34BigThings는 이탈리아의 대형 인디 게임 제작사 중 하나입니다. 34BigThings는 게임에 대한 순수한 열정과 자급자족을 통해 탄생한 스튜디오로, 느긋한 환경에서 좋아하는 게임을 만드는 다양한 게임 개발자로 구성되어 있습니다. 34BigThings는 2020년 11월 Embracer Group 산하 Saber Interactive에 인수되었습니다.
원작 레드아웃(Redout)은 2560년을 배경으로 펼쳐지는 반중력 레이싱 게임으로, 에프제로(F-Zero), 와이프아웃(Wipeout), POD 등의 대작 게임에서 영감을 받았습니다. 그 후속작인 레드아웃 2도 이러한 부류와 크게 다르지는 않지만 이탈리아 스튜디오 34빅띵즈(34BigThings)는 레드아웃 2를 제작하기로 결정하면서 우선 이 프랜차이즈의 전체 내러티브 세계관을 다시 검토하기로 했습니다.
그 과정에서 이 팀은 원작을 단순히 확장하는 것 이상으로 스토리와 레이싱 두 가지 측면에서 실험해 볼 요소가 많다는 것을 깨달았습니다.
레드아웃 2는 전적으로 새로운 경험을 선사하도록 기획되었습니다. 게임의 비주얼과 맵에서부터 오디오 디자인과 언리얼 엔진이 게임의 진화에 힘을 실어준 방식까지 모든 것에 대해 34빅띵즈와 이야기를 나누어 보았습니다.
원작 레드아웃은 어디서 영감을 받았나요?
CEO 발레리오 디 도나토(Valerio Di Donato): 레드아웃은 에프제로와 와이프아웃, 롤케이지(Rollcage), POD와 같은 과거의 대작 레이싱 게임에 바치는 헌사입니다. 저희 전 직원이 이런 레이싱 게임의 오랜 팬이거든요. 저희는 이러한 게임의 속도감, 게임플레이, 카메라 등 다양한 부분을 다루는 방법에 대해 자주 이야기를 나눕니다.
처음에는 로우 폴리 기반의 소규모 반중력(AG) 레이싱 게임이라는 아이디어에 반해 버렸습니다. 이 아이디어를 바탕으로 단 세 명이서 게임을 제작하기 시작했습니다. 그러다 팀원이 늘면서 아이디어도 점점 많아졌습니다. 역대급 초고속 게임을 만드는 데 집중하기 시작했고, 지난 10년간 게임의 속도감을 느끼게 해주는 모든 요소를 연구했습니다.
카메라, 모션 블러, 리플렉션, 리얼타임 FOV 조정 등 하나도 빠짐없이 모든 것을 섭렵했다는 전제하에 게임을 출시하고 싶었습니다. 하지만 확실히 그것으로는 부족했습니다. 그래서 플레이어가 시속 1,400Km 이상으로 발사되는 함선의 중량감을 느낄 수 있도록 함선의 피직스 부분에 많은 노력을 기울였습니다. 쿼드콥터의 비행과 안정성을 제어하는 동일한 피직스에서 시작하여 레드아웃에서 펼쳐지는 엄청난 속도를 안정적으로 유지할 모델을 구축했습니다.
하지만 그런 노력에도 여전히 만족스럽지 않았습니다. 속도는 복잡한 개념이고 그 속도를 달성하려면 말 그대로 모든 인체 감각이 함께 작용해야 합니다. 오디오 부서에서 진행한 연구는 모두 이러한 부분을 이해하기 위한 노력이었습니다. 각각의 비트, 스쳐 가는 소리, 준비 소리 등 모든 요소가 함께 작용하여 저희가 상상한 레드아웃 특유의 레이싱 환경을 조성합니다.
그냥 원작의 확장판을 만들지 않고 신규 콘텐츠를 선보이는 속편을 만든 동기는 무엇인가요?
