제가 Wired의 언리얼 엔진 특집 기사에서 엔진 관계자와 인터뷰했을 때, 디지털 월드를 빌드하고 실제로 작동하는 것을 볼 수 있을 때 까지의 “베이크 타임”에 많은 내용을 할애하였습니다. 프로젝트의 복잡성에 따라 이러한 베이킹 타임은 렌더 팜을 구성하는 수천 개의 CPU에서 처리되며, 몇 시간에서 며칠이 걸릴 수도 있습니다. 만약 아주 작은 오류가 생겼다면 어떨까요? 여러분은 방금 엄청난 제작 시간을 날리셨습니다.
씬을 정성스럽게 구성한 사진 작가가 뷰파인더나 컨트롤러가 없는 카메라로 사진을 찍는 경우를 생각해 보자면, 사진을 그냥 막 찍고 나면 현상을 해야만 제대로 찍혔는지를 확인할 수 있는 상황이 됩니다.
에픽게임스는 이 문제를 해결할 의지를 가지고 있었고, 언리얼 엔진 4의 혁신들 중 하나는 실시간 랜더링이었습니다. 코드 수정은 즉시 적용됩니다. 뭔가 잘못 하였다면 즉시 수정할 수 있습니다. 베이크 타임이 필요 없고 랜더링 팜도 없어도 됩니다. 여러분이 보는 것이 바로 결과물이 됩니다.
제가 말씀드렸듯, 베이크 타임은 복잡도에 기인합니다. 많은 비디오 게임들이 정교하게 만들어 졌지만, 업, 드래곤 길들이기같이 밑도 끝도 없이 엄청난 비주얼과 랜더링 타임이 필요한 디지털 애니메이션 영화에 비교하면 초라해 보일 뿐입니다. 여기서 베이크 타임을 제거할 수만 있다면 혁명이나 다름 없는 것이죠.
이 것이 바로 Jason Edwards 와 Greg Meeres-Young 이 언리얼 엔진 4에서 전부 제작된 장편 공상과학 영화인 Outlaws에서 달성하려고 하는 것입니다.
Outlaws에 대해서 이야기 하기 전에, 자기 소개좀 부탁드릴게요.
Greg: 저는 VFX분야에서 10년간 일해왔습니다. 주로 헐리웃 블록버스터에서 일을 했죠. 저는 프론트라인 아티스트 툴과 파이프라인을 코딩하는 연구개발 부서에서 시작하였는데, 화면에서 최종적으로 보이는 이미지를 만들어 내는 라이팅 부서로 옮겼습니다. 저는 현재 런던의 Double Negative에서 라이팅과 랜더링 감독으로 근무하고 있습니다.
Jason: 저는 현재 런던의 Framestore에서 일하고 있습니다.
저는 Borehamwood/Elstree 또는 영국의 헐리웃으로 알려진 곳에서 자라났습니다. 어렸을 때 영화 제작을 자연스럽게 하는 집안에서 살았습니다. 제 조부모와 외조부모 모두 영화 업계에서 근무하셨고, 제 할아버지는 필름 인화가, 할머니는 필름 재단사였습니다. 제 아버지가 EMI Elstree Studios에서 음향 효과를 녹음하기 전에는 런던 외곽 Elstree의 MGM studios에서 다큐멘터리 감독을 하셨습니다.
제 아버지는 2001, 썬더버드, 캡틴 스칼렛, UFO, 007 영화 몇 편, 에일리언, 블레이드 러너, 팀 버튼의 배트맨 그리고 기타 다수의 작품같은 텔레비젼 및 고전 영화일을 하셨습니다. 특히 1976년 Elstree에서 Star Wars라는 소규모 영화가 만들어 졌을 때, 아버지께서 여기에서 근무하셨기 때문에 저는 운 좋게도 제작 종료 후 분해된 X-Wing fighter 를 볼 수 있었습니다. 저는 제가 really 라는 영화가 촉매가 되어 영화 제작 일을 하게 되었다고 굳게 믿고 있습니다. 그 영화를 보고 나서, 저는 발사목과 플라스틱 조각으로 모델을 만들고 싶었습니다.
