October 31, 2018

언리얼 엔진용 SpatialOS GDK 출시

저자: Paul Thomas, VP of Product Management, Improbable

임프로버블(Improbable)이 언리얼 엔진용 스페이셜OS 게임 개발 킷(SpatialOS Game Development Kit (GDK))을 새롭게 출시했습니다. 이제 스페이셜OS 플랫폼의 멀티플레이어 온라인 게임을 제작하고 스케일을 조절할 때 언리얼 엔진을 사용하실 수 있게 되었습니다. 언리얼 엔진용 스페이셜OS GDK는 언리얼 마켓플레이스에서 지금 무료로 다운받으실 수 있습니다.

아직 스페이셜OS를 모르시는 분들을 위해 살짝 설명을 드리자면, 스페이셜OS는 단일 서버만으로는 담아낼 수 없는 게임을 위한 플랫폼으로, 전통적인 클라이언트-서버 모델로는 불가능했던 새로운 게임 플레이를 구현하도록 도와줍니다. 게다가 완전관리형 서비스로서 여러분의 게임을 책임지고 전 세계에 호스팅, 운영, 스케일 작업을 수행해주기 때문에, 여러분은 온전히 게임 개발에 집중하실 수 있습니다.

언리얼 엔진을 사용한 멀티플레이어 게임 제작 계획이 있으시다면, 새로 나온 언리얼 엔진용 스페이셜OS 게임 개발 킷에서 언리얼 엔진의 네트워킹 API을 사용해 클라이언트-서버 모델을 분산형으로 전환하면 됩니다. 이 때, 여러분의 게임은 임프로버블의 글로벌 클라우드 플랫폼이 호스팅합니다. 스페이셜OS 게임 개발 킷은 단지 신규 게임뿐만 아니라 기존에 있던 게임에도 사용할 수 있습니다.

Spatial_Body_2.jpg

10월 31일 새로 출시된 언리얼 엔진용 스페이셜OS GDK 덕분에 스페이셜OS와 언리얼 엔진 4 고유의 워크플로가 단절 없이 연계되며, 기존의 임프로버블 SDK를 대체하게 됩니다.

벌써부터 언리얼 엔진용 스페이셜OS GDK의 프리 릴리즈(pre-release) 버전을 사용하고 있는 이름난 게임 개발자들이 여러 명 있습니다. 그중 한 명인 에린 플린(Aaryn Flynn) 전 바이오웨어(BioWare) 총괄 책임자는 "매스 이펙트(Mass Effect)’ 3부작과 같은 히트작을 제작할 때 언리얼 엔진을 사용했습니다. 이제는 임프로버블 북미지사 총괄 책임자로서 팀을 이끌며, 언리얼 엔진을 사용해 스페이셜OS만이 지닌 가능성을 여실히 보여주는 예시용 게임 콘텐츠를 제작하고 있습니다.

임프로버블의 북미 총괄 책임자인 에린 플린은 "개발자들은 자신의 비전을 실제로 구현하고 창의력을 드높여줄 수 있는 기술을 원합니다.”라고 말하며, “새로 나온 스페이셜OS GDK는 언리얼 엔진의 새로운 가능성을 열어줍니다. 이를 통해 개발자들은 여러 게임 서버가 마치 한 몸처럼 일사불란하게 동작하게끔 만들어 플레이어들에게 단절감 없는 경험을 선사합니다.”라고 덧붙였습니다.

플린은 “여러분의 비전을 프로토타입으로 만들고 반복 작업을 거쳐 성공적인 게임을 만들려면, 아무래도 작업을 뒷받침해줄 최고의 툴이 필요합니다.”라며, “이미 스페이셜OS로 인해 게임 제작 및 플레이 방식에 변화가 일어나고 있다고 봅니다. 스페이셜 OS GDK는 기존에 출시된 게임뿐만 아니라 앞으로 출시될 게임도 수월하게 개발할 수 있는 길을 닦아놓은 셈입니다. 그 게임이 멀티플레이어든, 그보다 더 야심 차고 규모가 크든 간에 말이죠.”라고 이어서 말했습니다.
 Spatial_Thumb.jpg
임프로버블은 친숙한 언리얼 시맨틱을 활용하여 언리얼 서버 간 소통이 이루어질 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 그 덕분에 여러분은 단일 서버의 능력을 웃도는 처리 능력을 손쉽게 활용하실 수 있습니다. 그 결과, 이전과는 비할 데 없이 많은 플레이어, 액터, 게임 플레이 시스템을 동반하는 게임도 구현할 수 있게 되었습니다.

