2016-8-11

언리얼 엔진 4로 태어난 Midnight Star: Renegade, 모바일 FPS의 혁명을 일으키다

By Daniel Kayser,

언젠가 '재미도 있고 흥행도 되는 콘솔 FPS 게임'이란 개념은 몽상따위로 치부되던 시절이 있었습니다. FPS 장르에서 PC의 굴레를 벗기면서 성공까지 시키기에는 너무나 많은 장애물이 널려있었죠. 대표적으로 인터넷 연결이나 하드웨어 성능의 한계가 있었지만, 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 내에서 세밀한 컨트롤이 가능하냐는 것이었습니다.  

하지만 번지(Bungie) 사는 혁신적인 FPS 액션 게임 '헤일로(Halo)'를 출시해, 콘솔 시장에 FPS가 발 붙일 자리는 없다는 고정관념을 깨뜨렸습니다. 그리고 거의 15년이 지난 지금까지 콘솔 FPS 장르가 대성공을 거두는 가운데, 이제 모바일 장르에서 다음 혁신이 일어날 것처럼 보입니다. 

번지의 공동 창립자인 알렉스 세로피언(Alex Seropian), 팀 해리스(Tim Harris)와 브렌트 피스(Brent Pease)는 현재 콘솔 FPS 장르를 그대로 모바일에 이식할 생각을 하고 있지 않습니다. 대신 모바일 게임 장르와 하드웨어의 성능, 그리고 모바일 게이머들의 성향에 맞는 FPS 게임을 완전히 새롭게 만들어낼 준비를 하고 있지요. 그 결과물이 바로 미드나잇 스타: 레니게이드(Midnight Star: Renegade)입니다. 이번 신작은 언리얼 엔진 4의 활용 노하우와 헤일로를 제작하면서 얻었던 경험, 모바일 게임계에서 벌어지는 수많은 노력들과 2015년에 발매되었던 전작 미드나잇 스타(Midnight Star)등등 수많은 곳으로부터 교훈을 얻어 만들어졌습니다. 하드코어 FPS 팬들에게 더 많은 재미를 안겨주겠다는 목표로 말이죠.

“레니게이트를 통해 과연 하드코어 게이머들이 모바일 플랫폼 게임에 무엇을 기대하고 있는지 연구중입니다.” 인더스트리 토이즈(Industrial Toys)의 CEO인 알렉스 세로피언의 말입니다. “현재는 컨텐츠나 이벤트, 플레이어 참여도 등도 단순한 비주얼적인 제공에서 실제 스토리텔링까지 해주는 단계로 넘어가고 있어요. 아주아주 재미있을 겁니다.”

레니게이드는 터치 기능으로 컨트롤하게 됩니다. 원하는 부분을 누르고 끌어오는 방식으로 달리고, 회피하고, 비행하고, 쏘고, 터뜨리고 박살낼 수 있죠. 이 게임은 이번 주 앱스토어에 출시되지만, 저는 더 많은 정보를 얻어내기 위해 세로피언을 방문하여 이번 신작이 가진 야망은 어떤 것인지, 또 언리얼 엔진 4가 어떤 방식으로 제작에 도움을 주었는지 물어보았습니다.

질문: 일단 스토리부터 물어보죠. 미드나잇 스타: 레니게이드의 줄거리는 어떻습니까?

레니게이드는 인류가 토성의 위성 타이탄에서 외계 유물을 발견한 이후 12년이 지난 시점을 배경으로 하고 있습니다. 굉장히 절제해서 표현하자면 그 후로 일이 좀 꼬였다고 할 수 있겠습니다. 저 유물이 발견된 후 지구는 전쟁에 휘말렸고 레니게이드 프로그램을 시작합니다. 은하계에서 침공해오는 외계 침략에 맞설 엘리트 병사 훈련 프로그램이죠. 전체적인 게임 스토리는 유물에 숨겨져있는 힘을 발견하고, 그 힘을 손에 넣고 지구를 파괴하려 하는 외계인들에 맞서는 내용입니다.

지금껏 먹혔던 게임 스토리텔링 방식이 모바일 장르의 가벼운 플레이 스타일과 잘 맞을 것 같지는 않습니다. 레니게이드를 제작하면서, 저희는 단편적인 스토리를 그래픽과 배경, 맵 등으로 풍성하게 표현해낼 수 있는 경이로운 플랫폼을 제작한 getbound.io와 협력했죠. 게임 속 세계관을 탐험하고 스토리를 풀어내는 데에는 완벽한 이들이라 생각했거든요. 

질문: 모바일 FPS 환경으로의 전환은 굉장히 복잡했을 수 있겠는데요. 미드나잇 스타 원작에서는 어떤 영향을 받았고, 주인공 캐릭터의 이동요소는 어떤 방식으로 추가되었나요?

일단 하드웨어의 특성과 장점을 바탕으로 게임을 설계해야 했습니다. 전작 미드나잇 스타에서는 사격 부분에 집중했었죠. 픽셀 단위로 정확한 터치 및 탭 방식을 통해 굉장히 재미있는 사격 방식을 만들어낼 수 있었어요. 