Outlaws에서 본 많은 함선들과 외계인 무리는 원조 스타워즈 3부작의 감상을 떠올리게 합니다. 이들은 그만한 무게감과 모델에서 갖고 있는 세밀함을 가지고 있습니다.
Jason: 저는 9살 무렵, 모형 제작에 열중해 있었습니다. Airfix과 Revell등을 만드는 어린이였습니다. 스타 워즈 에피소드 5 / 제국의 역습의 세트에서 실물 크기의 밀레니엄 팔콘 (팔콘 호)을 보고, 바로 해적 / 잃어버린 방주의 세트를 방문하였는데, 더욱 더 몰두하게 되었습니다. 저는 우주선이나 플라스틱 피규어를 만들고 스틸컷에서 영화를 만들기 위해 인스타매틱 카메라로 장면의 사진을 찍기 시작했습니다. 사춘기가 될 무렵에는 슈퍼 8 밀리 카메라를 가지고 친구들과 짧은 전쟁 영화를 만들기 시작했습니다. 카메라를 만지고 영상을 반전시켜 섬뜩한 장면을 만들기도했습니다.
그 후 애니메이션을 조금 해 보기 시작했습니다. 액션맨과 육백만 불의 사나이 같은 장난감을 사용하여 스톱 모션 필름을 만들었습니다. 심지어 발사목과 구리 파이프로 자작한 8 인치 스타워즈 스피더 바이크가 우리집 정원을 날아다니는 스톱 모션 필름도 있습니다. 저는 잔디 주변에서부터 부러진 나무 가지 주위에 프론트 뷰 줌을 만들기 위해 제다이의 귀환에서 사용된 스테디캠과 같이 “보통” 장면과 카메라가 부탁된 자전거를 사용하였습니다.
그래서, 감독을 하신건가요 아니면 특수효과 제작자였나요? 아니면 둘다?
Jason: 저는 항상 그룹에서 스토리 보드를 짜는 일을 했기 때문에 저희는 할 게 있었습니다. 저희는 프로가 되고 싶었습니다.
저는 작은 3D 화살표를 카메라의 팬이나 씬의 방향에 넣은스타 워즈의 아트 속 Joe Johnston의 보드와 Ralph McQuarrie의 일러스트를 보고 영감을 얻었다고 말씀드리고 싶습니다. 모델에 관해서는 항상 ILM의 Lorne Peterson의 책을 읽었는데, 여기서 사용한 방법과 동일한 제작 방법이었습니다. 저는 완전히 매료되어 있었습니다. 저는 작은 방에 틀어 박혀 미니어처 모형을 몇 시간이라도 만들고 색칠하는 사람일 것입니다.
미니어쳐 세트에 필요한 연기 같은 것이 필요하다면, 저희는 끓는 주전자를 아래에 붙여서 계속 증기가 올라오게 하거나 작은 폭발 효과에 사용할 것이고, 고무 관을 데오드란트 스프레이 캔에 연결해서 뿌릴 것입니다. 제 생각에 기본적으로 저희가 만들고 애니메이션 하고 파괴할 수 있는 모든 것은 카메라 앞에 놓았습니다.
뒤를 돌아 보면, 제 방은 그다지 건강에 좋은 곳은 아니었습니다. 본드와 페인트 냄새 때문에 창문은 항상 열려있었습니다. 제 어머니께서는 화학 약품이 건강에 해로울까봐 걱정하셨지만 아버지께서는 제가 무엇을 하는지 정확하게 알고 계셨고 그대로 내버려 두셨고, 그 날 저녁 슈퍼 8미리 카메라에 찍힌 영상은 정말 멋졌습니다. 저희에게는 말이죠. 매 크리스마스마다 저희는 출연진과 제작진이 모여서 영화를 꼭 완성하고 상영회를 열었습니다.
어떻게 이런 아날로그 어린 시절을 3D 애니메이션으로 바꾸셨나요?
Jason: 1996년 전까지는 분명 3D가 없었습니다.
