2016-11-7

새로운 한계를 향해 나아가는 EVERSPACE

글쓴이 Brian Rowe,

ROCKFISH Games는 우주를 배경으로 한 슈팅 게임 제작에 정평이 나 있는 회사입니다. 당장 CEO이자 회사의 공동 설립자인 Michael Schade를 포함한 스튜디오 내 상당수 팀원들이, 쟁쟁한 수상 경력은 물론 모바일 게임의 새 지평을 열었다는 평가로 빛나는 Galaxy On Fire 시리즈 제작에 참여했던 바가 있습니다.

현재 이 신생 개발사는 최근 진행했던 크라우드펀딩 캠페인에서 목표액의 거의 두 배에 가까운 투자액을 성공적으로 따내었으며, 이제 로그라이크 장르 게임에 스토리텔링을 접목하는 새로운 시도와 동시에 PC 플랫폼의 우주 슈팅 장르 게임계에 혁신을 불러오려는 목표를 세우고 있습니다.

전통적인 육성 게임이 보다 현실적인 면에 초점을 맞춘 반면, EVERSPACE(에버스페이스)는 빠른 움직임과 화려한 시각효과로 무장한 아케이드 스타일 액션 장르 게임이라는 과감한 컨셉을 잡고 있습니다. 에버스페이스는 분명 소규모 후원을 받아 제작되고 있는 게임입니다. 하지만 스토리상의 강점과 개조 시스템같은 게임 요소들을 보면, 단순히 총만 쏴대는 비행기 게임 이상의 작품이 나올 것으로 보입니다.

Schade와 인터뷰를 나누며 우주 슈팅 장르에 대한 생각과 에버스페이스에서 벌어질 수 있는 다양한 플레이 메커니즘, 그리고 우주 공간에서의 레벨 디자인이 어려운 이유 등을 들어보니, Schade가 게임에 대해 가지고 있는 확고한 열정을 느낄 수 있었습니다 


에버스페이스는 어떤 아이디어를 통해 만들어졌습니까?

MS: 최근 몇 년동안 수많은 로그라이크 게임들을 플레이하다보니, 이 장르에 대한 호감이 생기기 시작했어요. 특히 마음에 들었던 몇 가지를 꼽아보자면, FTL, Rogue Legacy, Binding of Isaac 등이 있겠습니다. 또 요새 출시되는 대부분의 로그라이크 게임들은 2D 복고풍 그래픽이더군요, 그래서 굉장한 3D 그래픽을 보여주는 게임에 로그라이크 요소를 섞어보는 시도는 어떻겠나, 싶더라고요.

또 우주 장르를 선택하는 것도 굉장히 당연한 결과였는데, 저희 개발팀은 이미 로그라이크적인 특징으로 여타 우주 게임들과 차별성을 꾀한 적이 있었던 Galaxy On Fire 시리즈를 개발한 경력이 있었으니까요. 또 Freelancer 이후로는 키보드와 마우스 컨트롤을 제대로 활용하면서 가볍게 즐길 수 있는 아케이드 우주 게임이 없었다고도 생각했습니다.

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한때 로그라이크는 던전 탐험에만 한정되어있던 게임 방식이지만, 최근에는 좀 더 범용적인 게임 디자인 철학이 되었지 않습니까. 이런 트렌드가 어떤 의미를 가지고 있다고 생각하십니까?

MS: 로그라이크 장르의 게임이 가진 가장 중요한 특성은, 바로 무작위 요소와 절차적 생성 방식을 통해 반복 플레이를 강렬하게 자극하는 성질이라고 생각합니다. 플레이어들은 바로 다음 순간에도 무슨 일이 터질지 절대 알지 못하기 때문에, 클리어 확률을 최대한 높이려면 굉장히 창조적이고 즉홍적인 결정들을 내려야만 합니다. 또한 대부분의 로그라이크 게임에서는 진행도도 저장되지 않아, 실력이 높아지기 위해서는 끊임없는 플레이를 통해 점점 게임의 메커니즘을 이해하고 자신의 실력을 쌓는 수 밖에 없습니다.

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에버스페이스는 게임에서의 죽음도 단순한 실패보다는 플레이어의 성장 요소로 활용한다던데요. 이 시스템은 어떤 식으로 작용하게 되죠??

