올해 GDC 2017의 기조 연설 ‘State of Unreal’의 막바지에 공개되어 평단의 극찬을 이끌어낸 VR 슈팅 게임 로보 리콜은 오큘러스 터치를 활용한 아케이드 액션과 창의적인 전투방식 등으로 엄청난 파란을 몰고 왔습니다. 로보 리콜은 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작되었으며, 로보 리콜 모드킷을 통해 완전한 모드 기능을 지원하며, 오큘러스 스토어에서 무료로 이용하실 수 맀습니다.
에픽게임즈는 로보 리콜의 성공적인 출시에 이어, 최근에는 중요 업데이트를 진행하여 보너스 오디오 트랙 ‘Shooty Shooty Gun Hands.’도 제공하였습니다.
에픽게임즈는 오늘 로보 리콜의 팬들에게 로보 리콜의 사운드트랙 전체를 SoundCloud로 무료 공개한다는 소식을 전해드리게 되어 대단히 자랑스럽습니다. ‘Return to Sender’와 ‘Scrap Metal’ 등의 무료 사운드트랙은 그 음악 자체만으로도 게임의 인상과 개성을 강력하게 전달해줄 것입니다.
또한 에픽게임즈의 세스 위딘(Seth Weedin)과 인터뷰를 진행하며, 이번 사운드트랙의 작곡과 해당 프로젝트가 불러온 강력한 영향에 대해 이야기를 나누어 보았습니다. 세스는 게임플레이 메커니즘 스크립트와 음악, 오디오의 기술적 구현 및 시스템, 그리고 튜토리얼 스크립트 등 로보 리콜 개발의 상당 부분을 책임지는 인물입니다. 세스가 사운드트랙 제작 과정에 대해 이야기한 내용은 아래에 잘 정리해 두었으며, 더 많은 내용에 대해 들어보고 싶다면 이번 주에 세스가 직접 진행할 VRLA 로보 리콜 평가 패널 강연에 참석해보시기 바랍니다.
로보 리콜 사운드트랙 제작 작업에는 얼마나 많은 사람들이 참여했으며, 또 각각 어떤 역할을 맡았나요?
세스 위딘(S.W.): 사운드트랙 개발 과정은 온전히 저 혼자서 책임진 것이었습니다. 블루프린트를 활용해 역동적인 뮤직 시스템을 작성했고, 모든 음악 트랙과 관련 애셋을 작곡/제작/구현하였으며, 기타도 정말 열심히 쳤습니다. 하지만 가장 중요한 점을 꼽자면 로보 리콜의 제작 팀원 모두가 제공한 피드백과 평가가 정말 굉장한 도움이 되어주었습니다. 이들의 평가를 통해 작업이 제대로 진행되고 있다는 사실을 알 수 있었으니까요.
이 사운드트랙은 정말 메탈과 신디사이저 스타일의 음악 요소들이 매우 잘 조화되어 있으며, 기타 솔로 간주를 통해 마치 1980년대 액션 영화 스타일의 경쾌한 느낌도 받을 수 있습니다. 이런 스타일은 작업을 시작할 때부터 구체적으로 목표로 삼아 제작을 진행한 것인가요, 아니면 게임을 개발하던 도중에 구상한 것인가요?
S.W.: 로보 리콜의 사운드 트랙은 게임의 기초가 완성된 상태에서 구체적으로 구상한 것입니다. 로보 리콜은 제작 과정에서 계속해서 변화하였기 때문에, 제작 초반부터 구체적인 구상을 하기는 어려웠습니다. 게임에 새로 추가한 메커니즘이 동적 음악 시스템에 변화를 주어 새로운 애셋이 필요해질 수도 있습니다. 반대로 음악 쪽에서 게임 플레이에 영향을 미칠 수도 있습니다. 모든 작업은 각각의 스케줄에 맞추어서 아주 긴밀한 관계를 이룬 채 진행되었으며, 통합도 굉장히 빨랐습니다.
정말 제대로 영감을 받았던 순간은 사무실의 사람들이 OST 첫번째 트랙의 아무 가락이나 흥얼거릴 때였습니다. 정말 아무 생각도 없이 흥얼거리는 그런 가락이었죠. 하루에 5~6번은 들었던 것 같아요. 그래서 이 가락을 사운드트랙 전체에 흐르도록 하고 이를 토대로 삼아 작업했습니다.
로보 리콜 사운드트랙에 영향을 끼친 비디오 게임이나 아티스트가 있나요?
