 경쟁 상대 것과 똑같이 보일까? 원하는 수준으로 퀄리티를 높일 수 있을까? 아이디어를 얼마나 빨리 반복작업할 수 있을까?"
여기에 대한 답을 드리죠. 트윈모션에서 시작해서 언리얼 엔진으로 끝내세요. 저희 솔루션으로 작업할 때 얻을 수 있는 특권이죠. 팀원 누구나 쉽게 트윈모션으로 기본적인 아이디어를 표현한 다음, 트윈모션의 한계에 도달하면 프로젝트를 언리얼 엔진으로 가져와서 계속 진행할 수 있습니다. 그 연결 고리로 새로운 트윈모션 임포터 플러그인이 사용됩니다.
진정한 프로젝트 차별화를 위한 기술
트윈모션에서 시작한 프로젝트를 트윈모션 임포터를 통해 언리얼 엔진으로 가져오세요. 그러면 언리얼 엔진에서 제공하는 고급 기능 세트를 활용할 수 있습니다. 팀은 언리얼 엔진의 강력한 기능을 손쉽게 사용하여 제약 없는 유연성과 창의력을 마음껏 발휘하여 프로젝트를 진정 차별화할 수 있습니다. 이 개발은 작은 것처럼 보일 수도 있지만, 다양한 이유로 AEC 기업에서 요긴하게 사용될 수 있습니다.
폐쇄형이 아닌 개방형 파이프라인
현재 시판 중인 렌더링 툴은 대부분 폐쇄형 방식입니다. 이런 방식은 본질적으로 제한되어 있다는 뜻이므로 다소 불편할 수 있습니다. AEC 회사 직원들은 이러한 툴로 최대한 인상적인 렌더링 결과물을 내기 위해 긴 시간을 사용하게 되고, 이렇게 제작된 렌더링은 다음 설계나 개발 단계에서 온전히 활용할 수 없거나 제대로 전송할 수 없는 경우가 많습니다. 이러한 툴은 사실상 효율성 면에서 막다른 길일 수 밖에 없습니다.
이는 비단 시각화 툴뿐 아니라 CAD 툴을 비롯한 모든 건축 소프트웨어로부터 생기는 애로사항입니다. 에픽게임즈는 트윈모션의 다이렉트 링크 플러그인과 같은 기능을 통해 이러한 파이프라인 부분에서 상호 운용성을 개선하려 노력하고 있습니다.
지금까지의 이야기는 더 큰 문제의 일부일 뿐입니다. 전체 건축 설계 과정이 일련의 사일로, 즉 막다른 길로 끝나는 경우가 많습니다. 사일로끼리 상호 운용성이 부족하면 노력이 헛수고가 되는 경우가 허다합니다. 초기 작업이 파이프라인 후반에 재사용되지 못하고 버려지므로 낭비되는 것이죠.
에픽이 가진 비전의 다음 단계가 바로 트윈모션 임포터입니다. 이런 파이프라인을 전면 오픈해서 불편을 없애려는 것입니다. 임포터 덕분에 트윈모션은 더 이상 폐쇄된 순환 구조에 머물지 않게 됩니다. 여러분이 제작한 씬에 무궁무진한 가능성의 세계가 열리게 되는 것이죠. 트윈모션에서 작업을 시작해 언리얼 엔진에서 끝낼 수 있습니다. 그리고 제약 없이 이미지로 무엇이든 표현할 수 있습니다.
같은 프로젝트를 트윈모션(왼쪽)과 언리얼 엔진(오른쪽)에서 렌더링한 결과
역동적인 내러티브의 중요성
AEC 기업이 트윈모션에서 씬을 빠르게 생성한 후 원활히 언리얼 엔진으로 가져와 퀄리티를 높이면 또 하나의 강력한 능력이 생깁니다. 바로 스토리텔링입니다.
트윈모션이 다른 렌더링 솔루션과 다른 점이 바로 스토리텔링입니다. 트윈모션은 현재 시중에 있는 툴 중 내러티브를 만드는 데 있어 최고의 툴입니다. 트윈모션의 애니메이션 지원 기능이 큰 역할을 합니다. CG 경험이 전무하거나 충분하지 않더라도 리얼타임 씬을 빠르게 구성하고, 툴의 기본 라이브러리와 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 에셋과 머티리얼을 가져와 추가한 다음, 소프트웨어의 직관적인 애니메이션 툴을 사용해 매력적인 워크스루를 만들 수 있습니다.