MS: 플레이어들은 게임 속에서 정말 많이 죽을 것이지만, 그렇다고 해서 죽음 때문에 좌절감을 안겨주고 싶지는 않습니다. 물론 플레이어들은 자신의 실수를 통해 배우고 플레이 실력이 높아지겠지만, 실질적으로도 뭔가 발전하고 있다는 느낌을 주고 싶었습니다. 플레이어들은 게임에서 죽을 경우 직전까지 벌어두었던 게임 화폐를 써서 영구적으로 지속되는 업그레이드를 구매할 수 있습니다. 함선을 강화하거나 완전히 새로운 기능을 여는 등 다양한 업그레이드들이 존재하기 때문에, 게임에서 죽더라도 곧바로 다음 게임을 플레이하고 싶은 동기를 부여해줄 것입니다.

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플레이어들이 이를 악용해서 너무 강해지는 것은 어떻게 방지하실 생각입니까? 또 이런 시스템이 도입된다면, 과연 플레이어들이 굳이 죽음을 피해야 할 이유가 있을까요?

MS: 플레이어들은 자신만의 신기록을 세우거나 최대한 많은 화폐를 벌어 항상 탐내던 새 업그레이드를 하기 위해서라도, 자연히 게임을 최대한 많이 진행해보려 노력할 것입니다. 또 게임의 무작위 생성 요소 덕분에 게임이 수월하게 풀린 것 같다고 착각하는 상황도 언제나 발생할 수 있고요. 그러니 아무리 숙련된 플레이어가 완전무장한 우주선을 끌고 가더라도, 결국 게임을 클리어하지 못하게 되는 가능성은 언제나 존재하는 것입니다. 그리고 지나치게 게임 실력이 좋아진 플레이어들을 위해서 더 어려운 난이도도 준비해두었습니다. 이미 한번 죽으면 끝, 다양한 규칙을 조합하여 완전히 새로운 난이도를 낼 수도 있는 새로운 하드코어 모드도 계획하고 있으니 오래도록 즐기실 수 있을 것입니다.

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플레이어들은 자신의 함선을 어떻게 꾸밀 수 있고, 이렇게 함선을 꾸미는 것이 전반적인 플레이 스타일에는 어떻게 영향을 끼치게 됩니까?

MS: 일단 플레이어가 적당한 설계도를 손에 넣게 되면 - 함선 설계도 역시 게임의 영구적인 발전에 포함되는 요소입니다 - 그 다음부터는 필요한 자원만 다 모을 경우 언제든지 자신이 원하는 장비를 개조할 수 있습니다. 탐험 역시 이 게임에서 아주 중요한 부분을 차지하고 있기에 어떤 부품을 사용해 함선을 강화하든 그것은 플레이어의 손에 달려 있습니다. 이런 개조 요소는 다양한 플레이 스타일을 추구해볼 수 있는 동기를 부여할 것이고, 또 특정 상황에서는 어떤 장비와 소모품, 무기가 가장 적합할지 등을 학습할 수 있는 수단이 되어줄 것입니다.

예를 들어 어떤 장비를 장착할 경우에는 무기의 위력이 엄청나게 올라가지만, 동시에 보호막을 절대 사용할 수 없게 됩니다. 이런 장비는 공격적인 플레이 스타일을 더욱 돋궈주는 역할을 하게 되겠죠. 또 순간이동기나 은폐장, 장거리 무기 같은 경우에는 전투를 최대한 피하고 자원 채집에 더욱 집중할 수 있는 플레이의 가능성을 열어줄 것입니다. 여기에 기본 함선을 2척 더 추가하고, 아직 기획중이기는 하지만 개조 결과 미리보기 옵션 등을 추가해 더욱 다양한 플레이 스타일을 추구하게 만들 예정입니다.

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게임의 스토리도 굉장히 강조하고 계신데, 로그라이크 류의 게임에서 어떤 방식으로 스토리를 전개해 나가실 생각이십니까?

MS: 수많은 로그라이크 게임들이 게임 상에서 줄거리의 맥락만 보여줄 뿐, 완전한 스토리에 맞춰 게임을 진행하지는 않습니다. 이런 현상의 주된 원인은 무작위 요소를 꽤 많이 사용한 것과 끊임없이 새로 시작해야 하는 게임상의 특징 때문일 것입니다. 그래서 이런 추세에서 벗어나는 것도 결코 쉬운 작업은 아니었죠. 스토리를 너무 많이 드러내지 않는 선까지만 말씀드리자면, 아무래도 플레이어의 반복되는 죽음에도 의미를 부여할 수 있도록 스토리 속에 자연스럽게 녹여내는 좋은 방법을 찾아낸 것 같습니다. 플레이어는 각자 자신만의 스토리를 가지고 있는 다양한 캐릭터들을 만나게 될 것이고, 이런 개인 스토리 중에서는 게임의 주요 스토리에서 나름대로 역할을 수행하는 것도 등장할 예정입니다. 플레이어들은 죽음을 거듭할수록 자신의 존재에 숨겨져 있는 비밀을 점점 파헤쳐나가게 될 것입니다.

