언리얼 엔진 리얼타임 소식: 인터랙티브 3D 콘텐츠의 성장과 2021년 떠오르는 트렌드

지난해는 언리얼 엔진 리얼타임 기술이 커다란 발전을 이룩한 해였습니다. 포트나이트에서 열린 온라인 이벤트 트래비스 스콧(Travis Scott)의 가상 콘서트부터 새로운 영화 제작 기법까지 크리에이터들은 인터랙티브 3D의 기능을 계속 활용하며 우리가 플레이하고 창작하고 커뮤니케이션하는 방식에 변화를 가져왔습니다.

이러한 놀라운 발전은 수치로 확인할 수 있습니다. 2020년 말까지 발표된 차세대 게임의 절반 정도가 언리얼 엔진으로 제작되었고 언리얼 엔진을 사용 중이거나 사용한 영화, TV, 애니메이션 프로젝트는 2배로 늘었습니다. HMI와 같은 분야에서는 리얼타임 워크플로가 최첨단의 새로운 경험을 촉진하는 혁신을 일으켰습니다. 그 예로, 제너럴 모터스(General Motors)가 최근 발표한 GMC 허머 EV(GMC HUMMER EV) 및 캐딜락 리릭(Cadillac LYRIQ)의 디지털 운전석을 들 수 있습니다.

놀랍게도 2021년은 작년보다 더 흥미진진한 해가 될 것 같습니다. 그 변화를 이끄는 통계들을 한번 살펴보겠습니다.
 

게임: 차세대 개발 

2020년에는 작고 큰 규모의 여러 게임 개발자들이 번뜩이는 창의력으로 우리에게 놀라움을 선사했습니다. 더 게임 어워드 2020(The Game Awards 2020)에서는 언리얼 엔진으로 개발된 작품들이 17개 부문에 후보로 올라 5개 부문에서 수상까지 했으며, 아크 II(ARK II), 칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol), 백 포 블러드(Back 4 Blood), 저스트 코즈: 모바일(Just Cause: Mobile), 이블 데드: 더 게임(Evil Dead: The Game)  메인 쇼에서 공개된 월드 프리미어의 과반수 이상을 차지하기도 했습니다. 작년 말을 기점으로 발표된 차세대 신작의 절반 가량은 언리얼 엔진으로 구축되었습니다.
 

영화와 TV: 새로운 창작의 지평을 열다 

리얼타임 기술은 2020년에 더 만달로리안(The Mandalorian), 웨스트월드(Westworld), 황금나침반(His Dark Materials)과 같은 유명 작품에 사용된 버추얼 프로덕션 기법을 통해 영화와 TV의 창작 프로세스를 끊임없이 변모시켰습니다. 인카메라 비주얼 이펙트(ICVFX)의 경우 영화 제작자들이 세트의 리얼타임 비주얼 이펙트에 언리얼 엔진을 사용하며 전 세계적으로 호응을 일으켰습니다. 언리얼 엔진은 콜 오브 와일드(Call of the Wild), 빌 & 테드 페이스 더 뮤직(Bill and Ted Face the Music), 징글 쟁글(Jingle Jangle), 마녀를 잡아라(The Witches)와 같은 영화의 제작에 사용되었습니다. 전반적으로 언리얼 엔진을 사용했거나 사용 중인 영화와 TV 프로젝트는 2020년을 기점으로 2배가 되었습니다*.
* 2020년 1월 1일 - 12월 1일 데이터
 
생방송에서는 더 웨더 채널(The Weather Channel)이 계속해서 AR 그래픽 분야를 개척해나갑니다. 드림월(Dreamwall)은 벨기에에 아름다운 세트장을 만들고 있으며 여러 뉴스 채널에서는 언리얼 엔진 기반 솔루션으로 미 대선을 중계했습니다. 오늘날 언리얼 엔진은 ESPN, NFL 네트워크(NFL Network), 폭스 스포츠(Fox Sports), CBS 스포츠(CBS Sports), SKY, 알자지라(Aljazeera), MBC, CCTV, NHK 등 전 세계 150여 개 이상의 TV 네트워크에 사용되고 있습니다.
 