이제 트윈모션 임포터 덕분에 스토리가 트윈모션이나 건축 팀에서 끝나지 않습니다. 스토리텔링은 디지털 기술팀과 시각화팀에서 UI/UX 개발자까지 이어지며 건축가와 회사의 다른 부서를 잇는 역할을 합니다. 디지털 트윈, 가상 협업 플랫폼, XR 경험, 몰입형 영업 컨피규레이터 등 모든 것이 가능해집니다. 트윈모션에서 언리얼 엔진으로 씬을 가져오면 무궁무진한 가능성이 열립니다. 사일로도, 막다른 길도 사라져 버리는 것입니다.
비즈니스에 미치는 영향
AEC 기업이 상호 운용 가능한 툴 체인을 갖추면 굉장한 힘이 생깁니다. 시각화 팀이 기본적인 이미지 작업에 시간을 들일 필요가 없으므로 거기서 해방됩니다. 건축가는 이제 자신이 생각하는 광경을 다른 사람에게 부탁하지 않고도 직접 표현할 수 있습니다. "대략 이런 식으로 표현하고 싶습니다"라고 설명하는 대신, 빠르게 씬을 생성한 후 씬을 개선하고 발전시킬 담당자에게 바로 넘길 수 있습니다.
Left: Twinmotion, right: Unreal Engine. Images courtesy of @wanimation2910
그리고 트윈모션은 단순한 시각화 솔루션에 그치지 않으므로 건축가의 설계 과정에도 사용될 수 있습니다. 건축가는 설계 검토 과정에서 피드백을 줄 때 트윈모션의 노트 툴을 사용하여 상황에 맞는 정보를 캡처할 수 있습니다. 주석을 BCF 형식(IFC 표준) zip 파일로 익스포트하고, 레빗, 아키캐드(Archicad)나 기타 다양한 BIM 패키지에 로드하여 반복작업 프로세스를 간소화할 수 있습니다.
트윈모션 임포터를 사용하면 앞으로의 건축 워크플로는 이렇게 바뀔 수 있습니다. 건축가가 아키캐드에서 건물 디자인을 스케치하고 그 스케치를 단 두 번의 클릭으로 트윈모션에 임포트하고, 드래그 앤 드롭 기능으로 빠르게 씬을 개발하고, 사람과 식생을 추가한 다음, 계절에 맞게 조절하는 것이죠.
트윈모션 프로젝트, @wanimation2910 이미지 제공
그리고 트윈모션의 직관적인 애니메이션 툴을 사용하여 자신의 디자인을 동영상으로 제작하고 이를 회사의 공유 드라이브에 업로드합니다. 그러면 시각화팀은 트윈모션 임포터로 그 씬을 언리얼 엔진에 임포트합니다. 건축가가 만든 기초 씬을 가져와 언리얼 엔진의 갖가지 기능을 이용하여 씬을 향상합니다. 리얼타임 레이 트레이싱으로 라이팅과 리플렉션의 현실성을 크게 높이고, 현장의 라이브 데이터를 통합하여 건물을 지나가는 보행자의 발걸음과 교통 상황을 리얼타임으로 시각화합니다.
언리얼 엔진 프로젝트, @wanimation2910 이미지 제공
결과적으로, 더 원활한 의사소통이 이루어지는 협업형 워크플로가 탄생합니다. 건축가의 설계 의도를 이해하고 초기 작업에 들인 노력을 낭비하지 않을 수 있습니다.
이 여정의 현황
트윈모션 임포터 플러그인의 첫 단계에는 몇 가지 중요한 제약이 있으므로 이를 알고 있어야 합니다. 이러한 제약 사항은 문서에 나와 있습니다. 하지만 2021년 중반에 예정된 이 이니셔티브의 두 번째 단계에서는 현재 워크플로에서 빠진 것을 대부분 해결할 예정입니다.
개방형 AEC 파이프라인을 향한 여정은 이제 시작 단계일 뿐입니다. 그리고 트윈모션 임포터는 그 과정 중 하나의 중요한 단계일 뿐입니다. 하지만 열린 마음과 혁신이 AEC 워크플로를 바꿀 것이라 믿어 의심치 않습니다. 앞으로 개발 상황에 대해 더 자세히 전해드릴 테니 많은 관심 가져주세요.
트윈모션-언리얼 엔진 임포터 체험하기
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