2017-4-15

언리얼 엔진 모범 활용작: Last Year

글쓴이 Stu Horvath,

공포 게임 언틸 던(Until Dawn)을 해보신 분이라면 게임 속에서 별의 별 사건이 숱하게 일어나는 것을 직접 경험해보셨을 것입니다. 또한 굳이 호러 장르의 팬이 아니더라도, 앞으로 게임 속에서 무슨 일이 전개될지 충분히 예상할 수 있으셨을 것입니다. 이는 거의 문화적 유전자나 다름없이 각인된 것이니까요. 십대 청소년들이 하필이면 친구 둘이 죽었던 제삿날에 스키를 타러 갔다가, 눈보라때문에 산에 고립되었단 말이죠. 당연히 최악의 선택들이 난립하게 될 것입니다. 미성년자 음주는 물론이고, 피에 물든 살인처럼 별로 일어날 것 같지 않은 일까지도 말입니다.

사실 언틸 던의 내용 자체는 영화로 제작되었더라면 내용이 전혀 기억나지도 않았을 정도로 몰개성합니다(데드 캠프라고 정말 비슷한 영화가 있었던 것 같은데, 아마 자동차 사고로 고립된 애들을 살인마가 죽여나가는 내용이었습니다). 문제는 언틸 던이 게임이라는 것입니다. 언틸 던을 플레이하면서 게임 속에서 펼쳐지는 온갖 클리셰나 뻔한 전개들을 그저 지루하게 바라보고 있는 것이 아니라, 실제로 소름돋는 상황 속에서 긴장감을 억누르기 위해 무진 애를 썼어야 했습니다. 20분 동안 게임을 플레이하며 온갖 고통을 맛본 후에, 결국 게임을 끄고 방의 불을 켜니 그렇게 후련할 수가 없었습니다.

대체 언틸 던 속의 어떤 요소가 공포 장르에서 나오는 뻔한 전개에 다시금 활력을 불어넣어준 것일까요? 정답은 간단합니다. 바로 플레이어가 직접 개입한다는 점이죠. 공포 영화는 전개가 어떻게 진행되든 전혀 손쓸 수 없이 구경만 하게 되는 반면, 언틸 던에서는 플레이어가 게임의 모든 결과를 책임을 짊어집니다. 게임 속 모든 캐릭터들은 플레이어의 선택에 따라서 다른 결과를 맞이합니다. 예를 들어 등장인물 하나가 거대한 칼날에 허리가 끊어져 죽어버린다면 플레이어 자신은 단순히 이 친구를 구하는 데 실패한 것이 아니라, 애초에 이런 끔찍한 최후로 친구를 몰아넣은 장본인이 된다는 것입니다.

언틸 던이 성공적으로 공포 영화의 필수요소들을 부활시킨 가운데, 이번에는 엘라스틱 게임스(Elastic Games)의 신작 라스트 이어(Last Year)가 뜨거운 기대를 받고 있습니다.

라스트 이어는 총 6명이 참여하는 공포 게임으로 5명의 플레이어들은 공포 장르에서 전형적으로 등장하는 고등학생 희생자들의 역할을, 그리고 마지막 플레이어는 이들을 하나하나 추적하고 기습해 살해하는 연쇄 살인마의 역할을 맡게 됩니다. 게임은 이렇게 5:1로 진행되며, 희생자들은 연쇄 살인마에게 살해당하기 전에 탈출하는 것이 목표입니다. 하지만 공포 영화와 완전히 똑같지는 않습니다. 오히려 다 함께 뭉쳐서 급조한 무기를 들고 살인마에게 역습을 가할 수도 있죠.

엘라스틱 게임스는 총 4명으로 이루어진 개발사입니다. 엘라스틱의 구성원인 디자이너 겸 프로듀서 제임스 웨어링(James Wearing), 리드 프로그래머 찰스 고틀리(Charles Goatley), 리드 아티스트 알렉스 홀척(Alex Halchuk), 그리고 게임 플레이 프로그래머 니콜라스 모조라키스(Nicholaos Mouzourakis)는 모두 몬트리올 지역에서  Hitman Go, Hitman Sniper, Lara Croft Go, Far Cry 3 등을 개발한 전적이 있는 노련한 개발자들입니다.

