2014년 8월 20일

마켓플레이스 신작: 랜드스케이프 산악

저자: * Thomas Browett

언리얼 엔진 4 의 랜드스케이프 & 폴리지 툴로 무엇을 할 수 있는지 보여드리기 위해, 여기 눈내리는 산악 환경을 만들었습니다. 이 지형의 크기는 대략 5km x 5km 이며, 높은 봉우리와 굽이치는 계곡, 얼어붙은 호수와 수 천 그루의 나무로 이루어진 숲으로 구성되어 있습니다.

랜드스케이프 모양 만들기(shaping)

Shaping The Landscape

이 씬의 라이트맵과 레이어 마스크는 침식, 강설 시뮬레이션 및 다양한 이펙트를 통해 사실적인 환경을 만들 수 있는 절차적 터레인 생성 프로그램 World Machine으로 만든 것입니다.

World Machine 에서 생성한 이후에는 터레인의 하이트맵에 대한 텍스처와 레이어를 UE4 랜드스케이프 시스템을 통해 에디터로 임포트해 왔습니다. 그런 다음 특정 부분을 조절하기 위해 랜드스케이프 툴을 사용하여 추가적인 조각 및 레이어 페인팅 작업을 완료했습니다.

아티스트 Ryan Brucks 가 제작한 Landscape Mountains 머티리얼은 랜드스케이프의 레이어 마스크를 사용하여 바위, 풀, 눈 텍스처 세트끼리 블렌딩할 수 있게끔 셋업되어 있습니다. 텍스처 정보를 기반으로 보다 레이어의 보다 자연스러운 블렌딩을 돕고, 원거리의 타일링 모양새를 줄일 수 있도록 여러가지 머티리얼 함수를 제작하기도 했습니다.

폴리지 페인팅

Painting Foliage

바위와 나무 군락은 표면에 수백 단위의 메시를 일정 범위 내 임의의 스케일, 방향 및 기타 세팅으로 빠르게 칠할 수 있도록 디자인된 UE4 폴리지 툴을 사용하여 추가했습니다. 폴리지 툴은 랜드스케이프 레이어를 마스크로 사용할 수도 있어, 일정 영역에 페인팅을 해도 특정 폴리지 메시가 랜드스케이프의 풀밭 레이어에만 나타나도록 하고, 바위나 눈밭에는 나타나지 않도록 할 수 있습니다.

폴리지 시스템이 제공하는 또다른 장점은, 인스턴싱된 스태틱 메시를 사용하기 때문에 클러스터로 자동 묶인다는 점입니다. 그리기 비용 측면에서 각 메시마다 하나가 아니라 클러스터마다 하나씩의 드로 콜이 필요하므로, 렌더링 비용이 줄어듭니다.

여기에다 나무 메시의 최저 디테일 LOD 메시를 평평한 빌보드로 셋업하여 추가적인 최적화를 이뤄냈습니다. 이 기능을 통해 원거리에서 봤을 때 렌더링 비용이 매우 싸면서도 비교적 빽빽한 숲을 만드는 것이 가능했습니다.

나무에 대한 빌보드 메시는 사실 트라이앵글 딱 두 개로 구성된 얇은 줄을 "SplineThicken" 머티리얼 함수로 지정된 폭까지 늘인 것입니다. 이 함수는 위에서 봤을 때 항상 직립이 되도록 스플라인 축을 따라 그 방향을 유지하면서 빌보드가 항상 카메라를 향하도록 해 줍니다. 위 그림에서, 원거리의 나무는 와이어프레임 모드에서 얇은 선으로 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.

랜드스케이프 탐험

Exploring The Landscape

마지막으로, 랜드스케이프 산악을 재미있게 탐험할 수 있었으면 했기에, 행글라이더 블루프린트를 만들었습니다. 행글라이더는 환경 주변을 자유롭게 날아다닐 수 있으며, 활강할 때는 가속되고 상승할 때는 다시 감속됩니다. 약간의 도전과제 삼아 통과하면 속력이 잠깐 가속되는 빛나는 고리를 추가하기도 했습니다. 고리와 약간의 비행 기술의 조합을 통해 인상적인 고도까지 도달하는 것도 가능합니다.

언리얼 엔진 4.4 릴리즈와 함께 이 신규 샘플을 즐기셨으면 좋겠습니다. 피드백이나 질문은 네이버 카페 에 들러 자유로이 남겨주시기 바랍니다.