AEC: 건축 시각화 워크플로 간소화

2020년에 더 많은 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 전문가가 초고속 렌더링 성능을 위해 리얼타임 엔진을 채택했습니다. CG아키텍트(CGarchitect)의 작년 설문 조사에 따르면 렌더링 엔진을 테스팅하는 응답자의 43%가 언리얼 엔진으로 실험 중이고 22%가 트윈모션을 사용해보고 있다고 밝혔습니다.
 

자동차: 파이프라인 혁신의 가속화 

언리얼 엔진은 자동차 업계에서 리얼타임 기술로 디지털 혁신을 일으키는 핵심 역할을 맡고 있습니다. 그리고 핵심 브랜드들은 메타버스 철학에 기반한 플랫폼을 구축하고 있습니다.

전 세계 자동차 브랜드에서 이제 자동차 파이프라인의 모든 단계에 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 여기에는 최상위 자동차 업체 10곳 중 9곳이 포함되며, 그 외에 각종 럭셔리 브랜드*도 포함됩니다. 이러한 주요 자동차 회사는 언리얼 엔진을 전체 제품군의 마케팅 에셋을 관리하는 용도뿐만 아니라 설계, 교육, 시뮬레이션, HMI 개발을 위한 데이터 모델로도 채택했습니다. 
* 2020년 1월 1일 - 12월 31일 데이터
 

언리얼 마켓플레이스: 창작의 빌딩 블록

지난해 커뮤니티의 리얼타임 프로젝트를 향한 열기는 언리얼 마켓플레이스의 붐으로 이어졌고, 모든 카테고리에서 크리에이터용 신규 콘텐츠가 50% 가까이 늘어났습니다*. 주목할 만한 콘텐츠로는 핀치가의 이상한 저택에서 벌어진 일(What Remains of Edith Finch)의 콘텐츠 팩 10개와 개발자가 무료로 이용 가능한 2개의 대형 환경인 200에이커 규모의 도시공원팩토리 환경이 있습니다. 
* 2019년 12월 - 2020년 12월 데이터
 

퀵셀 메가스캔: 더 간단해진 월드 제작 

크리에이터들은 언리얼 엔진에서 무료 제공하는 14,000개 이상*의 고퀄리티 메가스캔 에셋을 이용했으며 거의 2천만 개에 달하는 스캔 에셋을 메가스캔 라이브러리에서 다운로드했습니다. 

작년에 여행 기회가 크게 줄었지만 퀵셀의 스캔 팀은 자연과 도시 환경을 비롯한 4개 대륙에 걸친 여러 국가에서 3,000개 이상의 프리미엄 데이터를 생산해 냈습니다.
* 2020년 1월 1일 - 12월 31일 데이터 
 

에픽 메가그랜트: 크리에이터 커뮤니티 지원

2020년 다양한 크리에이터가 에픽 메가그랜트 프로그램의 지원을 받으며 새로운 여정을 시작했습니다. 지금까지 6천만 달러 이상이 지원되었으며 작년에만 4천 7백만 달러가 765명의 수상자에게 전달되었습니다*. 주목할 만한 수상자로는 백신의 중요성을 설파하는 코로나19 시네마틱을 제작한 의료 애니메이션 스튜디오인 랜덤42(Random42), 언리얼 엔진으로 멋진 작품을 만드는 XR 라이브 엔터테인먼트 회사 XR스튜디오(XRStudios), 외계인이 지구를 침략하는 슈팅 게임 스쿼드론51(Squadron51)을 만든 루미아츠(Loomiarts) 등이 있습니다. 
* 2020년 1월 1일 - 11월 30일 데이터 
 

학습: 리얼타임 기술 확장 

에픽 커뮤니티의 2020년은 기술 개발에 총력을 기울인 한 해였습니다. 285,000개 이상의 기술 배지*가 달성되었습니다. 모두 수고하셨습니다! 이런 기록적인 학습 수준은 전체 시장에 비해 인터랙티브 3D 기술을 요구하는 일자리가 601% 더 빠르게 성장하는 시점에 맞춰 나왔습니다. 수요를 충족하기 위해 저희는 온라인 러닝 플랫폼을 90개 이상의 강좌로 확장했습니다. 이제 160시간 이상의 학습 콘텐츠를 무료로 공부할 수 있습니다
* 2020년 1월 1일 - 12월 11일 데이터
 

2021년에는 무엇이 기다리고 있을까요?

