2012년 6월 19일

사이버트론, 언리얼 엔진 3 의 힘을 빌어 또 한 번 변신!

저자: Unreal Engine

진열대에 트랜스포머 시리즈 세 작품을 올린 하이 문 스튜디오, 이미 세계적 블록버스터 대열에 합류했다 해도 무방할 듯 합니다. 개발팀은 마이클 베이 감독의 최근 영화 현신작 ‘트랜스포머: 달의 뒷편’ 이전으로 설정된 전작 뿐만 아니라, 하스브로 토이(Hasbro toys) 신화를 더욱 깊게 파내려가는 원작도 배경으로 하고 있습니다.

시리즈 최근작 ‘트랜스포머: 사이버트론의 몰락’의 리드 프로그래머 앤드류(Andrew Zaferakis)는, 언리얼 엔진 3 에 익숙했던 덧에 개발 첫 날부터 새로운 게임 아이디어 프로토타입을 제작하는 등 빠르게 새 프로젝트를 시작할 수 있었다고 밝혔습니다.

Tranformers - Optimus Prime

“언리얼 엔진은 지난 몇 년간 확실히 많은 변화를 거쳤습니다. 저희는 The Bourne Conspiracy 작업을 시작하면서 UE3 를 조금 일찍 도입한 편입니다. 수년간에 걸쳐 에픽은 저희가 통합했던 엔진을 엄청나게 개선시켰습니다.”

‘사이버트론의 몰락’ 게임 디렉터 맷(Matt Tieger)은, 이러한 커스텀 엔진 작업의 예제로 게임에 많이 쓰인 메탈 표현을 꼽습니다. “저희가 엔진에 가한 몇 가지 변경내용은 트랜스포머의 고향 행성 사이버트론의 메탈 느낌을 살리는 것이었습니다. 사방이 메탈인 월드에 플레이어를 초대하려니, 제대로 할 필요가 있었죠.”

‘사이버트론의 몰락’은 비평가들의 극찬을 받은 데다 상업적으로도 히트를 친 ‘사이버트론 전쟁’, 지금까지 나온 트랜스포머 게임 중 점수를 가장 높게 받은 작품의 직계 후속작이라, 그에 쏟는 열의가 대단합니다. 줄거리 측면에서 이번 게임은 공식 원작 속으로 훨씬 풍부히 빠져들어, 트랜스포머들이 지구에 발을 딛기 전의 역사가 더욱 자세히 밝혀집니다. 하이 문 스튜디오 팀은 이 장대한 선과 악의 전쟁에 생동감을 불어넣는 데 언리얼 엔진 3 를 선택했습니다.

Transformers - Fall of Cybertron

“레벨 스크립팅 전 과정에 키즈멧을 많이 활용했습니다. 콘텐츠 제작자는 키즈멧의 툴박스로 플레이어와의 재미난 상호작용을 만들구요. 키즈멧은 확장성도 뛰어나 트랜스포머 전용 커스텀 툴을 쉽게 만들 수 있어, 우리 디자이너가 게임의 더욱 많은 부분을 제어할 수 있었습니다. 게임플레이 도중의 인게임 시네마틱이나 흥미로운 스크립트 이벤트 전반에 걸쳐 마티네가 폭넓게 사용되었습니다.”

사이버트론의 풍경은 ‘사이버트론 전쟁’ 당시보다 훨씬 악화되었습니다. 행성의 커다란 부분은 그냥 폐쇄되어 버렸고, 제대로 활성화된 곳은 디셉티콘 제어 지역뿐입니다. 팀은 배경의 각 세팅마다 고유한 스타일이 있는 그 다양성에 매우 만족스러워 했습니다. 이 배경 부분의 성취는 트랜스포머 게임 전작을 개발한 팀보다 작은 팀이 개발한 것임을 감안하면 훨씬 감명깊은 일입니다. 

맷은 “작은 팀에게 있어, 단순히 열심히 일한다는 것 보다는 보다 효율적으로 일할 수 있는 능력을 가장 자랑스럽게 생각한다”면서, “게임 실행중에 코드를 변경한 후 빠져나가 재시작하지 않고도 결과를 바로 확인할 수 있는 기법을 구현했다”고 밝혔습니다.

Transformers - Fall of Cybertron

앤드류는 말하길, 매번 새로운 시도마다 스튜디오에는 전작에서부터의 지식과 코드베이스가 쌓여 갔으며, 팀은 ‘사이버트론 전쟁’ 리뷰와 커뮤니티의 피드백을 파악하여 추측을 기반으로 하는 작업이 아닌, 시작부터 새로운 변화를 구현하도록 많은 노력을 기울였습니다. 

트랜스포머 프랜차이즈의 이번 최신 작품에서 하이 문 스튜디오는 트랜스포머 캐릭터와 그 각각의 상징적 능력에서 직접 영감을 얻어 게임플레이 요소와 환경을 만들었습니다. 예를 들어 재즈(Jazz)는 만화와 카툰에서 갈고리를 가진 것으로 알려져 있습니다. 팀은 재즈의 캐릭터와 성격에서 이것이 중요한 부분을 차지한다고 생각하여, 게임플레이에 뭔가를 포획하는 느낌을 주기 위해 오랜 시간 공을 들여 작업했습니다. 

앤드류는 이렇게 말했습니다. “이번 ‘트랜스포머: 사이버트론의 몰락’의 새로운 핵심적 특징은 멀티플레이어 게임에서 캐릭터 특화입니다. 팬들은 전보다 훨씬 더 다양한 옵션으로 자신만의 트랜스포머를 만들어 다른 플레이어들을 상대로 온라인 전투를 벌일 수 있도록 하고자 했습니다. 그를 위해 트랜스포머를 분해할 수 있도록 다시 만들어야 했지요. 그 다시 만드는 과정의 일부는 모든 캐릭터의 텍스처와 셰이더를 개선시키는 작업도 관여되어 있었는데, 그 결과 시각적 품질이 크게 향상되었습니다.”

그 과정에서 앤드류와 그 팀원들은 어려운 문제에 봉착했을 때 참고로 삼을 지식 창고로 에픽의 언리얼 개발자 네트워크, UDN 을 활용했습니다. UDN 커뮤니티는 항상 도움이 필요한 개발자를 지원하고 질문에 답변을 해 주는 유용한 보고가 되었다고 덧붙였습니다.

이번 게임은 플레이어가 전쟁의 상처로 얼룩진 웅장한 사이버트론 배경에서 직접 편을 선택하고 트랜스포머를 제어하는 등, 역대 트랜스포머 게임 중 가장 몰입도가 높은 작품입니다. 최신의 기술적 진보로 중무장하여 새로운 디자인으로 다시 돌아온 트랜스포머, 하이 문 스튜디오와 언리얼 엔진 3 가 생동감을 불어넣은 그 인상적이고 강렬한 풍모를 만나 보시기 바랍니다.