리얼타임 종합: 인터랙티브 3D 현황

2023년 2월 14일
릴 미켈라(Lil' Miquela)와 청소년 패션 브랜드 팍선(Pacsun)의 협업부터 트랜스미디어 스토리텔링의 발전까지, 2022년에는 디지털 세계와 현실 세계가 새롭고 흥미로운 방식으로 융합되는 모습을 볼 수 있었습니다. 그러나 한 가지 변함없는 점은 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠의 끊임없는 발전입니다.

CES에서 인터랙티브 3D 중심의 기술이 얼마나 확산됐는지 살펴보기만 해도 매력적인 리얼타임 경험의 미래를 위한 토대가 마련되고 있음을 알 수 있습니다.

2022년이 지나고 새해를 맞이한 지금, 지난 12개월 동안 가장 눈에 띈 리얼타임 기술의 발전 내용을 돌이켜 볼 시간입니다.
 

언리얼 엔진 사용자들의 꾸준한 성장세

간단한 질문 하나로 리얼타임 기술의 현황을 알아볼 수 있습니다. 리얼타임 툴의 사용이 얼마나 증가했을까요? 언리얼 엔진 사용 현황을 계속 지켜보면 산업에서의 리얼타임에 대한 성장을 알 수 있습니다.

지난해 언리얼 엔진의 월간 활성 사용자(Monthly Active Users, MAU) 수는 전 지역에서 전년 대비 평균 23% 증가했습니다. 북미는 약 40% 증가율로 가장 큰 성장세를 보였고, 아시아의 MAU는 약 30% 증가하며 근소한 차이로 2위를 차지했습니다.

지난 4월 언리얼 엔진 5가 출시된 이후 UE5 사용자 비율은 73%로 증가하였습니다.

이게 무슨 뜻일까요?

간단히 말해 점점 더 많은 크리에터들이 디지털 콘텐츠를 제작하기 위해서 리얼타임 툴을 사용하고 있다는 것입니다. 앞으로 살펴보겠지만 이러한 트렌드는 리얼타임 기술이 자리를 잡은 모든 주요 산업에서 동일하게 나타납니다.

대규모 TV 프로그램, 영화, 게임에 사용되거나 최고의 건축 및 자동차 기업에서 채택되는 등 2022년에는 콘텐츠, 애플리케이션, 경험을 제작하기 위해 인터랙티브 3D 기술의 사용이 엄청나게 증가했습니다.

이번 CES에서 공개된 것과 같은 경험들을 실행하기 위해 하드웨어 개발에 대한 투자가 증가함에 따라, 향후 몇 년 동안 인터랙티브 3D 분야에 흥미로운 혁신을 가져올 것입니다.

좀 더 자세히 살펴보겠습니다.
 

언리얼 엔진을 활용한 차세대 게임

작년 4월 언리얼 엔진 5가 출시되면서 곧 공개될 유명 게임 상당수가 UE5로 제작될 것이라는 발표가 쏟아져 나왔습니다. 여기에는 툼 레이더(Tomb Raider) 차기작, 더 위쳐(The Witcher) 리메이크 및 더 위쳐 프랜차이즈 차기작, 킹덤 하츠 4(Kingdom Hearts 4), 철권 8(Tekken 8), 레이어스 오브 피어(Layers of Fear), 사일런트 힐 2(Silent Hill 2) 리메이크 등이 있습니다.

현재까지 발표된 차세대 게임 중 절반 이상이 언리얼 엔진으로 개발되고 있으며, 그중에는 더 게임 어워드 2022(The Game Awards 2022)에서 데뷔 인디 게임 어워드를 수상한 블루트웰브 스튜디오(BlueTwelve Studio)의 스트레이(Stray) 등이 있습니다.

2023년에는 가장 큰 기대를 모으고 있는 출시 예정 게임 중 80개 가까이가 언리얼 엔진을 기반으로 제작되고 있습니다.

또한 작년에 에픽은 PC 버전을 시작으로 통합된 크로스 플레이 지원을 처음으로 선보였습니다. 덕분에 에픽게임즈 계정을 모든 스토어에 소셜 에코시스템으로 활용하고자 하는 개발자들을 위해 에픽게임즈 스토어와 스팀을 시작으로 PC 스토어 간 크로스 플레이를 추가하는 작업이 더욱 간소화되었습니다.
 

영화 및 TV 분야의 언리얼 엔진

지난 10년 동안 버추얼 프로덕션은 틈새시장에서 주류 시장으로 진화되고 있습니다. 점점 더 많은 스크립팅된 프로덕션 파이프라인에 이런 강력한 기술을 통합함에 따라 언리얼 엔진 기반 워크플로를 활용하는 TV 프로그램과 영화는 계속해서 증가하고 있습니다.