라스트 이어는 2014년에 킥스타터와 Canada Media Fund, 그리고 에픽게임즈의 언리얼 데브 그랜트 수상 등을 통해 개발 초기 자금을 마련했습니다. 베타테스트 및 발매 일정에 관한 세부적인 정보는 머지 않아 공개될 예정이지만(페이스북 공식 계정을 팔로우하여 최신 정보를 받아보시기 바랍니다), 먼저 제임스 웨어링과의 사전 인터뷰를 통해 지금까지 프로젝트는 어떻게 진행해 왔는지, 또 개발팀은 어떤 방식으로 소름 끼치는 공포를 만들어 내려 했는지에 대해 이야기를 나누어볼 수 있었습니다.

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처음으로 드릴 질문은 너무 당연한데요. 가장 좋아하시는 공포 영화는 무엇인가요?

제가 가장 좋아하는 공포 영화 중 하나는 바로 캐빈 인 더 우즈(Cabin in the Woods)인데요, 장르 전체를 아주 독특하게 비틀어 보여준 영화입니다. 또한 이 영화를 통해 저희는 각자 다른 능력들을 지니고 있는 수많은 유형의 살인자들을 만들어 보는 것이 어떻겠냐는 영감을 받게 되었습니다. 또한 장막 뒤에서 방문자들의 최후를 설계하면서 영화 전체를 통제하는 관리자들이라는 개념도 굉장히 매력적이었습니다. 이들은 영화의 배경 전체의 통제권을 쥐고, 언제 어떤 사건이 일어날 것인지 모든 것을 조종하죠. 그것도 정말 재미있어 보였습니다. 저희 개발사는 이처럼 플레이어가 살인마의 능력으로 희생자들을 시험하거나 가지고 노는 기분을 받을 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 이를 통해 누군가 살인마의 함정에 빠진다면 단순한 살인보다 더 큰 만족감을 받을 수 있게끔 말이죠.

라스트 이어는 연쇄 살인마 장르에 바치는 오마주로 보이는데요. 그런 호러 장르를 좋아하시는 이유는 무엇인가요?

저희는 1990년대 후반에 출시되었던 스크림(Scream), 패컬티(The Faculty), 그리고 나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다(I Know What You Did Last Summer) 등을 비롯한 수많은 공포 및 스릴러 영화들로부터 많은 영감을 받았습니다. 저희의 목표는 고등학교나 도시 외곽 등, 플레이어들이 성장한 배경이 되는 장소를 구현해내는 것이었습니다. 우리는 누구나 한밤중의 쇼핑몰에 갇혀버리거나 문이 잠겨버린 학교의 복도에서 정신없이 도망치는 등의 상상을 한번쯤 해보았었습니다. 라스트 이어에서는 이런 향수를 자극하여 플레이어들로 하여금 이런 장소들을 돌아다니면서 자신만의 공포 영화를 생생하게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.

호러는 지금까지 숱하게 나왔던 뻔한 전개와 필수 요소들로 유명한데요, 그 중에 가장 마음에 드는 요소가 있습니까? 또 그런 요소가 이 장르에서 오랫동안 존속한 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 재미의 일환일까요?

이런 뻔한 전개란 라스트 이어에서 아주 중요한 역할을 맡고 있습니다, 예를 들어 희생자가 된 청소년들이 아무리 멀리 돌아가든, 살인마는 언제나 이들을 따라잡아 버리죠. 이런 전개는 저희가 사냥꾼 모드(Predator Mode)라고 이름붙인 기능입니다. 살인마가 된 플레이어는 자기 자신을 보이지 않게 바꿔버린 후, 게임 속 배경을 정말 극단적인 속도로 돌아다니면서 희생자들을 계속 관찰할 수 있습니다. 이 상태에서 희생자의 시야에서 벗어나 있거나 희생자와 너무 가까이 붙어있지만 않다면, 살인마는 어디서든 스폰을 한 다음 공격을 감행할 수 있습니다. 또한 창문이나 갈라진 벽, 천장 및 바닥에 뚫린 함정 문 등의 배경 요소 역시 기습적인 스폰을 통해 무기로 활용할 수 있습니다. 라스트 이어에서 눈에 보이는 모든 배경은 살인마 그 자체만큼이나 위험하므로, 생존자들은 항상 주위에 경계를 기울여야 합니다.