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ROCKFISH Games는 이번 게임이 처음으로 만드는 우주전 게임도 아니죠. Schade를 포함해 수많은 개발자들이 모바일 게임 Galaxy on Fire를 만든 경력이 있는 것으로 아는데, 모바일 게임과 PC 게임의 개발에 뭔가 차이점이 있었나요?

MS: 모바일 게임 시장은 PC 게임 시장과 굉장히 다른 차이점을 보여줍니다. 모바일 게임 시장에서든 대부분의 타이틀이 무료 플레이인 반면, 게임에 과금 요소를 섞어 넣는 디자인을 하게 되죠. 많은 경우 이런 수익 모델 때문에 개발상 타협을 보게 됩니다. 저희 개발자들은 자신들도 직접 플레이해보고 싶은 게임을 정말 만들고 싶었습니다. 한번 구매하면 더 과금할 필요가 없는 우주 게임 말이죠. 이것도 굉장한 동기부여였습니다. PC 게임같은 경우에는 기술적인 한계도 거의 없습니다. 반면 모바일 플랫폼의 경우에는 사양 면에서 상당히 강력한 한계가 존재합니다. 당장 게임 내 컨트롤 방법과 자그마한 화면, 그리고 UI 출력 면에서도 한계가 존재하죠. 업무량을 확연하게 줄여주는 유용한 엔진을 활용해 온전히 게임 개발에만 집중하면서 개발자들 자신의 창의력과 결단성만으로 게임을 만들어낸다는 것은, 정말이지 저희 개발팀의(그리고 게임 개발자들 대부분의) 꿈이었습니다.

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에버스페이스의 제작에 언리얼 엔진 4를 사용하신 이유는 무엇입니까?

MS: 언리얼 엔진 4는 성능도 강력할 뿐더러 작업하기도 굉장히 좋은 도구입니다. 프로토타입 제작과 게임 요소 조정이 아주 편리해요. 게임 제작 과정을 굉장히 빠르게 해주었을 뿐더러 기술적인 문제 발생도 최소화 시켜주어, 게임 로직에만 집중할 수 있는 작업환경을 만들어주었습니다. 또 굉장히 강력한 그래픽 성능도 가지고 있어서, 저희 테크니컬 리드는 파티클 효과만 보고 완전히 넋이 나가버리더라고요.

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에버스페이스는 또 특수효과가 넘쳐흐르고 굉장히 강렬한 시각효과를 자랑하는 게임인데, 이 부분에 초점을 맞추신 이유가 또 있나요?

MS: 현실적인 우주 현상보다도 더욱 강렬하고 역동적인 시각 효과를 구현하는 데 초점을 맞춰, 게임의 액션성을 좀 더 부각하고 싶었습니다. 플레이어들이 이 게임을 보자마자 현실성이 아니라 재미를 위해 만들어졌단 사실을 이해해줬으면 좋겠습니다.

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우주를 배경으로 레벨 디자인을 하는 개발자들이 예상치 못하게 맞닥뜨릴 수 있는 문젯거리들에는 어떤 것이 있을까요?

MS: 무작위 요소를 너무 많이 사용했다간 온갖 문제들이 무작위로 발생할 수가 있습니다. 그래서 너무 많은 규칙과 제약을 주지 않으면서, 동시에 너무 많은 자유도를 주지 않기 위해 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. 또한 전투와 탐험의 비중도 밸런스를 맞추고 싶었습니다. 뭔가 흥미로운 사건이 일어나는 구간을 적절한 간격으로 배치하는 것과 각 구역 넓이의 조절, 배경의 복잡성과 레벨 오브 디테일, 그리고 적 출현 빈도까지 모두가 상당한 조정이 필요한 요소들이었습니다. 또 플레이어들이 길을 잃는 것도 방지해야 했죠. 플레이어들에게는 상하좌우 어디든 갈 수 있는 자유도와 무한한 우주가 주어졌지만, 레벨 지오메트리는 대부분 각 섹터의 입구 앞부터 가상의 진로를 따라 분포되어 있습니다. 이런 디자인 방식은 플레이어들이 올바른 길을 찾아가는 것을 많이 도와줄 것입니다.