우리는 급격한 기술 변화의 시대에 있습니다. 지난 몇 년간 우리는 클라우드 컴퓨팅과 연결성, 인공지능과 자동화, 인터랙티브 및 몰입형 기술 부문에서의 거대한 발전을 목격했습니다. 이제 이러한 변화는 융합되기 시작했습니다. 현재 나타나는 여러 가지 주요 트렌드는 앞으로 영화, TV, 게임, AEC, 자동차 등 산업 전반에서 혁신을 정의하게 될 것입니다.

버추얼 엔터테인먼트

라이브 엔터테인먼트 산업은 사회적 거리 두기가 시작되면서 라이브 관람 콘서트, 쇼 등 관객들이 직접 참석하는 행사를 개최하는 것이 거의 불가능했습니다. 사람들은 현실에서 만끽하기 어려웠던 대면 경험을 온라인에서 찾기 시작했고 이는 버추얼 엔터테인먼트의 붐이라는 현상으로 이어졌습니다.

또한 기존의 각종 행사에는 집에서 시청하는 사람들의 경험을 개선하기 위해 새로운 리얼타임 요소를 가미했습니다. 리그 오브 레전드 월드 2020(League of Legends Worlds 2020)의 스펙터클한 XR 환경부터 가상의 팬이 들어찬 MLB 경기장과 온라인 페스티벌로 대체한 투모로우랜드(Tomorrowland)버닝 맨(Burning Man)까지 다양한 광경을 볼 수 있었습니다. 크리에이터들이 가상 엔터테인먼트 서비스를 계속 개선하면서 더욱 매력적이고 공유된 디지털 경험을 제공함에 따라 이런 추세가 2021년 이후에도 지속될 것으로 보입니다.

가상 제품 출시

작년에는 신상 의류 컬렉션을 선보인 발렌시아가(Balenciaga)의 비디오 게임부터 포르토피노 M(Portofino M)에 포토리얼한 컨피규레이터를 사용한 페라리(Ferrari)의 첫 번째 100% 디지털 신차 출시까지 점점 더 많은 기업이 신제품 출시를 위해 리얼타임 기술로 눈을 돌리고 있었습니다. 저희는 이러한 트렌드가 늘어날 것으로 전망합니다. 점점 많은 브랜드가 가상 제품 출시에 필요한 규모와 인터랙션 기능을 활용하고자 하기 때문이죠.

디지털 트윈

디지털 트윈은 AEC와 자동차 업계뿐만 아니라 다른 업계에서까지 혁신을 일으키기 시작했습니다. 저희는 이미 AEC 업계에서 차세대 건축물과 스마트 도시를 개발하기 위해 디지털 트윈을 사용하는 것을 보았습니다. 2021년, 디지털 트윈은 재생 에너지 발전소 관리에서 항공/방위 산업의 하드웨어 성능 개선까지 거의 전 분야에 응용될 조짐을 보입니다.

2021년 리얼타임 혁신

리얼타임 워크플로가 빠르게 개발되면서 한 가지 명확해진 사실이 있습니다. 올해는 인터랙티브 3D 기술의 성능을 이용하는 모든 사람들에게 있어서 무엇을 만들든지 간에 흥미로운 한 해가 될 것이라는 사실입니다. 새해에는 언리얼 커뮤니티에서 또 어떤 놀라운 작품들을 만나게 될지 벌써부터 기대가 됩니다!
 

    리얼타임 워크플로 살펴보기

    리얼타임 기술을 처음 접하셨나요? 떠오르는 인터랙티브 기술 트렌드를 통해 영감을 주는 비디오 시리즈인 더 펄스를 살펴보고 모든 크리에이터를 위한 언리얼 허브를 통해 언리얼 엔진이 한계에 도전하는 크리에이터의 역량을 어떻게 증진시키는지 알아보세요.