2022년에 언리얼 엔진은 153개의 프로젝트에 활용됐으며 전년 대비 44% 증가하여 현재까지 총 500개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있습니다.

여기에는 골든 글로브(Golden Globe) 최고의 드라마상을 수상한 HBO의 왕좌의 게임(Game of Thrones)의 프리퀄인 하우스 오브 드래곤(House of the Dragon), 인기 드라마 1899, CBS의 스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드(Star Trek: Strange New Worlds) 등 인카메라 VFX(ICVFX) 워크플로를 활용한 유명 프로덕션이 포함됩니다.

또한 언리얼 엔진은 실제 촬영 전에 창의적인 가능성을 탐구할 수 있는 프리비즈(사전 시각화) 에 있어서도 계속해서 선택되고 있습니다., 아마존(Amazon)의 힘의 반지(Rings of Power), 워너 브라더스(Warner Bros)의 블랙 아담(Black Adam), 마블(Marvel)의 블랙 팬서: 와칸다 포에버(Black Panther: Wakanda Forever) 등이 있습니다.

리얼타임 툴은 영화 제작 현장을 변화시키고 있을 뿐만 아니라 더욱 빠르고 협업하기 좋은 작업 방식을 찾고 있는 애니메이션 스튜디오와 아티스트들에게도 더욱더 많이 채택되고 있습니다.

일례로 애니메이션 현장 가이드는 지난해 공개 이후 10,000회 이상 다운로드되었습니다. 또한, 언리얼 엔진으로 제작된 애니메이션 단편들은 전 세계 30개 이상의 애니메이션 페스티벌에 출품되었고 그 중 리틀 버드(Little Bird)는 에미(Emmy) 상 후보로, 몰 스토리(Mall Stories)는 애니(Annie) 상 후보로 오르기도 했습니다.

언리얼 엔진을 활용한 유명 애니메이션 프로덕션으로는 Netflix의 러브 데스 + 로봇: 아치형 홀에 파묻힌 무언가(Love Death + Robots: In Vaulted Halls Entombed)슈퍼 자이언트 로봇 브라더스(Super Giant Robot Brothers), 그리고 디즈니(Disney)의 빅 시티 그린스(Big City Greens) 연말 특집 버추얼리 크리스마스(Virtually Christmas) 등이 있습니다.

게임 엔진 기술은 기존 VFX에도 빠르고 유연한 방식을 계속해서 지원하고 있습니다. 포 올 맨카인드(For All Mankind)(조익(Zoic)/애플(Apple)), 스타걸(Stargirl)(조익/WB), 닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스(Doctor Strange in the Multiverse of Madness)(루마 픽처스(Luma Pictures)/마블(Marvel)) 등에서 언리얼 엔진 기반의 비주얼 이펙트를 볼 수 있습니다.
 

건축 분야의 리얼타임 기술

지난해 미국의 최대 규모의 건축 회사 40곳이 빠르고 쉬운 시각화 툴인 트윈모션을 채택한 것과 같이 건축 업계에서도 2022년은 리얼타임 기술의 중요한 해였습니다. 

설계 과정을 수개월 단축하고 이해 관계자와 보다 몰입적이고 효율적으로 커뮤니케이션하기 위해서 AEC 기업들은 전반적으로 리얼타임 역량 강화에 나서고 있습니다.

에픽게임즈가 지난해 의뢰한 포레스터(Forrester) 보고서에 따르면 건축 업계의 여러 기업들은 리얼타임 역량을 강화하고자 하는 것으로 나타났습니다. AEC(건축, 엔지니어링, 건설) 기업의 응답자 중 61%는 24개월 내에 11명 이상의 게임 엔진 사용자를 채용할 계획이라고 밝혔습니다.*

리얼타임 기술에 대한 건축 업계의 자신감은 Autodesk 등 주요 기업의 전략적 움직임에 반영되는데, 지난해 양사 간 협업을 발표하면서 Autodesk Revit 구독자에게 트윈모션 무료 액세스가 제공되었습니다.

AEC 분야에서 게임 엔진의 영향력을 보여주는 또 다른 중요한 발표는 영국에 있는 언리얼 엔진 파트너인 원플랜(OnePlan)2024년 파리 올림픽 및 패럴림픽 경기의 모든 경기장의 디지털 트윈을 제작할 업체로 선정됐다는 소식입니다.
 

자동차 분야의 리얼타임 기술

자동차 산업에서도 마찬가지로 리얼타임 기술 사용이 크게 증가했으며, 현재 모든 지역의 상위 3대 자동차 회사에서 이제 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 북미에서는 GM, 포드(Ford), 테슬라(Tesla), 유럽에서는 BMW, 폭스바겐 그룹(Volkswagen Group), 페라리(Ferrari), 아시아 태평양에서는 토요타(Toyota), 닛산(Nissan), 현대자동차 같은 주요 브랜드가 언리얼 엔진을 채택했습니다.

