"Hourences"라는 이름으로 그의 동료들과 학생들에게 더 잘 알려진 Sjoerd De Jong는 언리얼 엔진 커뮤니티에서 굉장히 큰 영향력을 미칩니다. 게이머들에게는 The Ball, Unmechanical, Rekoil 등 다수 게임들의 개발자로 알려진 De Jong 은 언리얼 엔진을 접한 개인 개발자들에게 그의 14년 경험이 고스란히 담긴 튜토리얼들은 반드시 봐야 되는 필수적인 요소가 되었습니다.
Solus에 대한 발표 이후, De Jong과 그의 Teotl 스튜디오 동료 개발자들인 Wiktor Ohman, Mario Marquardt, 그리고 Bianca Savazzi는 각자의 전문적인 지식을 동원 및 합심하여 언리얼 엔진 4의 장점들을 조합해 모두의 시선을 사로잡을 만한 외계 환경에서 벌어지는 공상 과학 서바이벌 게임을 제작하고 있습니다.
De Jong과 언리얼 엔진의 관계는 1999년 그가 15살 때부터 시작했습니다. 그는 매장의 광고에 혹해서 도시까지 먼 길을 자전거를 타고 가 Unreal을 구매하였고, 그 게임의 3D 구현과 비주얼에 매료되어 운과 열정이 따르는 게임 제작의 여정을 시작하게 되었습니다.
De Jong이 회상하며 말했습니다. "그 당시 저는 인터넷도 없었고, 영어도 잘하지 못했기 때문에 정말 무엇을 해야 할 지 아무런 감도 못 잡았어요. 튜토리얼은 커녕 인터넷도 안되었고, 주변의 도움도 비슷한 경험도 해본 적이 없었어요. 즉, 저는 언리얼 엔진의 사용법을 몇 달간의 여기저기 랜덤하게 클릭해보면서 패턴과 테크닉을 익히게 되었죠."
이렇게 일 년을 레벨 디자인에 몰두한 이후, De Jong은 언리얼 엔진 커뮤니티에 손을 뻗었고, 명성과 인맥을 얻게 되었습니다. 그는 이후 그의 능력을 이용해 Guerilla Games, Digital Extremes, Starbreeze Studio, 그리고 Webzen 등의 스튜디오들과 일을 했고 Epic Games의 Make Something Unreal 역사에 한 획을 긋는 업적을 남겼습니다.
Make Something Unreal는 2003년에 처음 시작되어, 2008년, 2012년과 2013년에 각각 열렸습니다. 첫 대회 참여 이후 De Jong의 출품작들은 여러 분야와 페이즈에 걸쳐 1위 업적 8 회와 상위 5위 성과 15 회라는 놀라운 결과를 내었습니다. 그 중 특히 주목을 받았던 출품작인 2008년도 입상작 The Ball 은 제작사 Teotl Studio를 각광받게 하였고 2010년 상용화된 버전을 출시하기에 이르렀습니다. 이로 인해 De Jong은 Unreal Engine 개인 개발자들 사이에서 독보적인 위치에 자리매김하게 되었습니다.
De Jong의 웹사이트인 Hourences.com은 처음 Unreal Engine을 접해보는 개발자들과 학생들이 첫 발을 내딛는 곳입니다. 초중고급 모두를 위한 언리얼 엔진 3과 언리얼 엔진 개발툴에 (Unreal Engine Development Kit, UDK) 대한 튜토리얼들을 제공함으로써 그의 웹사이트는 480만 명의 페이지뷰를 기록하기도 했습니다. 그는 Eat3D를 위해 튜토리얼과 트레이닝 비디오를 제작하는 것뿐만 아니라 지역 대학들에서 Unreal Engine에 대한 강연을 하기도 합니다. 또, 그는 스웨덴 스톡홀름에 위치한 게임 개발 교육 프로그램인 FutureGames를 이끌고 있기도 합니다.
De Jong은 Unreal Engine에 대한 그의 경험과 헌신에 대해 다음과 같이 얘기했습니다. "언리얼 엔진은 늘 개발자에게 힘을 실어주려 해왔습니다. 저는 이 엔진은 항상 ‘보이는게 전부’라는 점을 사랑했습니다. 초기의 엔진들이 텍스트 중심의 에디팅에 의존하면서 단 하나의 광원을 프리뷰하지 못했다면, 언리얼 엔진은 완전히 다른 사용자 친화적인 접근을 했습니다. 이 이념이 보존되어 아직도 언리얼 엔진 4에서 나타난다는 점이 저는 놀라워요."
