2016-9-12

치매 환자의 꿈 속을 방황하다, ZED

By Jeremy Peel,

킥스타터(Kickstarter)는 꿈이 현실이 되는 공간이지만, ZED에게는 그냥 비유적인 표현이 아닙니다. ZED는 48,000 달러라는 간소한 후원 목표를 가볍게 달성하고 만들어진 1인칭 어드벤처 게임으로, 한 죽어가는 남성의 머릿속으로 들어가 존재 자체가 불가능한 변덕스러운 세계를 탐험하는 내용을 담고 있습니다. 플레이어는 정신의 장벽을 넘나들며 치매 환자의 조각조각 흩어진 기억들을 다시 이어야 합니다. 게임 속 세계는 점점 희미해지지만, 그 속에서 꿈을 꾸는 주인공은 자신이 결코 살아서 만나지 못할 손녀에게 유산을 남겨줄 방법이 있단 걸 알고 있습니다. 제대로 기억해내기만 하면 됩니다.

“사람들은 자신도 언젠가 늙을 거고, 더 이상 자기 인생도 제대로 기억하지 못하게 될 거란 사실에 대해 한번쯤 생각해봐야 합니다.” 이거 게임스(Eagre Games)의 크리에이티브 디렉터, 척 카터(Chuck Carter)의 말입니다. “다들 자기 인생이 해피 엔딩으로 끝나길 바랍니다. 삶에 있어 마무리하고 싶은 것들이 있죠. 이 게임은 그렇게 마무리를 짓고 작별을 고하는 게임이라 할 수 있습니다.”

카터는 25년 전 신문 업계에서 일하던 시절에 Myst의 제작자 로빈 밀러(Robyn Miller)가 만든 콩나무 타기 어드벤처 게임 맨홀(The Manhole)을 플레이해보고는, 뭔가 자신만의 세계를 만들고 싶어 계속 좀이 쑤셨다고 합니다. 당시만 하더라도 게임을 일일이 손으로 그려내어 만들던 시기였고, 밀러 본인이 CD-ROM의 힘을 깨달아 Myst의 불가사의한 세계를 화면 속에 구현하는 것을 도와준 인물은 바로 카터 자신이었습니다.

ZED의 초기 스크린샷에 등장하는 “꿈 속의 상징들(dream symbols)”을 보면, 꼭 괴상한 화석처럼 생긴 톱니바퀴들과 둥둥 떠다니는 블럭들이 한데 모여 요새와도 같은 형상을 만들어냅니다. 이런 장면은 카터 본인이 꿈 속에서 봤던 장면을 그대로 그려낸 것입니다. 또한 플레이어의 시간을 엄청나게 잡아먹는 괴상한 퍼즐요소같은 것들만 보아도 그 연관성은 확실하게 드러납니다. 

 

하지만 카터가 ZED를 통해 구현해낸 상상은, Myst보다는 그 다음에 임하게 된 프로젝트의 성격에 더 많은 영향을 받았습니다. 웨스트우드에서 일하던 당시 카터는 커맨드 앤 컨커 시리즈나 레드 얼럿의 동영상에 B급 영화스러운 감성을 녹여냈습니다. Emperor: Battle for Dune의 시네마틱 아티스트이자 그래픽 담당으로 일할 때에도 카터는 “이건 좀 어울려 보인다.” 싶은 생각들을 꽤 많이 반영할 수 있었습니다.

“그런 신기한 생각들을 다시 만들어보고 싶었습니다.” 카터는 설명합니다. “웨스트우드에서 일할 때는 상상력을 정말 많이 발휘할 수 있었어요. 회사에서도 분위기를 자유롭게 풀어줬을 뿐만 아니라, 직원들끼리도 필요하다면 서로의 일을 많이 도와주곤 했죠. 지금 ZED를 만들면서도 그런 환경을 만들어주기 위해 많은 노력을 하고 있습니다.”