신작 레니게이드의 경우에는 이동이 주된 컨텐츠 중 하나입니다. 이번엔 새로운 방식으로 제작에 임해서 회피, 엄폐, 추적, 유리한 위치로 이동 등 FPS에서 재미를 느낄만한 이동 요소들을 최대한 집어넣기 위해 노력했습니다. 입력 방식은 굉장히 간단하고 전통적인 터치 / 끌어오기 기능을 선택했고요. 대부분의 모바일 FPS 게임들처럼 화면 내에 가상 조이스틱을 넣어주는 것과는 다른 방식이죠. 하지만 스테이지 몇 개만 클리어하(고 전설급 점프 부츠만 먹으)면, 조이스틱 방식은 거들떠 보지도 않게 될 겁니다. 끌어오기 방식을 이용한 이동과 액션, 그리고 시점 변화는 게임에 정신없는 속도감을 부여하는 데 큰 도움이 되었어요.

질문: 미드나잇 스타: 레니게이드의 장비 시스템은 어떤 다양성을 가지고 있습니까?

레니게이드는 굉장히 재미있는 아머/기어 시스템을 가지고 있습니다. 바로 부위별 제작이예요. 무기들은 제각기 6개의 부품으로 구성되어 있어서, 게이머가 원하는 방식으로 조립할 수 있어요. 예를 들어서 8배 확대경과 탄창, 그리고 단발형 총몸을 조합해서 저격 권총을 만드는 것도 가능합니다. 연사형 로켓 라이플에 조준경을 다는 것도 가능하냐구요? 물론입니다! 다양한 부품들과 희귀 부품들로 엄청난 숫자의 조합들을 만들어낼 수 있는 겁니다. 지금 저는 전기 기관총을 만들어서 잘 갖고 놀고 있어요. 부품들 6개에 죄다 전기 피해 속성이 붙어있어서, 한 발만 쏴도 적 여러명을 한꺼번에 지져버릴 수 있습니다. 그러니 컨텐츠의 범위도 넓을 뿐더러 파고들기도 쉬운 셈이죠. 아머같은 경우에는 플레이어의 이동속도가 늘어나는 식으로, 방어적인 특성에 보너스를 줍니다. 그러니 어디 아까 말씀드렸던 점프 부츠가 없는지 잘 찾아보셔야 할 겁니다. 일단 한번 얻으면 바로 끼고 싶어지실 걸요. :)

질문: 미드나잇 스타: 레니게이드의 주요 컨텐츠는 업그레이드와 커스터마이즈라셨지요. 플레이어들에게 주어질 제작 기능은 어떤 것이 있을까요?

플레이어들은 캠페인이나 이벤트를 클리어할 때마다 보상 아이템을 받게 됩니다. 가끔은 이미 갖고 있거나 필요하지 않은 아이템을 받을 수도 있어요. 하지만 그래도 좋습니다, 아이템을 갈아서 고철을 얻을 수 있으니까요. 고철을 충분히 모았다면 제작 기능을 통해 본인에게 정확히 필요한 특성을 가진 아이템을 만들 수 있습니다. 종류나(아머, 권총, 기관총, 수류탄) 정확한 타입은(예를 들면 조준경이라든지) 물론이고, 희귀성까지도 직접 결정할 수 있는 겁니다.

질문: 플레이어들은 어떤 방식으로 자기 캐릭터의 능력 레벨을 키우게 됩니까? 또 이러한 요소들은 게임 플레이에 어떤 영향을 주냐요?

플레이어의 능력 레벨은 캐릭터가 장비한 모든 능력의 총합으로 결정됩니다. 모든 부위 장비는 각각의 능력 레벨을 가지고 있어, 어떤 장비가 어떤 부분에서 더 좋은지 직관적으로 알아볼 수 있게 되어 있습니다. 능력 레벨은 DPS와 연관성을 크게 가지고 있어서 특정한 상황에서는 그리 중요하지 않을 수도 있지만, 새로 시작한 플레이어들에게는 어디서부터 시작해야 할 지 좋은 목표가 되어줄 겁니다. 이 능력 레벨은 새로운 장비를 얻거나 제작해서 전투력을 올리는 방식으로 키우게 됩니다.

질문: 신작이 모바일 타이틀인 만큼 플레이어들 간의 교류도 선택적일 수 있겠는데요. 미드나잇 스타:레니게이드 커뮤니티 활성화를 위해서는 어떤 종류의 모드나 이벤트, 랭킹 시스템을 제공하실 생각이십니까?

매일, 매주마다 멀티플레이어 이벤트를 열어서 보상을 주고 있습니다. 일일 이벤트의 경우 계속 맵을 교체하고 목표도 고득점, 헤드샷, 최단시간 클리어, 한 발도 맞지 않기 등등 다양하게 제공하죠. 또 일일 이벤트는 굉장히 빠르게 진행됩니다. 거의 몇 분만에 나오는 결과로 경쟁하는 것이죠. 또한 매달 더 엄청난 보상을 제공하는 등록형 이벤트도 열고 있습니다(사실 첫 월간 이벤트 상품으로는 에픽 스웩 팩을 드렸죠!). 더 많은 멀티플레이어 이벤트를 곧 출시할 예정입니다.

