저는 Michel Thomazeau 라고 하며, 아이디는 NeoM입니다. 제가 속한 팀은 프랑스 남부에 있는 Cubical Drift 입니다.
Cubical Drift 팀: Guyk, NeoM, Mick, Altalus, Reymantha, Coding Marmot
다른 회사에서 10년동안 전문 프로그래밍업계에서 일한 후에, Fabien(아이디 CodingMarmort), Guillaume (Guyk)은 롤 플레잉 게임과 "복셀(도트의 3D버전)"기반 게임을 결합한 게임을 만들어 보자! 하는 아이디어를 떠올렸습니다. 2012년 중반, 몇 개월간의 반복된 작업 끝에 Planets³이 출시되었습니다!
'아이디어'를 실존하는 프로젝트로 만들어 내는 데에는 일 년이 걸렸습니다. 2013년 10월, 우리 팀 중 세 명이 Cubical Drift를 설립하였습니다.
우리 스스로도 게이머이기 때문에, 마치 꿈을 실현해 나가는 것 같았습니다.(그렇죠! 우리는 우리가 하고 싶은 게임을 만들고 있었습니다.) 하지만, Planets³를 만들기 위해, 아티스트의 도움이 필요했기 때문에, 2012년부터 구인을 했습니다. 오늘, 여섯 명으로 구성된 아티스트 그룹이 만들어졌습니다.(팀에 대한 더 자세한 정보는 여기서 보실 수 있습니다.) 2013년 말, 리드 아티스트인 Alexandre (아이디 Reymantha)는 우리의 아이디어를 아름다운 컨셉 아트로 승화시켰습니다. 이 컨셉들은 시각적이라 더 설명이 쉬워 우리의 프로젝트에 대해서 커뮤니케이션하고 대화할 수 있게 하였습니다.
Planets³ - 컨셉 아트
2014년 4월, 우리는 Cannes의 약속을 하도록, 그리고 실제로 게임 제작에 착수할 수 있도록 하는 Kickstarter캠페인을 성공적으로 완수하였습니다.
동년 8월에, 우리는 첫 번째 게임 개발중 버전을 제작 프로토타입(킥스타터 또는 우리 사이트에서 선주문한 분들을 위한 버전입니다)이라는 제목으로 출시하였습니다.
Planets³ 제작 프로토타입 게임 플레이 스크린샷
9월이 되자, 우리는 우리가 사용하던 엔진의 어떤 문제들에 봉착하게 되었습니다. 그래서 다른 엔진으로 바꾸기로 결정했습니다. 3주 동안의 조사 끝에, 언리얼 엔진 4가 최고의 해결사라는 것이 밝혀졌죠. 멀티 플랫폼 제작능력(PC, Mac, Linux, and consoles)과, 최신 기술을 포함한 놀라운 랜더링 능력, 그리고 게임을 쉽게 만들도록 도와주는 툴들(블루프린트와 에디터, 그리고 모든 "데이터"접근 설정들)이 최종 결정을 하도록 만들었습니다.
그래서, 10월에 우리는 Planets³를 언리얼 엔진 4로 옮기는 작업을 시작하였습니다.
오늘, 우리는 이 작업을 거의 끝냈고, 전투와 아이템 제작 같이 새로운 게임 기능을 추가하는 것에 집중하고 있습니다.
여기에 식생 환경 제작에 관한 작년 최신 뉴스 업데이트가 있습니다.
금년 계획에는 알파, 베타, 그리고 정식 버전 출시가 전부 포함되어 있습니다.
웹 사이트: www.planets-cube.com