2013-11-5

Revolution 60

By Unreal Engine

모두 여성 개발자로 이루어진 인대 게임 개발사 Giant Spacekat 은 올 봄, 데뷔작 Revolution 60 을 공개했습니다. 그 캔디 카툰 그래픽에서 그럴싸한 본드걸 캐스팅에 이르기까지, iOS 계에 상큼한 새바람을 일으키기에 한치 부족함이 없는 작품입니다.

생기넘치는 미학적 스타일, 직관적인 터치 콘트롤, 강렬한 스토리 주도형 게임플레이를 특징으로 하는 Revolution 60 은, 플레이어가 도덕적인 선택을 통해 그 선택의 결과를 받아들이도록 하고 있습니다. 미래의 우주 시대를 배경으로 플레이어는 네 명의 특수 여전사 팀이 세계 멸망의 핵전쟁 발발을 막기 위해 싸워나가는 스토리를 따라가게 됩니다. 미국의 위성 무기 플랫폼이 궤도를 이탈하면서, Holiday, Minuete, Amelia, Val 네 명의 여인은 무기 발사를 막기 위해 우주선을 추적하게 됩니다. 게임은 iOS 의 단순한 터치 인터페이스를 적극 활용하여, 플레이어는 직관적인 스와이프 동작을 통해 전투를 헤쳐나가게 됩니다. 아름다운 3D 시네마틱을 통해 이야기가 펼쳐지는 와중에 플레이어는 트리구조 대화를 통해 게임을 진행해 나가게 되고, 이는 미션의 결과에 종종 커다란 영향을 미치게 됩니다.

US 북동부 해안가에 위치한 네 명의 팀 Giant Spacekat 은 업계에서 드문 여성으로만 구성된 개발팀이지만, 부끄러움에 열정을 숨긴다거나 하지는 않습니다. 이미 다른 매체에서 이들의 액션으로 가득찬 역동적인 스토리에 대해 "헤비 레인이 매스 이펙트를 만나다"라고 평한 바 있습니다.

Revolution 60

Giant Spacekat 가 노린 틈새 시장은 매우 서사적인 게임플레이 입니다. 개발팀장 Brianna Wu 는, "Revolution 60 은 스토리가 전부입니다. 코어 게이머든 캐주얼 게이머든 관계 없이, 잘 풀어주기만 한다면 모두 이야기는 즐길 줄 압니다. 그래서 모두가 스토리를 즐길 수 있는 방법에 대해 무엇이 필요한지를 자문해 봤습니다. Revolution 60 의 모든 게임 방식은 플레이어에게 스토리를 선택할 수 있도록 해 주는 것이지, 스킬 트리나 콤보를 알아내는 것이 아닌 것입니다."

그렇다고 게임이 시네마틱 주도형 방식으로만 주구장창 짜여진 것은 아닙니다. Wu 는 스튜디오 설립 당시인 2010 년을 회상하면서, "iOS 개발 작업을 많이 했었을 때인데, 별도의 게임 회사를 차릴 생각이어습니다. 저의 아트 백그라운드는 2D 였는데, 무수히 많은 2D 스프라이트 작품들과 경쟁할라니 걱정이 많이 됐었지요. 그때 에픽 시타델 데모를 봤습니다. 그리고서는 바로 알았죠. 앞으로 모바일 게임의 20년은 이거겠구나!" 라고 말했습니다.

그녀와 Giant Spacekat 공동설립자인 Amanda Warner 는 구상중이던 내려보기형 전술 게임 제작 계획을 접고, 그 대신 언리얼 엔진 3 의 가능성을 활용하여 모바일에서 시네마의 느낌을 살릴 수 있는 방안을 궁리하기 시작했습니다. Revolution 60 의 원 세계관을 잡고, UDK 를 내려받고서는 뒤도 돌아보지 않았습니다.

Revolution 60

Wu 는, "작은 개발사로서는 어디에 자원을 투자해야할 지 딱 정할 수 밖에 없습니다. 엔진을 만들기 보다는 스토리 전개에 관심이 훨씬 많았으니, 우리가 잘 하는 작업에 집중할 수 있으려면 어느 제품이 좋겠는가. 답은 언리얼, 명확했습니다."

스토리 전개의 혁명

상호작용형 스토리 텔링에 관해서라면 Wu 는 언리얼 마티네가 가장 완성된 형태의 툴세트라 단정지어 말합니다. "애니메이션 세트 구현, 카메라 제어, 이벤트 트리거에 있어서의 세련됨이란... 의심할 여지 없이 최고에요. 두번째로 저희에게 매력적이었던 것은, 정확히 무슨 GPU 인지, 태블릿 사양은 어찌되는지, 메모리, 가비지 콜렉션, 신규 애플 디바이스 지원 등등을 걱정할 필요가 없었다는 점입니다. 언리얼이 다 알아서 해 주니까요."