일대 다수로 벌어지는 불공평한 멀티플레이어 방식은 참신한 시도지만, 또한 연쇄 살인마를 통해 영감을 얻어 제작한 게임에는 아주 이상적인 설정이기도 합니다. 이러한 게임 방식에서 굉장한 부분은 어떤 것이고, 또 극복해야 하는 과제는 어떤 것이 있나요?

라스트 이어에서 가장 굉장한 요소란 살인마의 성능이 결코 무적이 아니며 충분히 제압 가능하다는 점입니다. 생존자 간의 호흡과 자원 수집, 그리고 약간의 행운만 도와준다면, 10대 청소년 생존자들이 살인마를 물리치는 것도 가능합니다. 정말 엄청난 성취감을 제공하는 경험이 될 것입니다. 또한 살인마 역시 아무 생각 없이 생존자들을 공격하기만 해서는 안되며, 항상 치밀한 전략과 계획을 짜고 움직이며 최적의 때와 장소에서 공격을 감행해야 합니다. 그렇지 않다면 응징이 돌아올 것입니다.

단순한 생존만이 아니라 역습을 가해올 수도 있는 생존자 무리를 살인마 단 한 명이 상대하도록 게임을 만드려면 밸런스 작업이 엄청나게 어려울 것 같은데요. 라스트 이어의 게임 속 상황이 가장 이상적으로 흘러간다면 어떤 양상을 보이게 될까요? 또 이런 게임 양상을 만들어 내기 위해 극복했던 과제들에는 어떤 것이 있습니까?

자체 플레이 테스트에서는 살인마의 승률이 50%에 육박했습니다. 게임의 양상은 기본적으로 생존자들이 제한된 구역 내에서 자원과 보급품을 모으는 것으로 시작합니다. 이런 준비 단계에서 살인마는 함정을 설치하고 계획에 맞는 배경을 조성해놓을 수는 있지만, 아직 게임 내에 스폰할 수는 없습니다. 본격적인 게임이 시작되면 살인마는 게임 내에 스폰될 수 있으며, 생존자들 역시 도망을 치거나 무기를 쥐고 서로 협동해 살인마에게 맞서 싸울 수도 있습니다.

최근의 테스트에서 볼 수 있었던 최고의 플레이로는, 4명의 생존자들이 창고에 갇힌 친구를 구하기 위해 창고로 들어갔다가 야구방망이 4자루를 획득해버린 경우가 있었습니다. 그렇게 생존자들이 모두 창고에 있는 사이에 살인마가 들이닥쳤죠. 그 살인마는 생존자들이 정말 좋은 무장을 손에 넣었다는 사실을 몰랐으니까요. 생존자들은 창고 문을 닫고 살인마의 퇴로를 차단한 다음, 살인마를 포위해 4:1로 일방적인 폭행을 가했습니다.

라스트 이어에서 항상 염두에 두어야 하는 사실은, 이 게임은 예측이 불가능하다는 점입니다. 위와 같은 예측불허의 순간들이 언제나 일어나게 됩니다. 만약 살인마가 생존자들의 무장 상태에 대해 조금만 더 신경을 썼었더라면 다른 전략을 짜서 공격했을 것입니다.

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라스트 이어는 공포 영화의 클리셰들을 기반으로 제작되었다고 말씀하셨죠. 이런 클리셰들 중에 쓸만한 것을 선택하고, 결합하고, 다시 가치를 부여한 작업 과정에 대해 말씀해 주시겠습니까?