저는 포토샵을 전쟁전후 사진을 복구하는 데 94년부터 사용해 왔습니다. 저는 차량의 휀다를 복구하는 데 어려움을 겪고 있었고 반사 문제 때문에 작업을 더 진행할 수 없었습니다. 저는 Stratavision같은 무료 소프트웨어 같은 것을 알고 있었고 제가 필요로 하는 것을 아주 요상한 방식으로 배웠습니다. 저는 하늘이 반사된 휀다를 만들었고, 라이트 노이즈 필터를 적용하여 사진에 합성하였고, 성공했습니다.
그 바로 직후에 더 많은 3D 이미지를 보기 시작했습니다. 특히나 그 중 하나는 Wipeout이였는데, 플레이 스테이션 게임이었습니다. 3D로 뭘 할수 있는가를 보여주는 호버카 레이서에 정신이 팔려서 Stratavison 3D 소프트웨어를 일과 후에 배우기 시작했습니다. 그 때쯤에 저는 어떻게 그들이 디지털 효과를 007 영화 골든 아이에 적용하였는지를 보러 Shepperton Studios의 Magic Camera 회사에 초대를 받아 갔습니다. 이쪽 사람들은 LightWave를 사용하고 있었습니다.
1997년도 쯤에, 저는 기초로부터 3D를 배우는 데 몰두하고 있었습니다. 저는 스타 워즈가 스페셜 에디션 형태로 새롭게 출시됨에 따라 매우 신이 나 있었습니다. 모두가 선호하는 것은 아니었지만, 출시가 되었고 제가 영화계로 발걸음을 내 딛고 제 개인 프로젝트를 시작할 수 있게 영감을 주었습니다.
어떻게 Outlaws가 시작되었나요?
Jason: Outlwas가 언제부터 시작 되었는지를 정확히 찍어 보자면, 1997 년 후반이었다고 생각합니다. 스타 워즈의 스페셜 에디션을 본 후 진행 되기 시작했습니다. 저는 여름철 긴 지루한 두 달을 보내고있었습니다. Kent 시골의 외딴 곳에있는 (으스스한 분위기의) 준공된 지 200년이 지난 오래된 별장에서 스케치북을 들고 친척 대신 집을 지키고있었습니다. 당시에는 Project X 라고 명명된 프로젝트를 위한 캐릭터 디자인과 상황설정을 시작했습니다. 얼마나 느리든 컴퓨터로 제작을 하고 싶었기 때문에 좌절해 있었던 것은 사실입니다. 저는 뭔가에 정신을 쏟고 싶어서 근질 근질하던 참이었거든요.
원래 Outlwas를 그래픽 소설로 구상하였나요?
Jason: 1999 년 Graphic FX (후에 Striker 3D 및 사명 변경)라는 회사에서 일하기 시작했습니다. 런던의 유명한 카나리 워프 (Canary Wharf)에있는 회사입니다. 3D 코믹 스트립과 영국의 신문에 대한 광고를 전문으로하는 작은 회사입니다. 당시 Lightwave와 Poser를 사용하여 캐릭터와 배경을 일상적으로 제작했습니다.
코믹 스트립의 일을 1 년 정도 계속 한 후 Outlaws는 좋은 그래픽 소설이 될 것이라고 확신했습니다. 2004 년에는이 프로젝트는 OutlawsTales로 알려지게되어, 2005 년경에 Outlaws의 한 챕터를 포함한 초기 웹 사이트를 릴리즈 하였습니다. 전부 아름다운 3D로 표현되었습니다.
2006 년 중반에 프로젝트의 시작으로 돌아가 오래된 예술 작품을 폐기하고 처음부터 다시 시작하기로 결정했습니다. 그 때의 목표는 단번에 첫 번째 챕터의 전체 애셋을 만들고 적절하게 메인 캐릭터를 준비하고, 그 이외의 것을 표준을 설정하는 것이었습니다.
2007 년 5 월에 Outlaws는 그래픽 소설로 인터넷에 돌아 왔습니다. 확실히 커지고 더 나아졌습니다. 웹 사이트를 수정하고 독자가 페이지를 왔다 갔다 할 수 있게 하고 댓글도 남기도록 했습니다. 그리고 즉시 성공을 하였습니다. 어떤 광고도 하지 않고 전세계의 독자로부터 한 달에 70만 히트가 있었습니다. 온라인에서 출시 될 때까지 2주일 동안 새로운 페이지를 만들 수 있고, 그 이후에도 독자들이 여전히 기다려 줄 것이라고 생각했습니다. 아주 놀라웠습니다.