임프로버블은 GDK를 제작하며 특히 기존 언리얼 엔진 사용자들에게 익숙한 워크플로나 네트워킹 API를 유지하면서, 그와 동시에 새롭지만 익숙한 느낌을 주는 코드를 도입해 언리얼 엔진의 네트워킹을 더 확장시킬 수 있도록 만드는 데에 심혈을 기울였습니다. 그 덕분에 GDK에서도 언리얼 엔진만의 참신한 네트워킹 기능인 트랜스폼 동기화, 캐릭터 무브먼트 컨트롤러, 클라이언트 측 예측 로딩 등을 사용하실 수 있습니다. 게다가 기존에 익숙한 언리얼 엔진 개발 워크플로를 유지하기 위함이기도 합니다. 블루프린트도 동일하게 작동하고, GDK의 반복 작업의 속도 또한 기본 언리얼 엔진의 속도를 유지합니다.

스페이셜OS GDK의 유용성은 신규 프로젝트에 국한되지 않습니다. GDK는 문제없이 이식할 수 있도록 설계되었기 때문에, 몇 가지 간단한 단계만 거치면 여러분이 제작하신 기존의 언리얼 엔진 게임을 스페이셜OS에 디플로이해서 실행할 수 있습니다. 이로써 스페이셜OS에서 여러분의 온라인 게임을 호스팅하고 관리하는 작업이 수월해집니다. 또한, 사용자 피드백을 바탕으로 게임을 반복 수정하고 키워나가기가 쉽고, 빠르며, 제약이 없습니다.

게다가 여러분의 게임이 처음부터 스페이셜OS에서의 개발 및 이식 여부에 관계없이 스페이셜OS의 고급 메트릭, 로그, 그리고 언리얼 엔진만의 독특한 월드 인스펙터(World Inspector)를 활용하여 여러분의 라이브 게임 프로세스를 시각화하고 디버그할 수 있습니다.

스페이셜OS와 함께라면 시작은 작게 하더라도 추후 플레이어 수가 늘어날수록 게임 맵을 늘릴 수 있습니다. 그에 따라 필요한 처리 능력은 스페이셜OS가 알아서 스케일링해 줍니다. 이처럼 기술적인 측면은 신경 쓸 필요가 없기 때문에, 단지 게임 디자인만 조금 손본다면 아레나 슈터 장르에서 배틀로얄로, 또 오픈 월드 MMO로 손쉽게 바꿀 수가 있습니다.
 Spatial_Body_3.png
각 게임 장르에 따른 니즈가 다르기 때문에, 여러분에게 필요한 스케일을 얻기 위해 리플리케이션 프리퀀시나 입도를 미세조정할 수 있는 기능이 무엇보다 중요합니다.

미드윈터 엔터테인먼트(Midwinter Entertainment)의 공동창립자이자 겸 전 헤일로 시리즈의 전 크리에이티브 디렉터인 조시 홈스(Josh Holmes)는 언리얼 엔진과 스페이셜OS를 사용해 ‘코피티션(co-opetition)’ 서바이벌 슈터 게임인 ‘스캐빈저(Scavengers)’ 제작을 이끌고 있습니다.

흠즈는 “스캐빈저를 제작할 때 맵 스케일, 플레이어 수, AI 몹의 양 및 수준 등의 요소를 조합해 새로운 유형의 게임 경험을 선사하는 게 목표였습니다. 그러다 보니 자연히 언리얼 엔진과 스페이셜OS를 선택하게 되었죠. 미드윈터 엔터테인먼트는 임프로버블의 팀과 손잡고 긴밀히 협력하며 언리얼 엔진용 스페이셜OS 개발에 힘을 더했습니다. GDK의 목표는 개발자들이 장르 및 규모의 제약 없이 게임을 개발하고 지원할 수 있도록 돕는 동시에, 언리얼 엔진의 익숙함과 편리한 사용방식 및 워크플로는 그대로 가져가는 겁니다.”라고 했습니다.

언리얼 GDK의 기술적인 내용을 더 자세히 알아보시려면 임프로버블의 스페이셜OS 블로그를 방문해 보세요.