그래서 카터는 자신이 맡은 일이 점점 창의적인 일보다 단순 관리직에 더 가까워지고 있는 사실에 염증을 느끼고, 작년에 직장에서 은퇴한 다음 이거 게임즈를 세웠습니다(“조그만 회사죠”). 카터가 가장 최근에 채용한 사람은 아직 대학에 다니고 있던 아티스트였습니다.

“굉장해요. 내 생각을 한 가득 쏟아놓으면, 아티스트는 자기가 알아서 내 요구에 맞춰 게임 속에 구현해놓는단 말입니다.” 카터는 말합니다. “보기 드문 능력이예요.”

언리얼 엔진 4를 활용해 작업을 하면서, 크리에이티브 디렉터는 자기 머릿속의 생각과 자신의 팀이 구현해놓은 장면이 놀라울 정도로 똑같다는 점을 깨닫게 되었습니다.

“모델링이나 텍스처같은 것들은 당연히 효율적으로 처리할 수 있어야 하지만, 이 엔진은 거기에 더해 제가 마음 속에 구상하고 있는 것을 정확하게 구현해 줍니다.” 카터의 말입니다.

Myst를 개발하던 시절에는 이미지 한 장을 렌더링 작업하는 데에만 12, 24, 최악의 경우 48시간까지 걸렸었습니다(“정말 최악이었어요. 옛날 일이지만, 작업 속도가 정말 좌절스러울 정도로 느렸단 말이죠.”).

현재 출시된 컴퓨터들은 거의 카터가 생각할 수 있는만큼 빠르게 작동합니다. “생각하는 족족 화면 위에 표현해낼 수가 있습니다. 그래서 내 상상을 그대로 구현해내는 일이 훨씬 쉬워졌더라고요.”

꿈 속 세계는 정말 다채로운 색깔들로 이루어져 있으며, 눈 깜짝할 사이에 전체적인 분위기가 바뀌고는 합니다. 플레이어는 ZED를 플레이하면서 스크랩북 등 특별한 의미가 있는 아이템들을 보게 되고, 그 상황에 따라 스테이지는 극적인 변화를 플레이어에게 보여줍니다.

카터는 Dear Esther의 팬이며 특히 플레이어를 게임 속의 환경에 몰입시키면서 이야기를 풀어나가는 스토리텔링 방식을 굉장히 좋아합니다. ZED의 꿈 속에서는 총 2명의 주인공으로 플레이하게 되는데, 한 명은 뭔가 차분한 정신상태를 가지고 있지만 살짝 바보스러운 인물이면서, 다른 한 명은 현재 자신이 겪고 있는 상황에 굉장히 혼란스러워 하면서도 분노하고 있는 인물입니다.

“떠올리고 싶은 기억이 전혀 떠오르질 않는 겁니다.” 카터 씨는 힘주어 말합니다. “예를 들면 그냥 신발끈을 묶는다는 간단한 행동을 하고 싶을 뿐인데, 손가락이 움직여주지 않는 거예요.”

ZED의 팀원 중에는 이래셔널 게임즈의 각본가로 일했고 The Flame in the FloodUnderworld Ascendant의 개발에서는 디자이너를 맡았던 Joe Fielder와 같은 인재들이 있습니다. 이들 중 많은 이들이 현재 ZED의 기본 테마와 흡사한 일을 개인적으로 겪은 경험이 있습니다. 카터의 경우에는 절친한 친구이자 스승이었던 사람이 치매에 걸린 것을 지켜보아야 했습니다. 최근 가졌던 두 번의 만남에서는 자신을 알아보지도 못했다고 합니다.

“에드의 경우 본인은 분명 기억을 하지 못하지만, 몸의 나머지 부분은 그걸 분명하게 기억하면서 반응하고 있었단 말이죠. 그냥 머리로만 기억을 해내지 못하는 거였어요.” 카터는 말합니다. “그러니 이따금은 분노와 좌절을 내뱉을 수 밖에요. ZED는 그런 내적인 혼란을 다루는 스토리가 될 겁니다. 우린 종종 꿈 속에서 그런 내적 혼란을 해소하니 말이죠.”

ZED에 대한 더 많은 정보는 킥스타터 페이지에서 찾아보실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

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