이러한 상황은 2010 년까지 잠시동안 계속되었지만 직장과 다른 프로젝트, 모호한 출판 제안 등 때문에 Outlaws는 강제로 중단되게 되었습니다.
언제 Outlaws 프로젝트를 재개하였나요? 그리고 어떻게 영화로 제작하기를 결심하게 되었나요?
Jason: 2014년 여름이었습니다. 그보다 일 년 전에 함께 일했던 친구인 Greg Meeres-Young 으로 부터 메일이 왔습니다. Greg는 뉴질랜드의 Weta Digital에서 일을 마치고 영국으로 돌아오는 중이었습니다. 우리는 점심을 함께 먹으면서 1 년간 쌓아 두었던 이런 저런 이야기를 나누었습니다.
점심을 먹는 동안, Greg가 언리얼 엔진에 대해 이야기 해 주었습니다. 언리얼 엔진을 무엇에 사용하는지, 또한 시각 특수 효과 분야에 사용하면 얼마나 뛰어난지 등에 대해서였습니다. 저에게는 흥미로운 이야기였습니다. 그때까지 언리얼 엔진은 항상 게임에 연결시켜 생각 해왔습니다만, Greg가 우리의 일에서 어떻게 사용할 수 있는지를 가르쳐 주었기 때문입니다. 이 이야기가 Outlaws로 흘러갔습니다.
그 후 몇 주간, Greg는 그가 만든 3D 씬을 통해 언리얼 엔진의 위력을 보여주었습니다. 저는 완전히 매료되었습니다. 정말 놀라웠습니다. 저는 분명 벙쪄서 그에게는 꿀잼인 표정을 지었을 것입니다. “어째서 무거운 렌더링 엔진 대신 VFX에 언리얼 엔진을 사용하지 않는 걸까?”와 같은 내용을 포함하여 많은 의문이 생겼습니다. 실제로 언리얼 엔진이 작동하고있는 것을 보고 나서는 전혀 말이 되지 않았습니다.
그 후, Outlwas 세계에 다시 뛰어 드는 것은 매우 쉬웠습니다. Greg와 저는 언리얼 기술을 사용하여 우리의 첫 영화를 제작하기 위해 Nagapi Productions과 파트너를 맺었습니다. 이 프로젝트는 상호간 끊임없이 서로 서로 지탱하며 단기간에 빠르게 진화하였습니다. 현재까지 그 성과는 엄청나게 큰데, 겨우 시작에 불과 한 것입니다.
Outlaws의 팀 규모는 어떤가요?
Greg: 현재 Jason과 저 둘로 구성된 소규모 팀입니다. 여러 부문에 걸쳐 수백 명이라는 규모의 일반 제작팀과 비교하면 아주 작을 것입니다. 처음에 작은 것은 좋습니다. 어떤 기술적인 문제도 쉽고 유연하게 수용할 수 있기 때문입니다. 즉, 여러 직함을 가지고 있지만, 두 사람 모두 VFX의 다른 분야를 전문으로하고 있기 때문에 잘 적응합니다. 현재는 프로젝트의 빌드 단계가 진행되고 있습니다. Jason이 모델링을하고, 제가 에셋을 언리얼로 가져올 수 있습니다.
Outlaws는 무엇인가요?
Jason : Outlaws는 기본적으로 대규모 우주를 무대로 한 서부지대 입니다. 무법 상태의 은하계를 무대로하고 있고 여러 가지 이유로 경찰들이 도망자를 잡아 상금을받을 현상금 사냥꾼 (bounty hunters)이 되었습니다. 물론 거대한 뒷 이야기도 있지만, 때가 될 때 까지 여러분의 흥미를 위해 아직 이야기 하지 않도록 하겠습니다. Outlwas는 스티븐 킹의 영화 크립 쇼 (원제 : Creepshow) 와 같은 옴니버스 형식의 이야기이지만, 각 이야기가 서로 얽혀, 캐릭터끼리 도중에 마주칠 수도 있고, 아닐 수도 있습니다.
