2015-3-30

돌아온 고전 아케이드 - 서막

By * Digital Cybercherries 팀

저희가 언리얼 엔진 4 를 처음 사용한 것은 2014년 8월말경, 인터넷에서 떠돌아다니는 여러 데모 비디오 중 현존 최고 엔진의 것으로 보이는 것을 본 이후였습니다. 실제로 살펴본 것은, 우리 팀원 중 한 명이 Reddit 에서 블루프린트 에디터와 머티리얼 블렌딩 데모 비디오를 우연히 접한 이후였지요. 언리얼 엔진은 사용하기 쉬울 뿐만 아니라 빠른 프로토타입을 개발할 수 있는 무궁한 가능성이 있었으니, 결국 엔진 한 번 배워서 사용해 봐야겠다 싶었습니다. (UDK 말고!) 다른 게임 엔진에서 오는 개발자들이라면, 완전 새로운 디자인과 인터페이스에 적응하느라 시간이 조금 걸릴 것으로 생각했습니다. 하지만 온라인 튜토리얼 조금 따라해 보니 그냥 됐습니다. 빠르고 매끄럽게 손에 익기 시작한 그 때부터, 언리얼 엔진 4 는 우리꺼구나 대번에 알았습니다.

UE4 를 처음 사용하기 시작한지 얼마 안돼서 NewRetroArcade (돌아온 고전 아케이드) 작업을 시작했습니다. 원래는 모든 아케이드 게임을 직접 만들려 했었습니다. 블루프린트 시스템, 엔진내 액터와 오브젝트를 사용해서 렌더 타겟을 통해 영상화시킨 뒤 아케이드 오큘러스 데모 화면에 그리는 방식으로요. 그 작업은 성공이었습니다! 정말 잘 돌아갔었는데, 특히나 저희 아티스트가 환상적인 플레이가능 데모를 만들었을 때였습니다. 그런데 게임플레이가 똑 떨어지지 않았기에, 한 발 더 나아가서 다트판, 농구대, 10 핀 볼링같은 현실의 활동을 구현하기로 결정했습니다. 하지만 이러한 기능을 추가해 놓고 보니, 둘러싸고 있는 '가짜' 오락기들이 음악은 나는데 별다른 상호작용이나 플레이 가능한 게임이 없다보니 몰입감이 조금 떨어진다는 생각이 들었습니다. 그래서 이 때부터 언리얼의 C++ 측면을 더욱 깊게 파고들어, VS2013 에 제공되는 환상적인 구성을 사용하면 별도의 외부 라이브러리를 컴파일하고 언리얼에 통합시키는 방법을 알아내기가 쉽다는 점을 알아내고, 아케이드 게임을 한층 강화시킬 수 있었습니다!

NRA_

돌아온 고전 아케이드 버전 1 에는 각 오락기 안에 인스턴스로 실행되는 게임보이 에뮬레이터가 들어있어, 게임을 로드하고 순차 텍스처에 픽셀 데이터를 출력시켰습니다. 이 기능이 완벽히 돌아가도록 하는 데 걸린 기간은 약 이틀이 전부입니다. 프로토타입 및 C++ 핫 리로드 기능을 통해 픽셀 연산에 대한 엄청나게 빠른 테스팅이 가능했고, UE4 의 소스 코드를 접근할 수 있는 덕에 엔진에서 텍스처와 RTI 시스템을 활용하는 예제도 어렵지 않게 찾아 비주얼을 엔진에 표시할 수 있었습니다.

NRA_2

릴리즈 이후, 돌아온 고전 아케이드 작업을 더 해달라는 요청을 많이 받았습니다. 그래서 결국 방향을 틀어 기능을 조금 더 개발하기로 했습니다. 에뮬레이션 정확도와 품질을 높이는 기능을 추가 지원한 다음, DLL 로딩 및 환상적인 LibRetro 에뮬레이션 시스템 작업을 위한 시스템을 훨씬 더 최적화시켰습니다. 거기서부터 모든 아케이드 아트 작업을 새로하고, 데모에 실제 MAME, NES, SNES 에뮬레이션을 추가한 뒤, 새로운 콘텐츠와 어울릴 놀라운 애셋을 더 많이 만들었습니다. 돌아온 고전 아케이드에 쏟아부은 모든 작업은 대략 3 개월의 가치가 있는 작업 기간동안 이루어진 것입니다. 버전 1 을 처음부터 끝까지 만드는 데 2 개월이 걸렸고, 그 동안에도 저희 팀은 계속해서 UE4 를 배우는 중이었습니다. 언리얼의 시각적인 면과 프로토타이핑 및 테스팅 속도를 따라올 자가 없다는 것에 여전히 놀란 상태에서, 릴리즈를 했더니 그 부분이 정말 명확해 졌습니다.

저희 팀원 중 다수는 가상현실 광팬이라 그 덕에 저희가 오큘러스 게임을 만들 수 있는 원동력이 되었으며, UE4 에서 가상 현실 개발을 하는 것은 다른 게임을 개발하는 것에 비해 어려울 것이 없었습니다. 굵직한 작업을 마친 이후, 시간을 조금 들여 에픽 개발자들의 유용한 팁을 통해 추가적인 최적화 방안에 대해 연구했습니다. 애셋과 배경에 대해 세심하면서도 빠른 트윅 작업을 마친 이후, 겨우 30 FPS 까지 끌어올릴 수 있었으며, 성능이 조금 떨어지는 시스템에서도 환상적인 느낌으로 괜찮게 돌릴 수 있었습니다.

NRA_3

이 프로젝트를 시작한 계기가 현재 개발중인 다른 게임에 언리얼 엔진 4 가 적합한지 테스트해 보려는 것이긴 했지만, 아케이드 개발에 정말 많은 사랑과 관심과 시간과 노력을 쏟아부었으며, 완전 신나는 작업이었습니다! 모두 다 언리얼 엔진 4 로 하면 그냥 됐기 때문이지요. 그 덕에 원하는 모든 것을 엄청 빠른 시간 안에 이룰 수 있었습니다. 안쪽의 엔진을 '고치느라' 시간 낭비를 한 적이 단 한 번도 없습니다. 날마다 새로운 기능과 애셋이 추가되었고, 우리 프로젝트가 성장하는 것이 눈에 보였습니다. 이는 우리 팀이 앞으로의 프로젝트에도 더욱 열심히 할 수 있도록 하는 동기가 되었으며, UE4 를 사용하는 즐거움은 오늘도 계속되고 있습니다.

NewRetroArcade 를 다운로드하시려는 분들은, http://digitalcybercherries.com/ 의 저희 웹사이트를 통해 다운로드하실 수 있습니다.

트위터 - @DCybercherries

Recent Posts

리얼타임 기술의 잠재력을 선보인 Theia Interactive의 Harley Davidson AR

증강 현실은 리얼타임 프로젝트 샘플을 통해 비즈니스 고객들을 설득하는 중요한 도구로 자리잡았습니다. Theia Interactive가 ...

2018년 4월 NVIDIA Edge 프로그램 수상자

4월에도 NVIDIA Edge 프로그램에 멋진 작품들이 많이 제출되었으며, 그 중에서 세 개의 작품을 뽑아 수상작으로 선정하였습니다. ...

언리얼 엔진으로 BMW 차량 디자인에 혼합 현실 구현

리얼타임 기술과 VR이 자동차 제조의 새로운 시대를 열고 있는 가운데, 자동차 디자인 분야는 빠르게 변화하고 있습니다. BMW와 MIN...