MMORPG '테라'는 게임분야에서 최고의 실력과 풍부한 경험을 갖춘 인재들이 'MMORPG의 名家'라는 비전 아래 함께 뜻을 모아 설립한 블루홀스튜디오의 첫 개발작으로
약 4년간 400억원 이상의 개발비와 200여명의 순수 개발자들이 투입된 블록버스터급 대작으로 언리얼엔진3를 기반으로 제작 됐습니다.
블루홀스튜디오의 리드 클라이언트 프로그래머 류성중 팀장은 “언리얼 엔진은 렌더링 표현력과 퍼포먼스 같은 핵심 기능은 물론, 개발 툴이 낼 수 있는 다양성과 생산성도 뛰어납니다. 게다가 엔진의 확장성 역시도 대단합니다. 이 엔진의 강점이라면 언리얼 토너먼트 3 와 기어즈 오브 워 2 개발 과정에서 구현된 내용이 자동으로 언리얼 엔진 3 에 적용돼, 개발자가 최신 기술을 바로 접할 수 있다는 점이었습니다.”고 말했습니다.
게임의 테크니컬 아트디렉터를 맡은 임신형 팀장은 “게임의 오프닝 시네마를 만드는 데 언리얼 엔진3 의 키즈멧 과 마티네를 활용했다”며 “엔진에 모듈화가 잘 되어 있어 어려움 없이 1인칭 슈팅에 필요한 기능을 추가할 수 있었으며, 언리얼 엔진 3의 잘 짜여진 개발툴을 통해 리소스 추가도 쉽게 할 수 있다”고 말했습니다.
2007 년, 테라 개발 초기에는 어려움이 있었습니다.
류성중 팀장은 “게임 엔진이 낼 수 있는 개발 생산성 수준에 대해서 스튜디오 차원의 걱정이 있었지만, 언리얼 엔진 3 의 잘 짜여진 개발 툴 덕에 개발 초기 단계에서도 리소스 제작을 쉽게 할 수 있었습니다. 그때 당시는 개발 미성숙 단계의 엔진을 사용해야 하니 버그와의 사투였죠. 게다가 방대한 지형 개발툴로 MMORPG용 대규모 데이터를 동적으로 로드하도록 개발하는 작업도 힘들었습니다.”라고 토로했습니다.
결국 팀 핵심 멤버의 과거 경험과 언리얼 개발자 네트워크(UDN), 그리고 나중에는 에픽게임스 코리아 덕에 팀은 언리얼 엔진3 기술을 최대한 끌어낼 수 있었습니다.
류성중 팀장은 “테라의 하이라이트는 프리타게팅 전투 모드입니다. 플레이어는 매번 적을 선택할 필요 없이 바로 공격할 수 있으며, 이는 시장의 다른 MMORPG 와 확연히 구분되는 점입니다. 이 엄청난 기능으로 게임의 현실감과 재미도를 크게 향상시킬 수 있을 것으로 기대합니다.”라고 말했습니다.
아울러 프리타게팅 전투 시스템은 언리얼 엔진 3 에 의해 강화되는 고급 하드웨어 기법을 사용해 보다 역동적인 느낌을 낸다고 덧붙였습니다. 새 작품의 핵심 개념 중 하나가 바로 콘솔의 영향을 받은 액션형 게임플레이 스타일을 MMORPG 장르에 구현하는 것이었기에, 팀은 이 독특한 전투 시스템에 공을 많이 들였습니다. 이 기능 하나만으로도 오늘날 월드 오브 워크래프트와 같은 거대작을 포함한 다른 작품과 테라를 구분지을 수 있기 때문입니다.
콘솔 느낌에 더해서, 동영상을 봤거나 테라를 직접 해 본 사람이면 언리얼 엔진 3 가 내는 그래픽이 참으로 놀랍구나 하는 느낌을 받을 것입니다. 바라카나 하이엘프 같은 종족을 상대로 전투를 벌이든, 마법사나 성직자 같은 클래스를 하든, 불의 파괴자나 지옥의 야수 같은 괴물과 대결을 하든, 테라는 숨막히는 비주얼을 자랑합니다.
임신형 팀장은 “무엇보다도 저희는 언리얼 엔진의 표준 퐁 셰이더에 제공된 디퓨즈, 노멀, 스페큘러, 스페큘러 파워 같은 기능을 활용하여 실제 의상에서 사용되는 여러가지 재질이나 캐릭터 피부의 느낌을 잘 살릴 수 있도록 최선을 다했습니다. 그리고 테라에 딱 맞는 독특한 색감을 낼 수 있도록 퐁 셰이더를 약간 튜닝했습니다. 이에 캐릭터 디자이너와 테크니컬 아티스트가 꽤 오랜 기간 작업을 했으며, 그 노력은 아직도 현재 진행형”이라고 설명했습니다.
다른 MMORPG 와 마찬가지로 테라는 플레이어의 창의력을 자극합니다. 모든 플레이 가능 캐릭터는 언리얼 엔진 3 의 비주얼 이점을 활용하여 완벽한 커스터마이징이 가능합니다. 월드 오브 워크래프트의 직관적이며 심오한 수준의 커스터마이징과 비슷하게 테라 플레이어도 각각의 종족에 맞는 얼굴, 헤어, 목소리, 의상, 무기, 장비 등의 옵션을 선택할 수 있습니다. 피부색, 헤어색, 문신, 수염, 악세서리 등의 부가적인 디테일은 머티리얼 파라미터 조절을 통해 표현하고 있습니다.
류성중 팀장은 “테라 같은 온라인게임의 개발에는 주로 생산성이 문제입니다. 그래서 큰 개발팀이 렌더링 같은 최신형 기술을 도입하려 하기 보다는 고품질 대규모 리소스를 개발할 수 있도록 하는 것이 최선입니다. 언리얼 엔진 3 덕에 테크니컬 아티스트가 메터리얼을 자유로이 수정해 시각적으로 다양한 모양새를 만들어낼 수 있었다”고 설명했습니다.
블루홀스튜디오는 에픽 게임스의 언리얼 개발자 네트워크(UDN)를 활용할 수 있었습니다. 언리얼 엔진 3 메일링 리스트와 아카이브 정보를 통해 에픽이나 다른 언리얼 개발자로부터 도움을 받을 수 있었다고 류성중팀장은 말합니다.
“저희 개발팀의 영어 실력이나 UDN 웹사이트의 낮은 속도 같은 문제가 있었습니다만, 에픽 게임스 코리아 지사가 문을 연 이후로는 영문 번역 등의 도움을 받을 수 있었습니다.”
테라는 개발 초기부터 전세계 MMORPG 시장을 겨냥해 디자인 됐으며, 언리얼 엔진3를 사용한 이유이기도 합니다.
현재 테라는 언리얼엔진3 기술로 돌아가는 최정상급 MMORPG입니다.