이 통로 씬은 UE4 멤버쉽 라이선시에게 마켓플레이스를 통해 공개된 Deus Ex 컨셉에서 영감을 받았습니다. 다음은 Quixel'의 CMO 이신 Wiktor Öhman 이 작성한 게시물입니다.
초반의 생각 & 계획
저는 오랫동안 UDK 와 Quixel 툴을 사용해 온 열혈 사용자로, 최근 몇 년에 걸쳐 별다른 어려움 없이 아이디어를 빠르게 시도해보고 반복처리해 내기에 꽤 괜찮은 작업방식을 만들어 냈습니다.
언리얼 엔진 4 를 처음 접하고서 새 프로젝트를 시작하려는 찰나, 머릿속에 명확하게 떠오르는 계획이 있었습니다: 예전의 DDO → UDK 작업방식이 새로운 Quixel SUITE → UE4 에 얼마나 잘 전환 적용되는지 보고싶었습니다. 결론부터 말씀드리자면, 엄청나게 잘 전환 적용되는 것으로 드러났습니다.
Deus Ex 개념으로 기본 환경을 잡은 것은 두 가지 이유에서였습니다. 첫째, 제가 사랑해 마지 않는 Deus Ex 이기 때문입니다. 둘째, 깨끗한 메탈 표면이 많아 텍스처나 흥미로운 비주얼을 만들어 내기가 어렵다고 증명되어 있기 때문입니다.
처음 며칠간
UE4 를 대한 처음 며칠간은 주로 비디오 튜토리얼 시리즈 와 문서 를 살펴봤는데, 빠르게 익숙해지는 데 큰 도움이 되었습니다. 모든 것이 매우 효율적이고 이해하기 쉽게 느껴졌습니다.
타일 하나를 모델링한 다음 탄젠트 스페이스 노멀, AO, 오브젝트 스페이스 노멀, 그레디언트 맵, 컬러 맵을 구워냈습니다. 그리고서 포토샵 안에서 노멀 맵 조각 및 디자인 작업을 하기 위한 Quixel SUITE 내의 툴 NDO 를 대신 사용하여, 모델링에 불필요한 시간을 낭비하지 않고 노멀과 AO 에 디테일을 추가하는 작업을 계속했습니다.
정말 재미있는 부분은 그 다음, 텍스처 작업이었습니다. UE4 에서 걱정도 기대도 되던 부분 중 하나가 새로운 셰이딩 시스템이었습니다. 아직도 물리 기반 렌더링으로 전체 씬을 만든 것은 아니었으며, 텍스처 작업에 UE4 가 통할지는 완전 불확실한 일이었습니다. 계속해서 DDO 를 사용하여 타일의 텍스처 작업을 빠르게 30 분만에 마치고 UE4 로 임포트했습니다.
매우 기본적인 마스터 머티리얼을 제작하는 작업부터 시작했습니다. 제 할 일을 잘 해 줘서 나온 결과물을 보니 꽤나 보기에 괜찮았습니다. 제 작업방식이 꽤나 괜찮구나 확인도 되니 엄청나게 안심이 되었습니다. 그러나 엔진 내의 반사도 값을 빠르게 조절할 수 있도록 하기 위해 작업방식과 마스터 머티리얼을 약간 변경했으면 싶었습니다.
마스터 머티리얼
제가 원했던 것은 반사도 값과 마스크에 따른 컬러 값을 빠르게 미세 조정할 수 있는 기능이었습니다. 각 채널(RGB)에 두 개의 값과 알파에 AO 를 넣고 마스크를 만들었습니다. 두 값은 50% 회색과 100% 하양이었습니다. 그런 다음 그 값을 머티리얼 에디터에서 분리시킨 다음 베이스 컬러, 스페큘러, 메탈릭, 러프니스 맵 영역을 마스크로 걸로내는 데 사용했습니다.
6 종류의 "머티리얼 그룹"이 생겨 값을 빠르게 조절할 수 있게 되었고, 그 덕에 하나의 머티리얼에 플라스틱, 유리, 메탈 등과 같은 여러가지 다양한 유형의 실시간 편집가능 머티리얼을 가질 수 있었습니다.
이쯤에서 마스터 머티리얼이 꽤나 마음에 들었지만, 애셋을 가까이서 보니 클로즈 업 샷을 위해 미세한 디테일을 추가해 줘야 겠구나 싶었습니다. 처음 떠오른 것은 디테일 노멀을 추가하는 것이었으나, 그렇게 얻은 결과물이 그리 마음에 들었던 적이 없었기에 그렇게 하지는 않기로 빠르게 결정을 내렸습니다. DDO 에 번들로 딸려온 Megascans 머티리얼 라이브러리를 살펴보고, 앞서 말한 머티리얼 중 하나와 연관된 러프니스 맵을 잡아다가 해당 애셋용으로 생성된 고유 러프니스 맵과 짝지어 줬습니다.
이렇게는 해 본 적이 없었으니 어떻게 나올지 알 길이 없었습니다만, 머티리얼을 저장하고 미리보기를 확인해 보니 정말 보기에 괜찮았습니다. 그래서 이런 접근법으로 가기로 결정했습니다.
결국 씬에는 두 가지의 Megascans 러프니스 마스크(또는 스커프(흠집) 맵)를 사용하게 되었습니다: 하나는 붓손질한 강철, 하나는 긁힌 알루미늄으로, 대상 표면에 따라 전환해 주었지요. 이러한 scans 는 DDO 를 가지고 한 고유 텍스처 작업에도 사용되었으며, 그럴싸한 깨끗한 표면을 쉽게 만드는 데 도움이 되었습니다.
결론
이 모든 것이 대체로 별다른 좌절의 순간 없이 매우 즐거운 경험이었으며, Quixel SUITE 와 언리얼 엔진 4 의 궁합이 그렇게나 좋은 것을 확인하니 정말이지 기뻤습니다.
전체 씬의 텍스처 작업은 대체로 5 시간이 채 안걸렸습니다. 씬의 체계정리 작업이나 라이팅 작업도 쉬웠으며, 새로운 머티리얼 에디터도 정말 정말 좋게 느껴졌습니다. 이 모든 것은 (모든 애셋을 처음부터 새로 제작하는 데 걸린 기간을 포함해서) 4 주만에 완성되었으며, 저에게 있어서는 UE4 와 Quixel SUITE 를 조합하는 방법이 엄청나게 빠른 방법이라는 것을, 이러한 툴이 퀄리티와 효율성의 일석이조에 커다란 기여를 한다는 것을 보여주는 것이었습니다.
덧붙여 말하자면, 환풍구 애니메이션 작업을 하느라 블루프린트 시스템을 약간 테스트해 볼 기회가 있었는데, 키즈멧 작업보다 훨씬 쉬운 것을 보니 기쁘면서도 놀라웠습니다. 새로워진 비주얼 스크립팅 시스템으로 좀 더 복잡한 것을 만들어 봐야 겠습니다.
한 마디로 정리하자면, UE4 는 모든 영역에서 거대한 진일보라 하겠습니다.
저희 포럼 토론장 에서 다른 개발자들과 이 릴리즈에 대해 이야기를 나눠 보시기 바랍니다.