크리에이티브 디렉터 이바노 잔케타(Ivano Zanchetta): 저희는 어느 타이틀을 작업하든 항상 프랜차이즈 제작 방식으로 접근합니다. 전체 내러티브 세계관과 각 게임이 하나의 일관된 타임라인에서 어느 위치에 속하는지를 구상하죠. 저희는 레드아웃을 제작하면서 단순한 컨텍스트만이 아니라 AG 레이싱의 배경인 SF를 정당화하는 무엇인가를 제작하고 있다는 사실을 깨달았습니다. 레이싱 경험과 내러티브 측면에서 더 많은 것을 살펴볼 수 있다는 것을 알게 되었죠. 레드아웃 2에서는 레드아웃의 세계관이 확장되었습니다. 새로운 팀과 장소를 추가하여 인류가 26세기 말에 이르기까지 지나온 다양한 시대를 보여줍니다.
디 도나토: 이렇게 프랜차이즈 제작 방식으로 접근하면 일반적인 게임보다 더 치밀하게 기획하고 게임에 더 많이 투자하여 더 양질의 게임을 만들 수 있습니다.
무엇보다도 레드아웃 2를 완전히 처음부터 만들어보면서 지난 몇 년 동안 대형 타이틀을 제작하는 방법에 대해 배운 모든 기술을 적용하고, 차세대 게임의 가장 중요하고 핵심적인 측면에 집중할 수 있었습니다. 완전한 함선 커스터마이징, 크로스젠 멀티플레이어, 비동기식 멀티플레이어 요청, 핫시트 참가, 더욱 거대한 환경(시속 1,400Km로 비행할 때 모든 것이 얼마나 짧아지는지를 보면 정말 놀랍습니다!) 등 레드아웃에 필요한 모든 것이 예전 아키텍처에서는 불가능했었습니다.
레드아웃 2는 플레이어에게 '레드아웃의 연장선'을 보여주려는 것이 아닙니다. 유저와 레이싱을 좋아하는 모든 사람에게 새로운 경험을 선사하는 것이 목적입니다.
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수많은 사람이 미래를 배경으로 한 반중력 레이싱 게임에 끌리는 이유가 무엇이라고 생각하나요? 전통적인 아케이드 레이싱 게임에는 없는 다른 매력이 있을까요?
잔케타: 반중력 레이싱은 닌텐도(Nintendo)의 에프제로와 플레이스테이션(PlayStation)의 유구한 와이프아웃 시리즈를 필두로 긴 영광의 길을 걸었습니다. 저희는 이 장르가 당시 그렇게 인기를 끌었던 이유와 시장에서 천천히 사장된 이유에 대해 많이 생각해 보았습니다. 저희가 찾아낸 답은 이러한 게임의 굉장한 아케이드적인 느낌과 속도에도 불구하고, 지난 15년 동안 전반적으로 레이싱 장르가 90년대의 순수한 아케이드보다 더 물리적으로 정확한 장르로 진화했다는 점입니다. 극한의 시뮬레이션을 추구하다 보니 레이싱 장르에서 전체적으로 창의성이 사라진 거죠.
현재 시장을 보면 뛰어난 그래픽과 시뮬레이션 환경을 구현하는 놀라운 기술을 갖춘 양질의 '일반' 레이싱 게임이 수없이 많습니다. 하지만 감각과 속도감이라는 측면에서 눈에 띄는 게임은 거의 없습니다.
저희는 레드아웃의 새로운 접근법을 통해, 사라졌던 분위기를 되살리기로 했습니다.
초기의 반중력 레이싱 게임은 컨트롤이 뻣뻣하고 피직스가 비현실적이었습니다. 저희는 요즘 유저들이 원하는 대로 컨트롤과 감각 측면에서 더 정확한 체험이 가능한 게임을 만들고자 했습니다.
저희는 최신 기술과 독창적인 아이디어를 활용하여 레이싱 씬의 분위기를 쇄신했습니다. 더 세부적인 컨트롤이 가능하면서도 옛날 아케이드의 향수를 살포시 간직한 듀얼 스틱 핸들링과 시속 1,400Km의 괴물 같은 머신 주행을 시뮬레이션하면서도 현실감 있는 피직스 모델을 제시했습니다.
레드아웃 2에서는 현대 레이싱 게임과 마찬가지로 플레이어가 퍼포먼스 튜닝부터 외형 꾸미기에 이르기까지 함선을 완전히 자유롭게 커스터마이징할 수 있습니다. 플레이어는 운전 스타일에 맞춰 함선을 셋업하고 수많은 장식들과 리버리, 색상의 조합으로 자신을 표현할 수 있습니다.