Revolution 60

"물론 처음에는 언리얼에 대해 겁이 많이 났었습니다. 지금은 이 네 명이 처녀작을 발매한 전부이지만, 배우기 매우 쉬웠음을 증명해 주기도 합니다. 이미 이 엔진으로 개발된 게임이 너무 많아서, 필요한 답은 쉽게 찾을 수 있었거든요."

“툴세트가 잘 받쳐주니 아무리 많은 반복작업도 거침없이 할 수 있어서 좋았습니다. 가끔 씬을 구성하는 데 있어 원하는 톤이 나오지 않을 때가 있어요. 그러면 라이팅이나 사운드를 미세조정하고, 액터의 애니메이션을 손보고 한 다음 다시 꽂아주기만 하면 됩니다. 매우 신속한 개발 환경인 것이지요."

“UDK 에 포함된 여러가지 머티리얼이나 파티클도 도움이 됐습니다. 모바일에서의 머티리얼이나 이펙트 작업을 얼마나 수월하게 할 수 있도록 해 놨는지, 에픽에 감탄하는 일이 한두번이 아닙니다. 정말 놀라운 것은, 미리 제공된 이펙트를 한 번 열어보고, 이리저리 떼어 둘러보면 금방 이해가 가능했습니다. 그러고 나면 나만의 작품을 바로 만들 수 있는 것이지요."

Wu 는 팀의 작업에 있어 언리얼 마티네와 언리얼 키즈멧이 찰떡 궁합이었다고 힘주어 말합니다. "말 그대로 거기서만 Rev 60 의 모든 핵심 작업을 했습니다. 비주얼 스크립팅만으로 대화 트리, 통과 또는 실패가 있는 액션 이벤트, 매트릭스에서 총알을 피할 때처럼 전투 시의 슬로우 모션 이벤트 처리 등등 엄청나게 복잡한 씬을 만들 수 있습니다.프로그래머가 만든 커스텀 키즈멧 노드를 통해 중간씬에 매끄럽게 연결되는 것들을 넣어줄 수도 있었고, 마티네 노드 안에서만 캐릭터에 아름다운 라이팅이 따라다니도록 만드는 것도 가능했습니다."

“마야에서 캐릭터 애니메이션 작업을 하고, FBX 로 언리얼에 익스포트하기만 하면 되니, 저희 애니메이션 팀에겐 축복이었습니다. 파이프라인 걱정이 됐었지만, 기우에 불과했죠. 감독이 언리얼에서 모두 조립한 다음, 라이팅, 음악, 카메라 각도를 세밀히 조절해 주기만 하면 됐습니다. 그 결과 가장 시네마같은 게임이 모바일에 탄생하게 된 것이죠.”

Revolution 60

얼굴 애니메이션이 아마도 Revolution 60 의 가장 큰 기술적 성취가 아닐까 합니다. 주인공 캐릭터 Holiday 에는 자그마치 78 개에 달하는 메시에 영향을 끼치는 본이 있습니다. "여자들의 머릿결은 전부 애니메이션 처리된 것입니다. 다수의 게임에서는 머리에 핀 하나 꽂아주고 땡이죠. 그러나 멋진 머릿결의 캐릭터가 몰입에 중요한 요소라 굳게 믿었습니다." 게임에 등장하는 캐릭터가 그렇게나 한 성격 하면서 그럴싸해 보이는 것은, 틀림없이 이러한 디테일에 신경썼기 때문일 것입니다. 게임 내 거의 대부분의 애니메이션을 공동설립자 Warner 가 손수 제작했기에, 플레이어와 감정적 유대관계의 형성 소지가 높다는 것이 개발팀의 한 가지 자랑입니다.

언리얼 엔진을 처음 접한 이에게 해 줄 조언을 구하자, Wu 는 확신에 차서는 "언리얼은 인디 개발사가 작업하기에 매우 좋은 엔진입니다. 저희가 개발 관련 문제 해결에 쏟은 시간은 5% 도 채 되지 않는 것 같구요, 사용법도 빠르게 배울 수 있었습니다"라고 답했습니다.

Giant Spacekat 의 계획으로 Revolution 60 은 3부작이 될 것이라 합니다. 초기작 만으로도 대화를 통한 분기 방식 덕에 반복 플레이할 가치가 있을테지만, 그 선택사항이 후속작으로 이어질 수도 있을것이라 합니다. Wu 는 플레이어가 캐릭터에게 감정적인 유대감을 가질 거라 기대하면서, "당신의 선택에 따라 사람들의 생사도 결정되는 것이니, 의미있게 생각해 주었으면 한다"고 힘주어 말했습니다.

자세한 정보는 웹사이트 www.Revolution60.com, 트위터 @GiantSpacekat 을 팔로잉해 주시기 바랍니다.<

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