질문: 싱글플레이어 캠페인의 경우에는 어느 정도의 깊이를 보여주게 되나요? 그리고 각 스테이지는 클리어에 얼마나 걸립니까?

각각 3개씩의 도전과제가 있는 스테이지를 150개 준비해 두었습니다. 캠페인을 클리어할수록 아이템과 게임 머니, 그리고 업적 뱃지를 받게 되죠. 모든 스테이지는 아무 부담 없이 게임을 켜서 심심풀이로 빠른 시간 내에 깰 수 있게(1-2분 가량) 설계를 했습니다. 

질문: 비츠(Bits - 게임 머니)는 어떤 방식으로 얻거나 사용할 수 있습니까?

비츠는 아이템 상자나 스킨을 사서 캐릭터에게 달아줄 수 있습니다. 각 플레이어들은 매일 무료 아이템을 하나씩 받게 될 텐데요. 종류는 비츠나 고철, 강화제나 장비 중에 무작위로 선택됩니다. 그러니 매일 게임을 한번씩은 켜서 확인해 보는 것이 비츠를 버는 좋은 방법이 될 수 있겠습니다. 또 캠페인에서 별을 따거나 적들을 죽이는 것으로도 비츠를 벌 수 있죠. 싱글 플레이어는 이런 방식으로 비츠를 벌고, 일일 퀘스트나 주간 이벤트에서도 역시 비츠와 아이템을 얻을 수 있습니다. 매일마다 다양하게 비츠를 벌 수 있는 겁니다.

질문: 미드나잇 스타: 레니게이드는 어떤 부류의 플레이어를 주요 타겟으로 삼고 있습니까?

일단 모바일 하드코어 게이머들을 핵심 타겟으로 삼고 있습니다. 모바일 플랫폼 자체가 굉장히 독특하고 굉장한 플랫폼일 뿐이기 때문에, 그 특성에 맞추어 게임을 설계하는 일이 굉장히 중요합니다. 저희 개발팀은 레니게이드를 모바일 게임으로 만드려고 많은 노력을 했지만, 컨텐츠나 게임 방식은 FPS나 RPG 팬들 역시 좋아하게 될 것입니다.

질문: 이번 신작에 대한 반응은 어땠나요?

굉장했죠. 플레이어들은 신작의 스타일과 컨트롤 방식에 푹 빠졌고, 이벤트에도 활발히 참여하고 있습니다. 아직 베타 테스트 중인데도 정말 푹 빠져서 게임을 하는 플레이어들이 많아요. 플레이어 한 분은 얼마나 많은 시간을 쏟아부었는지, 캐릭터의 총 이동거리가 거의 파리부터 베를린까지의 실제 거리와 맞먹을 지경입니다. 굉장하죠.

질문: 언리얼 엔진 4는 개발팀의 비전에 어떤 도움을 주었습니까?

언리얼 엔진 4가 아니었다면 아예 완성조차 못했을 겁니다. 언리얼 엔진의 애셋 파이프라인이나 렌더링 기능처럼 대놓고 도움이 되어준 경우들도 있지만, 아무래도 팀 전체가 원동력을 얻을 수 있던 부분은 블루프린트가 아니었나 싶어요. 블루프린트는 정말이지 아이디어를 특성화해서 실제 프로토타입으로 뽑아내는 과정을 놀랄만큼 진전시켜주었습니다. 또 디자인 팀으로 하여금 엔지니어링 팀의 도움 없이도 계속해서 게임의 특성을 설계하고 반영시킬 수 있게 해주었고요.

질문: 이번 신작은 언제쯤 소비자들을 찾아가게 됩니까? 또 온라인을 통해서 신작 정보를 얻을 수 있는 방법은 없나요?

지금 당장이라도 앱스토어에서 게임을 무료로 다운로드하고 다음 주소에서 베타 신청을 하실 수 있습니다. www.renegadeprogram.com. 또 개발팀 트위터 계정을 팔로우해서 @industrialtoys 최신 업데이트 정보를 받아보실 수도 있습니다. 

Recent Posts

리얼타임 기술의 잠재력을 선보인 Theia Interactive의 Harley Davidson AR

증강 현실은 리얼타임 프로젝트 샘플을 통해 비즈니스 고객들을 설득하는 중요한 도구로 자리잡았습니다. Theia Interactive가 ...

2018년 4월 NVIDIA Edge 프로그램 수상자

4월에도 NVIDIA Edge 프로그램에 멋진 작품들이 많이 제출되었으며, 그 중에서 세 개의 작품을 뽑아 수상작으로 선정하였습니다. ...

언리얼 엔진으로 BMW 차량 디자인에 혼합 현실 구현

리얼타임 기술과 VR이 자동차 제조의 새로운 시대를 열고 있는 가운데, 자동차 디자인 분야는 빠르게 변화하고 있습니다. BMW와 MIN...