레드아웃 2를 통해 역대 가장 빠른 게임을 만들었을 뿐 아니라 모든 레이서가 즐길 수 있는 완전히 새로운 레이싱 경험도 준비했습니다.
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레드아웃 원작을 제작하면서 배운 것 중 레드아웃 2를 개발할 때 적용된 것이 있나요?
젠케타:레드아웃을 통해 저희는 정말 예상치도 못한 믿을 수 없을 정도로 빠르고 어려우면서도 만족스러운 무언가를 만들려고 했습니다. 결국 그 목표는 이루었습니다. 하지만 플레이어들이 저희 게임을 익히기가 너무 어려웠습니다. 독특한 핸들링과 피직스를 가진 시속 1,400Km의 함선 조종법을 알려주는 적절한 튜토리얼이 없어 많은 사람이 즐기지 못했습니다.
레드아웃 2에서는 이러한 문제를 두 가지 방법으로 해결했습니다. 캠페인을 시작하기 전에 횡이동과 피치, 비행, 턴, 부스터 등의 조종법을 팁과 트릭으로 설명하는 방대한 튜토리얼 레벨 세트를 준비했습니다. 튜토리얼 레이스가 끝나면 게임이 자동으로 플레이어의 페이스와 주행 스타일에 맞는 주행 지원 기능을 설정합니다. 그러므로 누구나 별 어려움 없이 찬찬히 메커니즘을 숙지하고 즐길 수 있습니다. 이러한 지원 기능의 설정은 모두 언제든지 자유롭게 변경할 수 있습니다. 누구가 속도를 마음껏 즐길 수 있도록요!
아, 깜빡할 뻔했는데 레드아웃 2에는 레드아웃에는 없던 아주 놀라운 기능이 있습니다. 바로 키 리바인딩 기능이죠! 네, 별로 화려한 기능은 아니지만 굉장히 유용합니다.
레드아웃을 플레이하려고 어색하게 손가락을 꼬던 쿼티가 아닌 키보드를 사용했던 분들께는 아직도 미안한 마음뿐입니다. 어쨌든 이제는 키 리바인딩이 가능하니 고생하지 않으셔도 됩니다!
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레드아웃 원작은 캠페인 모드, 유려한 초고속 레이싱 스타일로 찬사를 받았지만, 다소 부족한 감이 느껴지는 멀티플레이어 때문에 점수가 깎였었습니다. 속편에서는 그러한 문제를 해결하기 위해 어떻게 했나요?
리드 게임 디자이너 주세페 엔리코 프랑키(Giuseppe Enrico Franchi): 무엇보다도 멀티플레이어 레이스 접속을 간소화하는 데 노력을 기울였습니다.
레드아웃 2에서는 비동기식 매치메이킹을 선보입니다. 즉, 플레이어는 온라인 레이스 경기를 찾는 동안 싱글플레이어나 게임의 어떤 모드든 플레이할 수 있습니다.
더 나아가 핫시트 참여 기능도 구현했습니다. 플레이어는 활성화된 레이스를 찾기 전까지 로비에서 참여할 인원을 기다릴 필요가 없습니다. 마지막 함선 레이싱에 이어 곧바로 레이싱에 뛰어들 수 있으니 말이죠.
원활한 멀티플레이어 환경은 경쟁 레이싱 게임을 제작하는 데 있어 핵심 요소입니다. 레드아웃에서도 어느 정도 원활하기는 했습니다. 시스템이 가진 각종 한계에도 불구하고 플레이어들이 매주 자율적으로 모여 멀티플레이어 세션을 조직하고 훌륭한 커뮤니티를 만들었죠. 그러한 멀티플레이어 경험을 더 쉽고 더 재미있게 만들 툴을 제공해 드리고 싶습니다.
캠페인 모드는 어떤 식으로 조정했나요?
프랑키: 싱글 플레이어 캠페인의 길이를 보면 게임에 들어간 콘텐츠의 양을 알 수 있습니다. 12개의 팀과 각 팀에서 잠금 해제 가능한 다양한 커스터마이징 옵션(미학과 기능 측면 모두), 그리고 엄청나게 많은 36개의 레이스 트랙(역방향으로도 플레이 가능)을 통해 레드아웃 월드의 수많은 레이스에 참가해 보상을 받을 수 있습니다.