지난해 공개된 에픽게임즈 자동차 현장 가이드의 업데이트 버전에는 차세대 차량 개발에서 게임 엔진 기술이 가장 빠르게 사용되고 있는 분야 중 하나인 HMI(휴먼 머신 인터페이스)에 대한 새로운 정보가 포함되어 있습니다.

언리얼 엔진 기반의 HMI를 사용하는 자동차의 수는 지난해 250% 증가했으며, 리비안 R1S(Rivian R1S), 로터스 엘레트레(Lotus Eletre), 신형 포드 머스탱(Ford Mustang) 등 플래그십 자동차들은 언리얼 엔진으로 제작한 HMI와 마케팅 콘텐츠를 출시했습니다.

소니(Sony)와 혼다(Honda)의 신규 전기차 브랜드 아필라(Afeela)는 언리얼 엔진 기반의 동급 최강의 HMI 엔터테인먼트 시스템을 탑재하고 출시할 예정이며 이러한 트렌드는 2023년에도 계속될 것으로 보입니다. 

또한 2022년에는 창의적인 새로운 방식의 자동차 판매 사례를 볼 수 있었는데 피아트(Fiat)는 터치캐스트(Touchcast)와 마이크로소프트(Microsoft)가 제공한 기술을 사용하여 자체 브랜드 메타버스 환경에서 차량 주문을 받기도 했습니다. 피아트는 2021년 자체 메타버스 조이토피아(Joytopia)를 출시하며 자동차 메타버스를 선도한 BMW의 선례와 유사합니다. CES 2022에서 독일 자동차 대기업 BMW는 조이토피아를 재개장하며 디멘션즈 오브 리얼(Dimensions of Real)이라는 '콘셉트 자동차의 개념을 재정의하는 다감각적 경험'을 새롭게 선보였습니다.
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방송, 라이브 이벤트, 패션 분야의 인터랙티브 3D

리얼타임 기술은 프로듀서가 CG와 라이브 액션을 혼합하도록 지원하는 증강현실 비주얼, 모션 그래픽, 비디오 월, 인서트, 가상 세트를 제공함으로써 방송 및 라이브 이벤트에 대한 시청자 경험을 지속적으로 향상시키고 있습니다.

2022년에는 게임 엔진 기술을 활용한 인터랙티브 VR 콘서트부터 완전한 버추얼 프로덕션 기반 스튜디오스포츠 팬을 열광시킨 그래픽 오버레이까지 독특한 경험을 제공하는 다수의 라이브 이벤트와 방송을 볼 수 있었습니다.

CBS 뉴스(CBS News)는 미국 중간 선거 보도에서 언리얼 엔진의 강력함을 활용하여 다양한 이펙트를 만들었고 점점 더 많은 고정 설치물에 리얼타임 기술을 활용하여 인터랙티브 경험으로 제작되고 있는데 세계 최초의 극사실주의 윙슈트 시뮬레이터는 그 놀라운 신규 프로젝트 중 하나입니다.

한편 패션 디자인, 큐레이션, 가상 소셜 경험을 통한 디지털 정체성과 자기표현에 대한 탐구는 2022년에도 계속됐습니다..

대표적인 사례는 언리얼 엔진과 메타휴먼 프레임워크를 활용한 휴먼 파크(Human Park)의 출시였습니다. 휴먼 파크는 사용자가 완전히 상호운용 가능한 NFT 웨어러블 기기 및 시즌별 아이콘으로 아바타를 커스터마이징할 수 있는 탈중앙화 게임 플랫폼인 차세대 웹3 경험입니다.

이와 유사하게, 리얼타임 아바타 제작 환경 및 마켓플레이스 HUMXN은 사용자에게 HUMXN 메타버스 액세스를 제공합니다. 언리얼 엔진 기반의 제작 환경인 이 메타버스에서 사용자는 메타휴먼 기반의 아바타에 옷을 입히고, 포즈를 취하고, 커스터마이징하고, 사진을 촬영할 수 있습니다.
 

에픽의 크리에이터 툴 에코시스템

크리에이터들이 계속해서 뛰어난 리얼타임 경험으로 우리를 놀라게 하는 가운데, 지난해 에픽은 강력한 제작 툴을 하나로 연결하는 에코시스템을 구축하여 크리에이터들을 지원하고자 노력했습니다.