현재 Solus는 언리얼 엔진 4로 개발 중인데, 이 새로운 기술로의 전환에 대해 De Jong은 "집에 오는 것처럼 편안했다"고 언급했습니다. 언리얼 엔진 4의 많은 업그레이드들 중에서 De Jong은 블루프린트 비주얼 스크립팅 기능을 그가 가장 마음에 드는 것으로 뽑았습니다. 이를 이용해 게임의 다이내믹한 기후 변화 시스템을 구현할 수 있고 레벨 제작 작업을 일부분 자동화시킬 수 있기 때문입니다.
Solus에서 플레이어들은 사람이 살지 않는 행성에서 여러 열악한 상황들을 이겨내며 살아남아야 합니다. 주인공은 극도로 높거나 낮은 기온, 밀물과 썰물, 꾸준히 변하는 바람과 안개, 그리고 무수히 많은 다른 지표면의 대기와 하늘에까지 큰 영향을 주는 변수들로부터 끊임없이 위협을 받습니다. 이런 기후와 하늘의 시스템에 대해 Teotl Studios는 블루프린트를 이용하여 하나의 스크립트로 짧게 압축할 수 있었습니다.
"블루프린트야말로 우리의 승부수입니다. 이 툴의 능력은 언리얼 엔진 3의 키즈멧을 훨씬 초월하며 매우 강력합니다. 저는 디자이나이자 아티스트인데, 블루프린트 덕분에 제 경력 중 처음으로 게임의 프로트타입과 완성본을 코드 한 줄 건드리지 않고 제작해 볼 수 있었어요. 살면서 블루프린트의 능력에 조금이라도 근접한 다른 어떤 비주얼 스크립팅 툴이나 에디터를 본 적이 없습니다."
프로페셔널 디자이너로서 De Jong은 늘 언리얼 엔진의 매혹적인 세계를 만드는 능력에 깊은 존경을 표합니다. Solus의 랜드스케이프는 물론 굉장히 아름다운 광경이지만, Teotl Studios의 작은 규모 때문에 그들은 효율성에 큰 비중을 두어왔습니다. 블루프린트의 레벨 작업 자동화 기능 덕분에 De Jong은 지형마다 랜덤하게 돌과 나무 등을 배치하는 스크립트를 생성하는 방식으로 작업량을 눈에 띄게 줄일 수 있었습니다.
블루프린트만이 언리얼 엔진 4의 강점이 아니었습니다. De Jong은 새로운 물리기반 셰이더와 레이어기반 머티리얼들이 어떻게 Solus의 심미적 비주얼을 제작하는데 도움이 되었는지 다음과 같이 말했습니다. "물리기반 셰이더와 머티리얼 시스템과 잘 호환이 되도록 몇 가지 부분에 대해서는 제가 직접 디자인했어요. 예를 들면, Solus에서 금속은 항상 곡선형이고, 바위 표면들은 늘 평평하고 똑바른 것처럼 말이죠. 이는 새로운 시스템을 이용하고 상대적으로 광택이 없는 바위와 반사가 많은 금속 사이의 대비를 극대화시키기 위한 것이었습니다.
끝으로 De Jong은 그의 팬들과 동료 언리얼 엔진 개발자들을 향해 다음의 진심 어린 말을 전했습니다. "지금 저는 14년 째 언리얼 엔진 커뮤니티의 일원이 되어 왔는데요, 저에게 가장 큰 보상은 사람인 것 같아요. 그들이 웃으며 제가 만든 작품을 즐기는 것과, 비슷한 배경과 생각을 가진 사람들과 대화를 할 수 있었다는 것이 가장 좋았습니다."
Solus에 대해 더 알고 싶으신 분들은 www.solusthegame.com을 방문해주시기 바랍니다. 그리고 www.hourences.com에서 개발 업데이트들과 언리얼 튜토리얼들을 보실 수 있으니 관심 있으신 분들은 방문바랍니다. 또, 트위터 @Hourences 를 통해 Sjoerd De Jong 를 팔로우 해주세요.