느린 클래스에서 점차 빠른 클래스로 옮겨가며 점점 빨라지는 구조를 유지했습니다. 그러면서 튜토리얼과 빠른 클래스 이렇게 양극단에 더 많은 주의를 기울였습니다.
레드아웃 아카데미(Redout Academy)를 도입하여 AI 레이서와 상대하기 전에 모든 플레이어가 기본 기술을 모두 갖추었는지 확인할 뿐만 아니라 주행 모델의 특정 부분에 깊이 빠져들 수 있도록 캠페인을 진행하면서 점진적으로 잠금 해제할 수 있는 챌린지도 만들었습니다. 그렇게 플레이어는 넓은 코너와 좁은 코너, 경사, 구불구불한 코스, 스티어링과 피칭이 필요한 경사진 코너를 도는 법, 트랙에 맞춰 함선을 커스터마이징하는 방법 등을 배우게 됩니다.
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원작 레드아웃과 레드아웃 2 모두 언리얼 엔진으로 개발했습니다. 게임 제작에 언리얼 엔진을 사용하게 된 이유는 무엇인가요?
디 도나토: 솔직히 말씀드리자면, 처음에는 유니티(Unity)로 레드아웃의 프로토타입을 제작했습니다. 저희가 대학을 졸업하고 가장 많이 사용해본 엔진이 유니티였기 때문이죠. 하지만 2014년에 UE4 베타 릴리즈를 사용해본 뒤로 언리얼 엔진에 완전히 빠져버렸습니다. 레드아웃에 구현하려는 모든 것이 언리얼 엔진에 있었고 목표를 쉽게 달성할 수 있었으니까요.
스크린 스페이스 리플렉션, 서브서피스 스캐터링과 같은 차세대 그래픽 '필수 기능'이 이미 통합돼 있었고 라이팅, VFX, 셰이딩 측면에서도 강력한 UE에 흠뻑 빠져들었죠. 모든 기능을 다 사용했습니다. 비전을 이루기 위해 엔진에서 제공하는 기능이라면 무엇이든 다 가져다 사용했습니다.
시간이 지날수록 UE는 더욱 발전했습니다. 더 완전하고 안정적이고 편리해졌죠. 또한, 엔진에 대해 속속들이 알게 되면서 워크플로에 깊숙이 통합하거나 엔진의 소스 코드를 원하는 대로 변경할 수 있게 되었습니다.
게임을 제작하기에 이보다 더 좋은 엔진은 없는 것 같습니다.
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레드아웃 2의 스타일을 강화하는 데 특별히 도움이 된 언리얼 엔진의 최신 기능이 있었나요?
리드 아티스트 미셸 '부델로' 베르톨리니(Michele 'BUDELLO' Bertolini): 새로 출시된 UE4.19를 사용해 프리 프로덕션 개발을 시작했으며 비주얼을 어떻게 높일지에 대한 명확한 아이디어가 있었습니다. 실제로 최신 UE 릴리스에서 선보인 많은 기능이 저희 요구에 완벽하게 들어맞았습니다!
먼저, 캐스케이드부터 보자면, 캐스케이드는 이미 훌륭했습니다. 하지만 나이아가라에서 제공하는 파티클과 VFX 조정 성능과 각종 옵션은 정말 차원이 달랐습니다. 저는 VFX 아티스트이기도 해서 직접 작업할 기회가 있었는데, 잠재력과 퍼포먼스 면에서 완전히 판도를 바꿀 기술이더군요. 파티클과 VFX 적용이 더 쉽고 효과적이었습니다. 더 적은 노력으로 더 나은 결과를 이루며 상상했던 목적을 달성할 수 있었습니다.
물리 기반의 스카이 애트머스피어 컴포넌트 덕분에 환경의 전반적인 느낌을 크게 개선하고, 외계와 아트 디렉션에 필요한 모든 것을 만들 만큼 강력하고 유연했습니다.
프로덕션 중에 크게 도움이 된 또 다른 기능을 알려드릴까요?
바로 메시 생성 툴입니다.
