크라제만은 “자동차 제조에서부터 영화 관련 기술 혁신에 이르기까지, 게임 외 산업에서 사용하는 실시간 엔진으로는 언리얼 엔진이 제일 유명합니다. 덩치가 큰 데이터 집합도 거뜬히 다루고, 사용자에게 무궁무진한 가능성을 안겨주며 고품질 렌더링이 가능하기 때문입니다. 무엇보다도, 실시간 환경을 조성해주니까요.”라고 설명했습니다.

선임 개발자인 마누엘 바이트(Manuel Veit) 또한 “언리얼 엔진이 판도를 바꿔놨습니다.”라고 동의하며, “언리얼 엔진을 통해 최첨단 렌더링 기술과 더불어 탄탄한 개발 프레임워크를 활용할 수 있습니다. 이로써 트윈모션의 퍼포먼스와 이미지 퀄리티 모두 한 차원 높이 끌어올릴 수 있게 되었죠.”라고 덧붙였습니다.
여기에 더해 리드 아티스트인 파브리스 피쿠(Fabrice Picou)는 “언리얼 엔진을 사용하여 PBR(물리 기반 렌더링) 워크플로가 가능해진 덕분에 머티리얼의 퀄리티가 비약적으로 상승했습니다.”라며, “실시간 게이밍 엔진으로 작업해서 건축용 실시간 몰입형 VR 경험이나 포토리얼 렌더를 만들어보기는 처음입니다.”라고 소감을 밝혔습니다.

트윈모션은 언리얼 엔진의 힘을 빌리는 동시에 사용자에게 친숙한 UI와 수천 개의 애셋을 포함한 통합형 라이브러리를 더했습니다. 이뿐만 아니라 단 두 번의 클릭이면 찬란한 여름날을 겨울 눈보라로 바꾸는 날씨 시스템이나, 정해진 경로를 따라 이동하는 디지털 휴먼을 손쉽게 추가하는 등의 건축 관련 기능도 특별히 디자인했습니다.
레빗(Revit)과 아키캐드(ARCHICAD) 간의 연결이 활발해진 덕분에 건축가의 워크플로는 놀라울 정도로 간단해졌습니다. 빌딩정보모델(BIM) 정보를 소스 소프트웨어로부터 전부 모으고, 기본 빌보드를 트윈모션 3D 애니메이티드 오브젝트로 자동적으로 교체해주기 때문입니다. 사용자가 소스 소프트웨어 내에서 모델이나 머티리얼에 변경사항을 적용하는 즉시 트윈모션에서 확인할 수 있습니다.
인터페이스가 간결한 덕분에 건축가는 학습 과정에서의 투자 비용을 절감하는 동시에 단시간 내에 고품질의 결과물을 낼 수 있었습니다. 하지만, 예전에는 한 걸음 더 나아가 복잡한 시뮬레이션과 시각화를 디자인하려고 하면, 결국에는 막다른 길에 다다르게 되었습니다.
올해 라스베이거스에서 개최된 오토데스크 유니버시티(Autodesk University, 2018년 11월 19-21일, EST 기준)에서 트윈모션은 언리얼 엔진 4과의 연계 기술을 시연했습니다. 해당 계획은 시그라프 2017(SIGGRAPH 2017)에서 이미 발표한 바 있습니다. 이런 연계 덕분에 건축가들은 트윈모션을 신속하게 프로토타이핑하는 툴로 사용하고, 이후 언리얼 엔진이나 언리얼 스튜디오로 넘어가 디자인 작업을 계속함으로써 트윈모션의 한계를 뛰어넘을 수 있게 됩니다.
경쟁사의 솔루션은 작동원리가 ‘불투명’한 탓에 사용자들이 소프트웨어에서 제공하는 제한된 범위의 기능만을 사용할 수밖에 없지만, 트윈모션의 마켓플레이스에만 있는 연계 기능은 이처럼 답답한 문제점을 해소해줍니다. 무궁무진한 가능성의 세계를 펼쳐주는 언리얼 엔진에 힘입어, 트윈모션의 고객들은 진정한 차별성을 갖춘 인터랙티브 및 VR경험을 제작할 수 있게 되었습니다.
크라제만은 “트윈모션이 언리얼 엔진을 기반으로 한다는 점이 얼마나 큰 장점인지 모릅니다.”라고 말했습니다. 이어서 “이로써 사용자들은 트윈모션에 없는 옵션까지도 활용할 수가 있는 겁니다. 예를 들면 라이트를 굽거나, 혹은 열리는 문과 같은 상호작용도 추가할 수 있죠.”라며, “언리얼 엔진 안에서 색다른 이야기를 펼칠 수 있게 되는 겁니다.”라고 평했습니다.
출시 시기를 문의하였을 때, 트윈모션 측에서는 본 기능의 개발이 아직 진행 중이며 내년 여름에 선보이게 될 예정이라고 밝혔습니다. 벌써부터 기대되네요!
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