Outlwas의 특히 이 부분에서는 여성 현상금 사냥꾼에 초점을 맞추고 있습니다. 그녀는 귀가 도중에 범죄 조직의 두목이 지배하는 행성에서 SOS 신호를 받게 됩니다. 그녀는 여기서 생기는 문제를 해결하기 위해 개입하지만 여러 악당을 만나게 되고, 자신의 과거 또한 직면해야 합니다.
특히 어떤 공상과학 영화가 Outlaws에 영감을 주었나요?
Jason: 글쎄요. Outlwas의 초안 단계에서 스타 워즈를 제외한다면, 몇 가지 눈에 띄는 작품들이 있지만, 공상과학과는 별로 관계가 없다고 봅니다. Sergio Leone 감독의 Spaghetti Westerns에서 큰 영향을 받았습니다. 이런 영화를 보는 것만으로 누구라도 영감을 받게 됩니다. 등장 인물이 결투하는 중에 손톱 속의 모래알로부터 눈동자 클로즈업 까지의 넓고 아름다운 화면이 있죠. 아주 생동감 넘칩니다. Leone 감독의 영화의 등장 인물은 Outlwas캐릭터에 확실히 영향을주었습니다. 의심의 여지가 없습니다.
아름답게 촬영된 전설적인 걸작 영화 Lawrence of Arabia에서도 영향을 받았습니다. 이 영화의 풍경은 정말 웅장하고 아티스트로서 포로가 되게 하였습니다. 촬영 스케일은 엄청나게 컸습니다. Outlwas에서도 동일한 작업을 할 것입니다. 저는 사막에 매력을 느끼고 있고, 참고로 사용하기 위해 인터넷에서 좋은 자료를 많이 찾아 냈습니다.
마지막으로, 매드 맥스도 Outlwas에 핵심적인 영향을 주었습니다. 초기 3 부작 중 두 번째와 세 번째 영화를 볼 때면 항상 마음을 빼앗깁니다. 최근에는 매드 맥스: 분노의 도로 (원제 : Mad Max : Fury Road)에 매료되었습니다. Outlwas는매드 맥스의 세계관에서 시작한 무언가가 될 것입니다. 바퀴는 없지만, 재미있는 이야기로 매력적인 캐릭터와 멋진 탈것이 있습니다.
어째서 언리얼 엔진이죠?
Greg: 놀라운 우연이 겹쳤습니다! 영화 제작의 마지막 단계에서 밤을 새고 있었습니다. 결과를 볼 수있을 때까지 렌더 팜에서 렌더링에 5일이 걸렸습니다. 이런 부분은 매우 스트레스 받는 것이지만, 그 때는 특히나 더 힘들었습니다. 수천 달러어치의 샷을 한 번에 찍어낼 수 있도록 렌더링하고있었습니다. 이 고생을 하고도 돈을 받게 될 지는 며칠이 지나도록 알 수 없었습니다. 침대에 쓰러지기 전에 휴식을 위해 PS3에서 라스트 오브 어스를 켰습니다. 제 발 밑에서 왱왱거리는 하나의 기계 속 수 백 개의 CPU로 실시간 생성되는 아름다운 세계가 부러웠습니다. 이런 심한 격차가 제 스위치를 건드렸습니다. 그 때 생각 했습니다. VFX 업계의 방식을 바꾸고, 같은 일을 하는 데 게임 기술을 사용하고 싶다고 말이죠.
그 때는 언리얼 엔진 4가 매달 소액의 구독료로 이용 가능하게 된다고 발표가 있을 때였습니다. 활발한 커뮤니티와 필요한 많은 기능이 있었기 때문에 언리얼 엔진을 사용하기는 매우 쉬웠습니다. VFX 애셋을 언리얼 엔진에 가져오고 나서는 뒤도 안 돌아봤습니다. 기존의 오프라인 렌더링 소프트웨어에서 몇 시간 씩 걸릴 것을 언리얼 엔진 4에서 VFX 애셋을 실시간으로 렌더링 할 땐 여전히 미소가 흘러 나옵니다.
광범위한 용어로 보자면, 어떻게 전통적인 3D 애니메이션이 만들어 졌나요?