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전체 플레이 경험에 알맞는 음향 디자인은 어떻게 만들어내셨습니까?

MS: 음향은 게임의 분위기와 긴장감, 심지어 시각 효과까지도 제대로 표현하기 위한 중요한 수단입니다. 하지만 로그라이크에서 음향 효과를 디자인 하는 것은 까다롭죠.

일관적인 배경음악은 게임의 성격에 맞지 않는다고 생각했습니다. 플레이어가 각 여정에 도전할 때마다 매번 독특한 느낌을 받기를 원했거든요. 하지만 완전 무작위로 음악을 만들면 또 괴상한 음악이 튀어나올 가능성이 있었습니다. 그래서 특정한 절차적 생성 과정이나 결과에 다양한 음향 효과들을 부여해, 인위적인 배경음악을 만들되 상황에 따라 독특한 개성을 보여줄 수 있도록 디자인했습니다.

예를 들면 게임 내의 각 섹터는 저마다 독특한 개성의 배경음악을 가지고 있습니다. 플레이어는 이를 통해 현재 자신이 위치한 공간을 청각적으로 인지할 수 있는데다, 섹터별 위협 수준이 올라갈수록 점점 긴박한 음악을 제공해 긴장감도 높아지게 됩니다. 동시에 플레이어의 흥미가 돋구어질만한 부분에서는 추가적인 음향효과가 재생됩니다. 예를 들면 전장의 폐허에서는 배경 음악에서 으스스한 금속성의 신음이 섞여서 들린다든지 하는 식으로 말이죠. 이런 방식을 통해 각 지역마다 굉장히 개성넘치고 기억에 남을만한 느낌을 부여했습니다.

물론 전투도 게임 속에서 가장 박진감 넘치는 순간이기에, 이 부분의 음향 효과의 디자인에도 정말 엄청난 노력을 쏟아부었습니다. 음향 효과 하나만으로도 적의 무장을 짐작할 수 있으며, 돌비 서라운드 5.1 채널만 구비되어 있다면 정말 투사체가 날아오는 소리만 듣고도 공격을 회피할 수 있을 정도입니다.

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에버스페이스는 현재 개발중이지만 게임 플레이가 가능하도록 개방해놓으셨지 않습니까. 혹시 게임 플레이어들로부터 놀란 점이 있다면?

MS: 벌써 게임에 완전히 빠져들어 몇 시간씩 게임을 플레이한 사람들이 있다는 점이 굉장히 놀라웠습니다. 어떤 팬은 벌써 250시간 이상을 플레이했더라고요. 아직 정식으로 제작이 끝나지도 않은 게임인데도 말입니다! 그리고 게임의 난이도가 꽤 높은데도 이미 타임어택 클리어로 서로 경쟁을 하거나, 함선을 전혀 업그레이드 하지 않고도 게임을 끝까지 클리어하는 사람들도 나타나고 있습니다. 이런 일이 생길줄은 전혀 예상하지 못했습니다. 최소한 이 정도로 빨리 나타날 줄은 몰랐죠. 저희 게임의 커뮤니티는 굉장히 능동적이고 활발한 활동을 보여주고 있으며, 벌써부터 개발팀에게 굉장히 유용한 의견들을 제시해주고 있습니다.

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에버스페이스의 다음 행보는 어떻게 됩니까? 또 더 많은 정보는 어디서 찾을 수 있을까요?

MS: 최근 플레이어 함선과 난이도 설정, 그리고 수많은 조정사항과 기능들을 추가한 업데이트를 진행했습니다. 올해 내로 세번째 플레이어 함선을 추가할 예정이고, 내년에 추가될 스토리 요소도 이미 작업중에 있습니다. 정식 발매 버전에서는 애니메이션이 추가된 조종석과 미리 언급한 바 있었던 하드코어 모드도 추가될 예정입니다. 물론 피드백도 계속 받을 것이며, 이를 바탕으로 게임을 끊임없이 조정해나갈 것입니다.

더 많은 정보를 얻고 싶으신 분들은 트위터계정이나 페이스북페이지를 팔로우하실 수 있으며, 또 에버스페이스의 공식 웹사이트 포럼에 가입해 저희 개발팀이나 다른 커뮤니티 구성원들과 함께 자신의 생각과 피드백을 나누어 보시기 바랍니다.

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