저희의 기존 3D 파이프라인에 이 툴을 긴밀하게 통합할 수 있어서 정말 좋았습니다. 3D 파이프라인의 더 복잡한 문제가 언리얼 외부에서 발생하더라도(블렌더(Blender)와 일부 독점 플러그인을 사용할 때), 메시 생성 툴 덕분에 언리얼 엔진 안에서 작업을 해결할 수 있었죠. 에셋 리임포트를 하지 않아도 됐고 관련된 모든 문제가 사라졌습니다.
레드아웃 2 개발 도중에 에픽에서 선보인 최신 기술 외에도, 언리얼 엔진은 거의 모든 종류의 비주얼 스타일을 지원하는 견고한 프레임워크를 자랑합니다.
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레드아웃 2에서 게임의 맵은 어떻게 진화했나요?
프랑키: 각 행성 특유의 분위기와 인기 있는 모터스포츠 분위기를 살리고 싶었습니다. 각 경기장이 얼기설기 어설프게 연결된 트랙들이 아니라 진짜 레이싱 트랙처럼 느껴지게 만들고 싶었습니다. 주변과 조화를 이루거나 대비를 이루면서 무언가를 의도하는 그런 디자인을 원했습니다. 레드아웃 2 경기장의 출발점에는 활기가 가득합니다. 스탠드석의 관중들, 광고판, 후원사 패널, 피트 레인 등으로 북적거립니다. 트랙을 따라가다 보면 분기되면서 여러 경로로 나뉠 뿐 아니라 다른 레이아웃이 나타나기도 합니다. 경기장당 3개의 레이스 트랙이 파생되죠. 낮은 섹션은 지면이나 물 위를 달리기 때문에 운전할 때 흥미로운 도전거리가 되며, 높은 섹션은 아치와 기둥으로 지지되고(헬리콥터 프로펠러로 공중 부유하기도 함) 일반적으로 경량의 프레임이나 투명 유리로 만들어집니다. 레드아웃 원작에서 선보인 단거리 트랙과 장거리 트랙이 혼합된 '롤러코스터식의 레이싱' 접근법을 거의 유지했지만, 모두 중력을 거스르는 트위스트나 점프를 포함합니다. 심지어 블랙홀 외곽을 따라 달리기도 합니다!
레드아웃 2에서는 함선의 비주얼 스타일을 어떤 식으로 구상하셨나요?
베르톨리니: 스타일을 갖추면서도 더 현실적인 방향으로 디자인하고 싶었습니다. 미적 감각을 너무 희생하지 않으면서 '미래 모터스포츠'의 느낌을 전달하는 데 도움이 되도록 말이죠. 우주선은 플레이어가 완전히 커스터마이징할 수 있고, 여전히 특유의 모습을 드러내면서도 더 번쩍이고 멋지고 이전의 '로우 폴리' 아트 스타일로는 보여줄 수 없는 작은 디테일로 가득 차 있어야 했습니다.
저희 콘셉트 아티스트들이 인기 프랜차이즈를 새롭게 재해석하는 작업을 놀랍도록 잘 해내기도 했지만, 이는 기술에 대한 진정한 시험이기도 했습니다. ESA의 과장된 모습을 새로운 비주얼 세계에 가져오기 위해서는 최소 세 번의 디자인 반복작업이 필요했고, 원하는 퀄리티가 나오지 않아 완전히 완성한 콘셉트를 폐기하기도 했었습니다.
콘셉트 단계를 지나자 문젯거리가 본격적으로 모습을 드러냈습니다. 어떤 종류의 셰이딩을 쓸 것인가? 함선 주변에 떠다니는 완전히 교체 가능한 텍스처 조각을 몇 개나 사용해야 가능한 모든 조합에서 애니메이팅, 모델링, 셰이딩이 적절하게 작동할 것인가?
결국, 저희는 상당히 탄탄한 솔루션을 내놓았고 새로운 메인 캐릭터들의 비주얼 스타일을 무척 자랑스럽게 생각합니다.
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게임 사운드트랙의 음악가를 선택하게 된 동기는 무엇이었나요?
오디오 디렉터 파올로 아르마오(Paolo Armao): 플레이어가 주행 경험에 푹 빠질 수 있도록 음악을 필수 도구로 사용해야 한다는 데 팀원 모두가 동의했습니다. 음악 디자인을 연구 개발하던 초기부터 전작이 저희에게 음악적 퀄리티와 기준에 대해 대부분의 영감을 주었고 그 기준점을 제시했습니다.