Greg: 기존의 VFX 제작은 여러 부서에 걸쳐 대규모 팀에 의해 제작되어 왔습니다 (주로 여러 대륙에 걸쳐). 모두가 한 감독의 창의적인 비전을 실현하기 위해 노력합니다. 각 부서는 상당히 독립적으로 작업합니다. 이해를 돕기 위해 복잡한 직소 퍼즐같은 것이라고 생각해 보시기를 추천합니다. 각 부서가 엄격하게 정해진 각기의 조각을 제작하고 마지막으로 잘 어우러져 완성되기를 바라는 것이죠. 개개인의 창조적인 영감에 붙은 불이 상호 겹칠 기회는 극히 적습니다. 이것은 컨셉과 프로젝트의 협동적 진화가 더 있는 게임 개발과는 다릅니다.
VFX는 컨셉 아트와 스토리 보드에서 시작하여, 사전 시각화 (촬영 전 장면과 시퀀스를 영상화하는 것)로 이어집니다. 장비 구축, 모델링, 텍스처링 등을 할 애셋 파트에서는 캐릭터나 배경의 단순화 된 버전을 제공하고 애니메이터가 애니메이션의 샷을 작업할 수 있도록 합니다. 이것은 3D 애니메이션 영화에서 특히 중요한데, 여기에서 컷이나 구성을 설정하기 때문입니다.
이 작업과 병행하여 애셋 파트에서는 최종 샷을 위해 전체 해상도 버전을 만드는 작업을 계속합니다. 애니메이션의 마감 작업은 종종 마지막 순간까지 계속됩니다. 샷을 렌더링 할 충분한 시간이 남길 기도하면서 말이죠.
아티스트가 만든 씬 파일이 기가 바이트 크기로 열리는 데 몇 분 정도 걸리는 것은 흔한 일입니다. 마지막 사진 렌더링이 끝날 때 까지는 수 천 개의 CPU로 구성된 랜더 팜에 걸어 두고 몇 시간이 아니라면 며칠이라도 앉아서 기다려야 합니다. 제작 기간 동안 만들어지는 데이터 량은 안구에 습기를 채워줍니다. 주로 수 테라 바이트 단위의 디스크 공간을 차지합니다.
이런 전통적인 제작 과정에 언리얼 엔진이 들어갈 자리가 있을까요?
Greg: CG는 어떤 방법으로 해도 어려운 것이며, CG를 사용한 영화 제작은 매우 어렵습니다. 기존의 VFX 제작 회사가 환상적인 비주얼의 작품을 제작해도 매우 긴 창조적 반복 작업이 필요하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 여기에서 제가 말씀드리고 싶은 것은 아주 긴 랜더링 시간과 함께 엄격하게 통제 된 제한있는 파이프 라인을 사용하여 매우 복잡한 모델에 의존해야 된다는 것입니다.
이러한 불가변성은 고통을 안겨다 줍니다. 게임 기술은 VFX 산업이 궁지에서 벗어날 수단이 되지만 업계는 매우 반응이 둔합니다. 그들은 “얼만큼의 폴리곤을 처리 할 수 없다”거나 “오프라인 렌더러에 이길 수 없다”등의 말로 섣부른 판단을 합니다.
언리얼 같은 게임 엔진은 선형 컨텐츠 제작에 있어서 금밭 같은 것이라고 생각합니다. 제게 가장 가치 있었던 것은 감독과 아티스트 사이의 커뮤니케이션이 크게 향상되었다는 것입니다. 영화 관객이 점점 더 많은 특수 효과를 찾게됨에 따라 이러한 관계가 점점 조각나고 있었습니다. 선입견의 장벽을 과감히 깨고 언리얼 엔진을 사용하여 세계적인 VFX 아티스트들에게 더 효과적으로 창조적 문제를 해결할 수 있는 도구를 주어 자유롭게 하는지 예를 보이길 희망합니다.
언리얼 엔진이 이 프로세스를 어떻게 변화시키나요? 언리얼 엔진 4 안에서 모든 영화가 재생되나요? 저는 실시간 기술이 굽는 시간이 주는 것 보다 더 많은 이득이 된다고 생각합니다.
