SIGGRAPH 2015에서 한 가지 새로 나타난 특징은 가상현실 체험이 우후죽순으로 늘어났다는 것입니다. 이번에 새로 개설된 파트는 VR Village로, 65개의 VR 체험 부스들을 전시하는 엑스포였습니다.
저희는 첫째 날에 VR Village에서 언리얼 엔진4기반 Showdown demo를 시연할 수 있어서 행복했습니다.
Showdown의 핵심 개발자는 리드 VR 엔지니어인 Nick Whiting으로 교육 워크삽에서 강연을 하였고 제작 세션인 "Designing Epic Experiences."에 참여하였습니다.
Nick은 VR Village의 공동 의장인 Denise Quesnel과 인터뷰를 하였고, 아래에 그 내용이 있습니다. 여러분은 SIGGRAPH blog에서 전문을 읽어보실 수 있습니다.
SIGGRAPH 2015: Nick Whiting 과 VR에 대한 인터뷰
VR Village에서 어떤 것을 전시하고 사람들에게 보여주고 싶은 놀라운 것은 어느 것이 있나요? 또한 창작에 영감을 준 것은 무엇인가요?
Nick: 저희는 Showdown이라는 프로젝트를 보여주고 있습니다. 이 프로젝트는 현대적 VR의 해상도와 프레임수의 한계를 시험하고자 만들어졌습니다. 이 데모는 NVIDIA GTX 980과 Oculus의 Crescent Bay 헤드셋의 데뷰때 공개될 예정이었습니다. 이 데모에서 여러분은 전장의 한 가운데에서 전투중인 군인과 거대한 적군 기계 로봇 사이에서 멋진 액션과 폭발 효과를 모두 경험하게 됩니다.
데모를 위해 기술적 한계를 확장시키는 것에 집중하는 동안에 저희의 창의성에는 제한이 있었습니다. 총 기간이 5주밖에 되지 않았고, 두 명의 컨텐츠 제작 팀과 다른 팀에서 잠시 빌린 인원이 다였으니까 말입니다. 즉, 이전에 제작한 Samaritan과 Infiltrator로부터 애셋을 가져다 사용해야 했습니다. 저희는 또한 애니메이션 제작에 제한이 있었는데, 실제 게임 플레이 속에서 7초간 사용될 애니메이션밖에 없었고, 이걸 2분으로 늘려야 했습니다. 그래서 저희는 단 한가지 결론에 도달하게 되었습니다. 모든 콘텐츠를 천천히 재생시켜서 7초가 2분처럼 되도록 하자는 것이죠!
결과는 아주 만족스러웠습니다. 태생적 제한들로부터 주변의 애니메이션을 전부 천천히 움직이게 하여 씬의 디테일을 강조할 수 있었습니다. 이 데모에는 아주 쉽게 몰입할 수 있는데, 왜냐하면 주변에 흥미로운 사건들이 동시다발적으로 일어나고 있기 때문입니다. 여러분은 Showdown을 여러번 볼 수도 있고, 매 번 볼 때마다 어디를 보느냐에 따라 새로운 발견을 하실 것입니다. 저는 백 번도 넘게 봤을 것인데, 아직도 가끔 숨겨진 새로운 것의 발견에 놀라곤 합니다.
가상현실과 몰입적 현실 표현 관련 업무를 언제부터 하게 되었나요?
Nick: 저는 가상현실 속에 분명 무언가 더 있다는 호기심으로 드러나게 만들어 준 여러 행운의 우연들이 겹쳐서 가상현실에서 일하게 되었스빈다. 저의 첫 번째 가상현실 체험은 제 친구 Nate가 Oculus DK1 킷을 보내서 써 보라고 했을 때였고, 결국 언리얼 엔진에 연결하게 되었습니다. 거기서 부터, 저는 완전히 매료되었습니다! 저는 업무 외 시간에 언리얼 엔진 4용으로 제작을 하였고, 결국 Oculus가 첫 HD 프로토타입을 공개할 때 사용하였던 Elemental VR 테크 데모를 만들게 되었습니다.
거기서 부터, VR은 에픽게임즈에서 천천히 발전하였습니다. 사장님이 Valve의 방 크기 프로토타입을 견학하러 갔을 때가 바로 커다란 전환점이 되었습니다. 그 프로토타입은 소비자용 가상현실의 가능성을 바로 보여주었고, 그 이후에 일이 착착 진행되었습니다! 저는 VR 응용프로그램에 촛점을 맞춘 엔지니어 팀을 이끌고 있고, 저희는 새로운 체험으로 함께 갈 놀라운 파트너들과 협업하고 있습니다. 게임 분야이고, 전에는 연계성이 적었던 다른 분야로도 확장시켜 줘서 업무 범위를 많이 확장시켜 주었습니다.
현재까지 가상현실과 몰입적 현실 표현시에 어떤 것이 가장 흥미로운가요?
Nick: 가상현실이 소비자에게 가격과 복잡성 면에서 다가가고 있다는 사실은 저를 정말 들뜨게 합니다. VR은 대부분 학문적이나 군사적으로 사용되었는데, 그 복잡성과 비용 때문이었습니다. 하지만 지금은 누구나 가상현실 장치와 언리얼 엔진 4를 돌릴만한 컴퓨터만 있으면 놀라운 체험을 할 수 있습니다.
