2014년 5월 7일

언리얼 엔진 4 로드맵 공유

저자: Ray Davis 홍성진 번역

오늘, 저희의 엔진 로드맵 을 모두에게 공개합니다! 이 로드맵은 저희 에픽이 어떠한 방향으로 나아가고자 하는지를 여러분께 더욱 잘 보여드리기 위해, 저희 팀이 언리얼 엔진 4 의 어떠한 부분에 에너지를 쏟고 있는지를 나타내는 것입니다.

이는 저희의 개발 프로세스를 보다 투명하게 하여 언리얼 엔진 4 로 작업하시는 개발자분들께 보다 높은 가치를 선사하고자 하는 작은 바람으로, 앞으로의 릴리즈 버전에서 어떠한 기능이 등장할 것인지, 엔진이 어떠한 맥락에서 제작되고 있는지 (약간의 이유와 함께) 이해를 돕고자 합니다.

먼저 삼가 말씀드리자면, 현재 버전에 나열된 것이 계획대로 엔진에 실제 반영되지는 않을 수도 있습니다. 특정 기능을 밀어내야 하는 복잡한 상황에 봉착할 수도 있고, 아예 작업을 중단해야 할 이유가 생길 수도 있습니다. 밀린 일 목록의 항목이 전혀 빛을 보지 못할 수도 있습니다. 단순히 논의를 거친 아이디어일 뿐, 엔진에 맞출 수는 있을 것인지, 그 방법은 어떠한지를 파악하지는 못한 것이기 때문입니다. 물론 로드맵에 있는 대부분의 항목이 예측대로 시행하고자 노력할 것입니다만, 현재 나열되어 있는 기능이라고 해서 엔진에 추가될 것이라는 보장은 없다는 것을 명확히 밝히고자 합니다.

그러한 전제로, 여기에 나타나지 않은 것들 중에도 엔진에 들어가고 있는 업그레이드와 픽스가 많이 있습니다. UE4 첫 발매 이후 한 달 뒤 있었던 4.1 업데이트에 이미 100 개 이상의 개선사항이 포함되었으니, 엔진은 정말 지속적인 급속도로 진화하고 있습니다. 그래서 저희는, 현재 UE4 를 어떻게 확장시키고 다음에는 어떠한 작업을 할 계획인지 하이 레벨에서의 관점을 공유하고자 합니다.

우선권에 잦은 변화가 있고 정기적으로 예상치 못한 기회가 발생되고 있기 때문에, 이 로드맵에 대해서는 현재 유연하고 가벼운 접근법을 취하고 있습니다. 저희에게 있어 가장 효율적인 시점은 일정 시점에서 3-4 개월 단위가 가장 효율적인 계획인 것으로 보이며, 약간의 장기 계획으로 약간의 예외를 두고 있습니다 (현재 병렬 렌더링 관련 부분이 그 좋은 예입니다). 그렇기에 차후 1-2 개월 내 작업에 대한 로드맵에서는 높은 자신감과 디테일을 확인하실 수 있을 것입니다. 그 이상의 항목에 대해서는 현재 저희의 의도를 나타내며, 매달 말 바뀔 것입니다.

저희 의도상 로드맵의 굵직굵직한 기능을 정의하는 데 초점을 맞추고 있으며, 버그 픽스나 자잘한 작업과 같은 디테일은 버그 트래킹 소프트웨어에 맡깁니다. 요즘의 엔진은 꽤나 거대해져서 항상 엄청난 양의 개발이 이루어지고 있고, 그 작업 내용을 유의미하게 대중과 소통한다는 것은 꽤나 힘겨운 일이 될 수 있습니다. 저희 로드맵은 미드에서 하이 레벨까지의 개발 노력을, 특히나 해당 영역에 직접 종사하지 않는 분들의 이해와 맥락 파악이 용이하도록 공유하고자 하는 것입니다. Trello 가 이러한 접근법에 좋은 것이, 프로젝트의 전반적인 너비를 공유하는 데는 좋지만, 디테일을 너무 많이 추가하려 했다간 금새 교착 상태에 빠지기 때문입니다.

이는 저희 개발 프로세스의 투명성 제고를 위한 여러가지 계획의 한 걸음입니다. 저희에게 중요한 것은 개발자들의 성공적인 프로젝트 발매에 있어 원하고 필요로 하는 것을 만드는 것이기에, 무엇이 어떻게 되어가고 있는지에 대한 지속적인 대화를 이어감에 있어 이와 같은 걸음이 도움이 될 것입니다.

이는 저희의 실험적 행보이기에, 저희가 하려는 작업에 대한 여러분의 피드백 이 무엇보다 중요합니다. 가장 기대되는 기능에 투표를 해 주시고, 헛갈리거나 명확하지 않은 부분에 대해 코멘트를 보내 주시고, 더 나아가 분명 로드맵에 있어야 할 것 같은데 없는 것 같은 부분이 있으시면 말씀해 주시기 바랍니다.

더 나은 언리얼 엔진 4 를 만드는 데 거들어 주셔서 감사드립니다!