Greg: 우리는 배우의 퍼포먼스에 의해 움직이는 리얼한 캐릭터를 이용한 가상 세트가 더 이상 공상과학 영역에 그치지 않고 최신 영화 제작에 있어서 필수적인 도구가 되는 매우 흥미로운 시대로 들어가고 있습니다. 제가 최근 참여한 2 개의 헐리웃 영화에서는 이런 방법을 자주 사용했습니다. “땡땡의 모험”(원제 : The Adventures of Tintin)과 “에이비에이터”(원제 : The Aviator) 등에서 더욱 그러하였습니다. 하지만 이것은 번잡한 과정입니다. 실시간 세트는 부자연스럽게 VFX 파이프 라인과 연결됩니다 (이것은 협업과는 거리가 먼 것입니다). 그 결과, 이 소위 새로운 영화 제작 프로세스는 기존 방식 모방에 불과하여 사전 제작과 사후 제작 사이에 분명한 선이 그어지게 됩니다.
언리얼 엔진 4는 사전제작과 사후제작 사이의 선긋기를 흐리게 해 줍니다. 오프라인 VFX 렌더러로 제작되는 것과 동일한 이미지를 몇 시간 또는 며칠이 아닌 밀리 초 단위로 만드는 것을 가능하게 합니다. 제작 중에 이러한 피드백을 얻을 수있는 것은 매우 기쁜 일입니다. 다음은 현재 VFX 최대의 문제인 작업 아티스트와 창조적 인 비전을 가진 감독 사이에서 효과적인 의사 소통이되지 않는다는 문제에 대한 답변입니다. VFX 파이프 라인은 뛰어난 아티스트를 점점 조여 구속복을 입혀 놓았습니다. UE4에서 제작 파이프 라인을 구축하면 창의적인 문제를 실시간으로 해결함으로써 아티스트를 해방합니다. 저희는 긴 렌더링 및 시뮬레이션에 소요되는 시간을 즉시 받는 피드백으로 대체하였습니다. 점점 더 많은 감독들이 이러한 피드백을 필요로 하게 될 것입니다.
언리얼 엔진 4는 저를 계속 놀라게 합니다. 전통적인 시각 특수효과의 관점에서, 항상 상당량의 스크립트를 제작 과정에서 수정하여야 하였지만, 언리얼 엔진 블루프린트와 함께라면 기능이 가득한, 완전히 기능하는 아티스트 툴을 코드로 돌아갈 필요 없이 만들 수 있습니다. 향상된 라이팅과 LOD 시스템부터 업데이트된 애니메이션과 레이아웃 툴 등을 포함하는 매 번 업데이트는 선물과도 같았습니다.
Outlaws에 있어, 모델링과 텍스쳐링은 애니메이션을 위한 모션 캡쳐 등의 입증된 영화 제작 기술을 사용합니다. 저희는 여전히 2D로 만드는 다듬기 작업을 거친 파일들을 사용합니다. 그 사이에 있는 모든 것을 mantra가 실시간으로 돌아가게 만들어 줍니다. 저희는 Outlaws를 언리얼 엔진 4를 사용하여 촬영하고 제작하면서 근본적으로 실시간이라는 특질을 달성하고 있습니다. 이러한 접근 방법을 취하는 것은 전통적인 시간 투자식 랜더링 방식이 천천히 무너져 나감을 의미하였습니다.
언리얼 데브 그랜트가 프로젝트에 어떤 영향을 주었나요?
Greg: 에픽 게임즈가 신생 프로젝트를 적극적으로 지원해주는 것은 환상적입니다. 물론 돈은 고맙습니다 하지만, 더 중요한 것은 에픽게임스의 뜻을 알게 되었다는 것입니다. 뿐만 아니라 게임이라는 안전지대를 넘어 에픽의 기술을 새로운 분야에 적용하는 것을 환영해 주었습니다. 세계적 추세를 거스르고 새로운 무언가를 시작하기에 머뭇거리며 내 딛은 첫 걸음에 대해 신뢰의 표를 던져 주었습니다. 여기에는 가치를 매길 수가 없습니다.
달콤한 그린라이트 덕분에 야간과 주말에 할 프로젝트의 작업을 종일 할 수 있게 되었습니다. 지금은 풀타임으로 일하고 있기 때문입니다. 지금은 매우 빠르게 진행되고 있습니다. 짧은 트레일러 (예고편)를 완성시켜 기존의 방식으로 모금을 해서 두 번째 라운드를 잘 뛰기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
언리얼 데브 그랜트 지원 계기는 무엇인가요?