분야에서 기본적으로 통용되는 문법을 만드는 데 수 많은 미해결 문제들이 있고, 많은 사람들이 두려움 없이 뛰어들어서 얻은 내용들을 공유하는 것이 참 좋습니다. 요즘의 VR 커뮤니티는 사람들과 이야기를 할 때 함께 미로찾기를 하는 듯한 느낌을 받습니다.
모두가 VR이 성공하기를 바라며, 그들이 배운 것으로 다른 이들이 그들의 작품으로부터 시작하도록, 성공할 수 있도록 돕기 위해 배운것을 기꺼이 나눠 주기를 원합니다.
현재까지 어떤 몰입적 체험 컨텐츠를 제일 좋아하시나요?
Nick: 저는 다른 사람과 가상 공간을 공유할 수 있게 해 주는 것을 너무 좋아합니다. 제가 처음으로 소셜 VR을 체험하였을 때 저는 언리얼 엔진 4의 다른 테크 데모인 Couch Knights를 만들고 있었습니다. 설정은 여러분과 친구가 아파트 소파에 앉아서 되살아난 장난감을 가지고 노는 것입니다. 저희가 표현하고 싶었던 주요한 기능 중 하나는 head mounted display에서 트래킹 데이터를 사용할 수 있는 것이고, 그 움직임을 월드 속의 캐릭터에 적용해서 다른 플레이어가 주변을 돌아보는지를 알 수 있도록 하는 것이었습니다.
저는 마지막 날 밤 프로젝트의 디자이너인 Nick Donaldson이 장난감에 관련된 게임플레이에 관한 도움을 청하였을때 시스템을 만들고 있었습니다. 그래서 저는 제가 하던 캐릭터 모션 관련 일을 멈추고 그와 멀티플레이어 매치를 했습니다. 게임을 플레이 하는 중에 저는 Nick의 캐릭터가 앞으로 기울어진 것을 발견하였고, 제가 만들던 도중인 시스템이 사실은 잘 돌아가고 있었다는 것을 알게 되었습니다. 저는 거기서 그냥 캐릭터가 움직이는 것을 보고 있었고, 그가 머리를 까딱거리는 것을 볼 수 있었고, 그도 결국 저를 알아봤습니다. 그가 "안녕??" 이라고 말하는 듯 인사하였고 그 제스쳐는 간단하였지만 정말 마술같은 순간을 가져다 주었습니다.
인간에게 있어 저희는 타인의 움직임과 버릇을 인식할 수 있게 되어 있습니다. 이 순간이 제가 진심으로 VR에서 다른 사람의 존재를 인식하였던 순간이었고, 순수한 그대로였으며, 제가 VR에서 경험한 가장 마술같은 순간이었습니다.
VR Village외에 SIGGRAPH 2015에서 제일 기대되는 것은 무엇인가요?
Nick: 특히 저는 제가 주로 하던 게임 개발로부터 벗어나기를 기대하고 있으며, 세계의 발전 상황을 지켜보고 싶습니다. 기술은 서로 다른 해결 방법의 집합입니다. 우리가 접하는 많은 문제들은 우리의 분야 외부에서 이미 이야기하였거나 해결되었습니다.
가끔, 편안한 자기 자리를 뛰쳐나가는 것이 가장 힘들지만, 여러분의 문제에 새롭게 완전히 새롭게 다가갈 수 있게 됩니다. 주변을 걸어 다니고, 자주 이야기를 나누지 않던 사람과 대화하고 현재 그들이 어떤지 묻는 것이죠. 그것이 저에게 있어 가장 신나고 영감을 주는 것입니다.
140글자 이하로 SIGGRAPH란?
Nick: SIGGRAPH 어딘가에서 모두가 앞으로 5년에서 10년간 할 일을 누군가가 하고 있을 것이라는 것이죠.
SIGGRAPH에 특별히 나온 것은 Thief in the shadows로, The Hobbit 영화를 기반으로 하였습니다. 저희의 팀은 Weta Digital과 협업하여 영화같은 언리얼 엔진 4 기반 체험 데모를 금년 초 GDC에서 선보였습니다.
Weta의 Alasdair Coull과 Dan Smith는 SIGGRAPH의 제작 세션에서 "Designing Epic Experiences"의 하일라이트를 장식했고, 아래 사진과 같이, Thief가 NVIDIA 부스에서 선보였습니다.
향후에 있을 VR이벤트 일정은 아래와 같습니다.
Sept. 3-4 | Immersed Europe | Speaker: James Golding |
Sept. 23-25 | Oculus Connect2 | TBD |
Oct. 28 | SEA-VR | Speaker: Nick Whiting |
Nov. 9-10 | VR Intelligence | Speaker: Tim Sweeney |
댓글란에 편하게 의견 주시고 VR 포럼에 들러서 다른 개발자와 의견을 나눠 보시기 바랍니다. 저희는 여러분이 어떤 작품을 만들고 계시는지에 대해 듣고 싶고 해결 방법을 찾아서 도와드리고자 합니다.