이 작업 과정에서는 정말 엄청난 이터레이션과 테스트를 거쳤습니다. 저희는 공포 장르의 각종 클리셰들이 단순히 미학적인 목적에 그치지 않고, 게임 플레이에 실제로 의미있는 영향을 끼치도록 만들고자 했습니다. 뭔가 그럴듯해 보이는 게임의 메커니즘을 구상해낼 경우, 저희는 우선 해당 메커니즘이 게임 전체에 혼란을 주거나 망가뜨려버릴 수도 있는 모든 시나리오에 대해 생각하고 논의를 거쳤지만, 또한 다른 기능들을 강화하고 서로 시너지를 낼 수 있는 영역에 대해서도 생각해 보았습니다. 그렇게 아이디어 구상 단계에서 괜찮은 기능이 만들어질 경우 빠르게 프로토타입을 만들어 팀 내에서 테스트를 거친 다음, 충분한 성취감과 밸런스를 보여줄 경우 실제 게임 내에 추가하였습니다.

이런 클리셰들은 게임 속에서 기존의 뻔한 요소들에 비해 어떤 차이점들을 보여주게 됩니까(예를 들어 공포 영화의 클리셰와 비교하자면)?

이런 클리셰들은 게임 속의 메커니즘과 원활한 상호 작용을 보여주기 위해 반드시 역동적이고 게임 전체에서 끊임없이 벌어질 수 있어야 하며, 일회성 이벤트에만 반응하는 기능이어서는 안됩니다. 즉 게임 내 메커니즘을 기반으로 추가한 클리셰는 미학적 측면에서든 게임 밸런스적 측면에서든, 반드시 재활용할 수 있는 여지가 높아야 합니다. 그리고 특정 영화에서 너무 베껴왔다는 느낌이 들어서는 안됩니다.

사냥꾼 모드 기능을 예로 들자면 생존자들은 살인마를 항상 볼 수 있는 것은 아니지만, 살인마가 어딘가에서 항상 자신을 지켜보며 기습할 순간만을 노리고 있다고 생각하게끔 만듭니다. 이는 라스트 이어의 게임 플레이의 핵심이며, 게임 속에서 언제나 일어나게 되는 일입니다. 반대로 현실 속에서는 평생 한번 일어날까 말까 하는 일이 게임 속에서는 단 5분만에 20번이 넘게 벌어진다면, 굉장히 몰입감이 떨어지게 되겠죠. 이런 순간들에는 상당한 제한을 주었습니다.

제 생각에 사람들이 공포 영화를 재미있게 보는 이유는(예를 들어보자면, 지금도 왕성한 활동을 보이고 있는 데이빗 크로넨버그 식의 살인마 영화가 있겠군요) 이 장르 자체가 상당히 정형화되었기 때문에, 마치 영화 '스크림'에서처럼 앞으로의 전개와 규칙을 모두 예상하고 이것이 모두 들어맞는 것을 확인하면서 카타르시스를 느끼는 일종의 의식 같은 것이 되었기 때문이 아닌가 싶습니다. 이처럼 영화의 정형성이 라스트 이어 내에서도 나타날까요? 아니면 게임 내의 상호작용을 통해, 진부했던 클리셰도 다시금 위험한 요소들로 변할 수 있을까요?

저희는 라스트 이어에서 플레이어들에게 몇 가지 규칙을 주기는 하되, 자신의 운명은 스스로 결정하도록 만들었습니다. 이처럼 장르의 클리셰는 상호작용을 통해 변화를 보여주지만, 그런 변화의 결과로 무엇을 얻을 수 있을지는 온전히 플레이어들에게 달렸습니다. 이런 메커니즘은 게임에 상당한 예측 가능성을 부여하기 때문에, 개발진은 게임의 이런 경향을 최대한 한정된 영역으로 한정하려 했습니다. 예를 들면 안전한 순간과 위험한 순간을 구분하는 정도로 말이죠. 이렇게 게임의 완급을 통제함으로써 플레이어들은 매 순간마다 생존에 비중을 둔 게임플레이를 스스로 주도하면서도, 게임 전체의 목표가 무엇인지 예측하고 이해할 수 있게 됩니다. 플레이어들은 이미 이 게임의 테마가 공포라는 것도 알고 있고 그 테마에서 어떤 것이 튀어나올 지도 잘 예상하고 있지만, 실제로 벌어지는 사건들과 그로 인한 결과는 오로지 플레이어들 본인에게 달려있습니다. 그리고 이는 결코 똑같은 모습을 보여주지 않을 것입니다.

