뭔가를 알고리즘적으로 돌아다니게 만드는 데는 일정 수준의 장인정신이 필요합니다. 섬세한 수학식을 타고 활공하듯 카메라를 일정 위치로 부드럽게 슬라이딩시키는 작업은 대단히 힘들 수가 있습니다. 한 번 잘못 흔들리거나 살짝 튀면 화면의 모든 픽셀이 잘못되어, 판이 튀듯 마법이 깨지는 것입니다.
언리얼 엔진 툴박스 중 제가 즐겨쓰는 툴 중 하나인 InterpTo() 함수로, C++ 또는 블루프린트에서 사용가능합니다.
즉시 가속되는 빠른 빠져나가기 동작을 보여줍니다. 비단결처럼 부드럽게 도달하는 특성을 갖고 있으며, 적절한 타임프레임 안에 별달리 튀는 현상 없이 종료됩니다.
불연속적인 것을 부드럽게 하는 데 좋으며, 가속도와 "중량감"을 낼 수 있습니다.
중간 종점이 있는 보간에 완벽합니다. "추적" 시나리오를 구성한다 치면, 실제 값은 이상적인 목표값을 향해 계속해서 보간되고 있으며, 만족스러운 수준의 고도로 튜닝 가능한 "유연성"을 얻게 됩니다.
프레임 속도에 독립적입니다. 어쨌든 충분하지요.
파티에 쓰기에 재미나겠습니다.
간단히 말해, InterpTo() 는 언리얼 엔진 툴박스의 값진 툴로, 알아둘 가치가 있습니다. 그리고 언제나처럼, 질문이나 보간 관련 공유할 내용이 있으신 경우, 포럼을 확인하시기 바랍니다!