기억이 애매하긴 한데, SoHo에있는 술집에서 술을 마실 때 대학 관계자로부터 들었습니다. 저는 언리얼을 사용하는 Outlwas의 제작 계획을 그에게 이야기하였습니다. 아직 개발 초기 단계 였기 때문에 솔직히 처음에는 주저했음을 인정해야 겠군요.
편지 초안의 일부를 작성하였지만, 계속 지우게 되었습니다. 무엇을 하려고 하는지 이메일로는 잘 전달이 되지 않았습니다. 그래서 카메라를 사용하여 초기 언리얼 엔진 4 렌더링 테스트, Jason의 컨셉과 스토리 보드를 조합하여 넣기로 했습니다. 올리버 트위스트가 죽을 구걸하는 건방진 이미지로 구성을 마무리 하였습니다. 이 도박은 성공하였고 몇 달 후 뜻밖의 편지가 도착했습니다. 프로젝트가 언리얼 데브 그랜트로 선정되었고 제 통장 잔고가 훨씬 촉촉해 졌습니다.
Outlaws와 비슷한, 개발중인 다른 프로젝트에 대해서 알고 계신가요?
Greg: VR로 제작중인 것이 있습니다. 하지만 현재 저에게 있어서 신나는 이야기에 집중할 때라, 약간 제쳐두고 있습니다.
분명히, 에픽게임스의 실시간 데모인 “A Boy and his Kite”(외 엘리멘탈 데모와 인필트레이터 데모)는 선구자적인 존재입니다. 영화와 게임 업계의 기존 입장은 두 업계는 다른 것이라는 것이었습니다. 교사가 학교 디스코 파티에서 청소년끼리 붙어있는 것이 불편해서 단속하는 것과 같은 것입니다. 하지만 앞으로 일어날 가장 혁신적인 업계의 연계에 따른 변화는 불편한 것입니다. 우리는 이러한 협력에서 얻어진 결과물입니다.
게임 개발과는 다르게, 저희는 최고 수준으로 최적화 할 제약이 없고 초고속으로 돌아가는 정교한 게임 플레이를 추구하지 않습니다. 그렇기 때문에 게임에서 볼 수 있는 비주얼을 넘어 할리우드의 VFX에서 기대되는 영상을 자유롭게 추구할 수 있습니다. 기술의 목적을 전용하고 초점을 다시 맞춰서, 저희는 반드시 하이엔드 영화 제작의 새로운 물결에 최첨단을 달릴 것입니다.
언리얼 엔진이 Outlaws에 장기적과 단기적 관점에서 어떤 영향을 주었다고 보시는가요?
Greg: 단기적으로는 VFX 전문가들을 깜짝 놀라게 하기를 희망합니다. 세밀한, 영상에 충실한 애셋을 실시간으로 랜더링하는 것은 이미 여러 명의 관계자들을 놀라게 하고 있습니다. 저에게 있어서는 감독과 아티스트의 커뮤니케이션을 개선하여 아티스트가 창의적인 문제를 효율적으로 해결할 수있는 도구를 제공한다는 의미로 다가왔습니다.
Outlwas와 같은 소규모 제작이 늘어나는 것은 좋은 일입니다. 이런 이야기는 지금까지 막대한 자금을 가진 거물 프로듀서를 위한 것이었습니다만, 런던에는 작가, 엔지니어, 아티스트가 몰려 있습니다. 이런 분들의 이야기가 더 많이 전해지는 것은 기쁜 일입니다.
주요 VFX 제작 회사가 선입견을 무너뜨리는 데에는 아직 시간이 걸릴 것이고, 이 것이 중요한 열쇠가 될 것입니다. 어떤 큰 배라도, 방향을 바꾸려면 시간이 걸리고, 항로를 수정해 주는 작은 예인선이 필요하기 마련입니다. 언리얼 엔진 4같은 기술은 미래의 VFX 파이프 라인 전반에서 사전 시각화 용도에 머무르지많은 않을 것입니다.