라스트 이어의 킥스타터는 굉장히 성공적으로 진행되었습니다. 이 킥스타터 캠페인을 진행하는 과정에서 게임이나 사람들의 기대에서 뭔가 놀라운 점을 발견하신 것이 있습니까?

캠페인을 시작하면서 개발팀의 팀원들은 최대한 많이 홍보를 하고 다녔지만, 결과는 굉장히 미미했으며 후원한 금액도 한정적이었습니다. 하지만 캠페인 기간의 중반을 거치면서 홍보용 스크린샷이 Imgur 사이트에 업로드 되었고, 그 즉시 사이트의 대문까지 올라가게 되었습니다. 이 스크린샷은 다시 9gag와 Dorkly를 비롯한 다양한 사이트에도 올라가는 등 나비 효과 같은 일이 벌어졌습니다. 뒤이어 킥스타터 캠페인은 갑작스럽게 폭발적인 반응을 보여주면서 순식간에 목표를 달성하게 되었습니다. 이런 사건에서 정말 놀라웠던 점이란, 진정한 팬들과 직접적으로 연결만 된다면 모든 일이 정말 순식간에 이루어질 수도 있다는 것이었습니다. 팬들의 후원은 개발 과정에서 정말 믿을 수 없을 만큼 도움이 되어주었으며, 팬들이 없었더라면 저희는 결코 이 정도의 진행 과정까지 도달하지 못했을 것입니다.

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언리얼 엔진 4는 라스트 이어의 개발에 어떻게 사용되었나요? 게임 디자인 면에서 특정한 문제를 부각시켜 주거나, 실제로 해결하는 데 도움이 되었나요?

라스트 이어의 게임 플레이는 굉장히 재미있고 독특하게 만들고 싶었으며, 이를 성취하기 위해 저희는 블루프린트를 활용했습니다. 저희는 구상한 아이디어가 의도한 대로 기능하는지 알아보기 위해서는, 최대한 빠르게 직접 플레이해 보는 것이 정말 중요하다고 생각했습니다. 블루프린트는 다양한 방면에서 시간을 아낄 수 있도록 도와주었으며, 심지어 가장 오랜 경력을 가진 프로그래머마저 도와줄 수 있었습니다. 재미있는 게임 플레이 메커니즘을 만들었다고 생각되면 해당 블루프린트를 다시 C++ 코드 및 이벤트로 재구성해서 범용성을 높이는 방식으로 작업하니, 게임 제작의 난이도가 훨씬 쉬워졌습니다.

아티스트들을 위한 툴 역시 좋은 성능을 가지고 있으며 바로바로 활용할 수 있고, 공포 장르의 게임이라면 으레 기대할 수 있는 분위기를 형성하는 과정에 상당한 도움을 주었습니다. 이런 툴을 활용해 기존에 굉장히 멋지게 제작해둔 레벨에 약간의 라이팅 조정과 포스트 프로세싱, 그리고 파티클 작업을 거쳐, 완전히 다른 모습으로 변모시킬 수도 있었습니다. 이런 방식으로 멋진 게임 배경을 창의적으로 만들 수 있었으며, 팬들이 좋아할 법한 공포 영화 퀄리티의 배경 제작을 이루어낼 수 있었습니다.

언리얼 데브 그랜트는 또 어땠습니까? 게임 개발 면에서 뭔가 변화를 주었나요? 데브 그랜트를 받은 후에야 비로소 실현할 수 있었던 부분이 있습니까?

저희는 먼저 데브 그랜트에 신청을 하면서, 에픽게임즈에 과거 작업했던 콘테스트를 제출하였습니다. 에픽게임즈 역시 저희의 게임에서 잠재성과 흥미를 발견했다는 점이 굉장히 기쁘며, 데브 그랜트 수상에는 충분한 운도 따라주었다고 생각합니다. 데브 그랜트 수상을 통해 받은 지원금은 임대료나 개발 장비, 그리고 기타 지출 등의 비용을 처리해주어 게임 개발 작업이 계속 진행될 수 있도록 엄청난 도움이 되어주었습니다. 저희는 진심으로 에픽게임즈와 그 지원에 더할나위 없이 감사를 드리는 바입니다.

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