여기에는 언리얼 엔진, 트윈모션, 퀵셀 메가스캔, 메타휴먼, 리얼리티캡처, 리얼리티스캔, 스케치팹, 아트스테이션, 포트나이트언리얼 엔진 마켓플레이스가 포함됩니다.

에픽의 장기적인 비전은 애플리케이션, 플랫폼 그리고 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 크리에이터가 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 것입니다.

2022년, 에픽은 이 야심 찬 비전을 향한 여정에서 여러 가지 이정표를 달성했습니다. 우선 크리에이터들이 현재까지 메타휴먼을 260만 개나 제작하는 등 디지털 휴먼이 양적으로 괄목할 만한 성장을 보였습니다.

2022년 메타휴먼 플러그인은 68,000회 설치되었으며 신규 메타휴먼 사용자는 406,000명을 기록했습니다.

메타휴먼 사용자 수가 급격하게 증가한 데는 업계의 폭넓은 시각과 관련이 있습니다. 전 세계적으로 디지털 휴먼 아바타 시장 규모는 2030년에 5,275억 8,000만 달러에 달할 전망입니다(2020년에는 100억 3,000만 달러).

트윈모션은 건축 업계에 계속해서 큰 영향을 미치고 있고 이제는 건축에서부터 자동차, 제품 디자인, 패션에 이르기까지 리얼타임 경험을 제작하고자 하는 다양한 분야의 콘텐츠 크리에이터들이 트윈모션을 채택하고 있습니다.

이에 따라 트윈모션 핵심 사용자 기반은 지난해 21% 증가했으며 트윈모션을 처음 설치한 경우도 342,000건에 달했습니다.

2022년, 언리얼 엔진 콘텐츠 크리에이터들은 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 적극적으로 활용했습니다. 약 4,000만 건의 에셋이 다운로드되었으며(2021년에는 2,700만 건), 퀵셀 메가스캔의 평균 MAU는 전년도에 비해 61% 증가했습니다.

언리얼 엔진 마켓플레이스도 2022년에 콘텐츠가 42% 증가하고 신규 판매자가 1/3가량 늘어나는 등 엄청난 성장을 이루었습니다.

후원 콘텐츠 프로그램의 상위 5개 무료 에셋은 돌 소나무 숲(Stone Pine Forest), 애니메이팅된 비 - 물방울 머티리얼 및 FX(Animated Rain - Waterdrop Material & FX), 나이아가라 메가 VFX 팩 1(Niagara Mega VFX Pack vol. 1), 선셋 - 모듈형 중세 벽돌 건물(Sunset - Modular Medieval Brick Buildings)모듈형 고딕 사원(중세/겨울/눈)(Modular Gothic Temple (medieval/winter/snow))이었습니다.
 

클라우드의 리얼타임 툴

포레스터 보고서에 따르면 설문조사에 참여한 기업 중 77%는 협업을 늘리기 위해 리얼타임 툴을 채택하고 있습니다. 여기에 클라우드의 힘을 더하면 협업 기회가 한층 더 확대됩니다.

이를 고려하여 에픽은 언리얼 엔진을 클라우드 우선 생태계의 선두 주자로 자리매김하기 위해 픽셀 스트리밍 같은 기능을 개발하고 Windows 및 Linux 컨테이너 같은 기반 기술을 지원하는 등 열심히 노력하고 있습니다.

2022년부터 언리얼 엔진은 AWS, 애저(Azure), 구글 클라우드(Google Cloud) 등 클라우드 호스팅 솔루션에 배포되어 프로젝트 작업 시 로컬 리소스에 의존하는 대신 호스팅된 버추얼 머신을 활용할 수 있습니다.

언리얼 페스트 2022에서 진행된 클라우드에서 언리얼 엔진 활용하기(영문) 영상을 통해 언리얼 엔진으로 클라우드 솔루션을 실행/배포하는 방법을 자세히 알아보세요.

언리얼 엔진 외에도 트윈모션 역시 클라우드의 위력을 활용할 수 있는 기능을 구현하기 시작하였습니다. 수치상으로 살펴보면 사용자들은 이 새로운 클라우드 기반 기능을 잘 활용하고 있으며 작년에만 트윈모션 클라우드를 통해 100,000개가 넘는 프레젠테이션을 익스포트하였습니다.
 

2023년 전망

2022년 역시 리얼타임 기술의 또 다른 중요한 한 해였습니다. 올해는 그 어느 때보다 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험이 등장할 것입니다.

2023년에는 툴을 더욱 쉽게 사용할 수 있도록 하고 크리에이터에게 이전보다 더 많은 기회를 제공할 예정이니 많은 관심을 가져 주세요!

*Forrester Consulting에서 에픽게임즈를 대신하여 위탁 연구를 수행함. 데이터 기준: 2022년 1월

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