S.W.: 스티브 바이(Steve Vai)와 조 사트리아니(Joe Satriani)에게서 많은 영향을 받았습니다. 10년 전에 기타를 처음 잡았을 때부터 두 음악가의 작품을 즐겨들었습니다. 그래서 로보 리콜 사운드트랙의 기타 간주 부분에 상당한 영향을 받게 되었죠. 콤보 기록 후에 흐르는 짧은 가락과 액션을 펼치는 순간에 울리는 드롭 D, 그리고 즉홍적인 기타 솔로까지, 이 모든 잔재주들을 그대로 따온 것이나 다름 없습니다.
신디사이저나 타악기 부분에서는 최근 퍼터베이터(Perturbator)와 카빈스키(Kavinsky)의 작품을 듣고 영향을 받은 것 같습니다. 정말 명곡들입니다.
각 트랙은 게임 제작 과정 상의 어느 부분에서 구성하기 시작했습니까?
S.W.: 각 트랙은 독립형으로 만들어졌으며, 어느 정도 작업을 마친 후에는 게임 내 애셋(다이내믹 뮤직, 로딩 스크린, 득점 음향 등)에 적용할 수 있도록 각 트랙을 일정 기준에 맞추어 분할해야 했습니다.
사운드트랙 작업은 기타 연주부터 시작하게 되었습니다. 그냥 손이나 푼다는 생각으로 아무 연주나 해 보았죠. 굉장히 신선한 느낌이었습니다. 개인적으로 음악 작업에서 기타를 제외한 지 상당히 오래 되었기 때문입니다. 제가 원하는 방식대로 작업을 할 수 있는 환경이나 장비를 갖춰본 적이 없었거든요. 대략 30분 정도 즉홍적인 연주를 마치고 나서 괜찮은 구상이 떠오르는지 곰곰히 생각한 다음, 타악기와 신디사이저 작업을 시작했습니다.
일단 괜찮다고 생각되는 구상이 나오자, 작업 일체를 중단한 다음 곧바로 이렇게 만들어진 트랙을 게임에 삽입하여 느낌이 어떤지 살펴보았습니다.그런 다음 제작 팀원들 중에 평가를 해 줄 사람들을 찾아보기도 했죠. 작업 초반의 비평이란 굉장히 귀중한 것입니다. 이렇게 트랙 구성을 시작한 시점에서는 게임의 메시 작업이 진행중이었고, 이후로도 계속해서 꾸미기 및 반복 처리 과정을 거쳤습니다.
사운드 트랙 제작에 사용된 악기나 장비에 대해 설명해주실 수 있습니까?
S.W.: 사운드트랙 제작에 사용한 기타는 Gibson Les Paul Studio의 상품에 Floyd Rose FRX까지 부착한 것으로, 구형 Vox AC15 앰프로 재생하였습니다. 이를 통해 오디오 인터페이스 및 FL 스튜디오로 직접 전송했습니다. 각 파트는 와이드 스테레오 효과를 내기 위해 오른쪽 스피커와 왼쪽 스피커를 각각 따로 녹음하였습니다.
장비와 소프트웨어 면에서는 10살 시절부터 FL Studio의 상품을 사용해왔으며, 이를 활용하여 OST의 모든 트랙을 제작하였습니다. 제가 이번 프로젝트에서 가장 좋아하는 신디사이저는 Harmor와 Serum이었습니다.
이 굉장한 사운드트랙의 제작 과정에서 가장 재미있었던 부분을 꼽아주신다면?
S.W.: 칭찬이 과하십니다. 제작 과정에서 가장 재미있었던 부분을 꼽자면, 사운드트랙과 게임이 함께 발전해나가는 과정을 볼 수 있었다는 점이었습니다. 꼭 줄다리기처럼 팽팽하게 영향을 주고받았지만, 결국에는 게임 미션 전체에 흐르는 한 곡의 사운드트랙이 완성되었습니다. 로보 리콜과 사운드트랙은 애초부터 함께 개발된 것이기에, 더 이상 떼어놓을 수가 없는 관계가 되어버렸습니다. 정말 굉장한 사운드트랙이니 모두가 즐겨주셨으면 좋겠습니다!
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로보 리콜의 공식 사운드트랙 전체는 SoundCloud의 에픽게임즈 채널에서 들어보실 수 있습니다. 로보 리콜에 관한 더 많은 정보를 원하신다면, 로보 리콜 공식 웹사이트를 방문해보시기 바랍니다.