레드아웃의 첫 챕터는 플레이어에게 열렬한 환영을 받았습니다. 유럽 전역의 각종 행사에서 오케스트라 단원들이 저희 트랙을 연주할 정도였죠. 이러한 음악 트랙과 유대감을 형성하면서도 그 뿌리에서부터 더욱 나아가 우리의 스타일을 만들고 인터랙티브 음악 시스템의 규칙을 정의하게 되었습니다.
'미래의 최신 음악'의 틀을 잡은 아티스트를 기리면서 가능하다면 참여한 작곡가들과 대화를 통해 음악 시스템의 구조를 보여줌으로써 작곡과 구현 사이의 경계를 허물고 싶었습니다.
여러 가지 단어와 분위기를 적은 목록으로 음악 장르의 다양한 갈래를 파고들기 시작했습니다. 저희 팀은 10,000개 이상의 트랙을 듣고 찾아낸 각 장르 최고의 레퍼런스와 함께 돌아왔죠. 음악을 선택한 다음에는 그 음악을 섬세하게 다듬어 다른 스타일과 일관성이 있게 만들어야 했습니다.
세계적으로 유명한 아티스트 자도닉(Zardonic)과 특별한 인연이 되었습니다. 15개의 오리지널 트랙을 작곡하고 게임 개발 전반에서 저희 사운드 팀과 적극 협력한 뛰어난 아티스트죠.
마지막으로 일반적인 음악 프로덕션에 사용되는 툴과 접근 방식을 차용하여 함선의 엔진 소리부터 충돌음까지 모든 사운드 이펙트를 제작했습니다. 저희는 이러한 사운드 이펙트를 레드아웃 2의 사운드 경험을 구성하는 오케스트라 악기라고 생각합니다.
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언리얼 엔진 덕분에 극복할 수 있었던 특정 디자인 문제가 있었나요?
프랑키: 언리얼 엔진을 바탕으로 확장할 수 있었던 덕분에 작업 파이프라인을 통합하고 콘텐츠를 더 빠르게 생성할 내부 툴을 제작할 수 있었죠. 예를 들어, 레이스 트랙을 만들고 그것을 랜드스케이프에 통합하는 랜드스케이프 스플라인 툴을 제작할 수 있었을 뿐 아니라 트랙 높이, 턴 반경, 코너 경사도 같은 일련의 규칙에 따라 자동으로 트랙 모듈과 연석, 벽, 후원사, 기타 트랙 요소를 자동으로 배치하는 툴도 만들 수 있었습니다.
언리얼 엔진의 기능 중 특별히 기다리고 있는 기능이 있나요? 있다면 어떤 기능인가요?
베르톨리니: 루멘이 기대됩니다. 언리얼 엔진 5는 리얼타임 그래픽 엔진으로서 최고의 유연성을 자랑하지만, 제가 가장 기대하는 부분은 리얼타임 라이팅입니다. 컴퓨터 그래픽의 보물섬이나 다름없죠. 같은 비주얼 퀄리티를 유지하면서 라이팅 조건을 변경할 수 있고, 즉시 굽고, 퀄리티나 퍼포먼스를 낮추지 않아도 바로 방향과 시야를 변경할 수 있으니까요.
나나이트 역시 정말 기대됩니다. 지오메트리 제한, 특히 환경에서의 지오메트리 제한이 없으니 제작 시간이 줄어들면서 비주얼 퀄리티에 더 많은 노력을 투자할 수 있기 때문이죠. 반면, 최적화에 드는 노력은 줄일 수 있고요.
에픽이 플루이드 시뮬레이션으로 어떤 성과를 보여줄지 정말 궁금합니다. 새로운 게임플레이와 비주얼을 탐색하기 위해 UE5에서 시뮬레이션에 바로 액세스하고 '바로 실전 투입'이 가능하다면 정말 요긴할 것입니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 레드아웃 2와 34빅띵즈에 대한 자세한 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?
디 도나토: 저희 정보는 다양한 곳에서 얻을 수 있습니다! 플랫폼에 따라 다를 텐데, 저희 Discord 서버(discord.gg/redout)로 오셔도 되고 공식 웹사이트나 Facebook, Instagram, Twitter 등의 SNS 플랫폼에서 확인하실 수도 있습니다.
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