언리얼 엔진은 그 명성을 비디오 게임 개발에서 얻었을 수 있겠지만, 그 스스로가 Cannes Lions Festival of Creativity에서 Zoic Studios'의 melding of live performance and VFX로 데모 시연되어 다양한 분야의 디지털 기술 개발에 의한 것이었음을 증명하였습니다.
Vancouver와 Culver City에 위치한 시각 효과 제작 회사인 Zoic Studios의 작업들은 영화(Limitless, The Grey, Premium Rush), 뮤직비디오(Imagine Dragons "It's Time"), 텔레비젼 (Arrow, Falling Skies)등의 다양한 미디어를 통해 접하여 보았을 것입니다. 하지만 Cannes Lions Festival of Creativity는 팀에게 언리얼 엔진 4를 사용하여 완전히 다른 스타일의 프로젝트를 해 볼 기회를 제공하였습니다.
크리에이티브 디렉터 Juan Woodbury의 컨셉트에 기초한 Zoic Studios의 목표는 멋진 불꽃과 희미하게 빛나는 얼음으로 가득하고 사람의 움직임에 의해서만 완전히 조종되는 2층짜리 스크린 위 영화에 생명을 불어넣는 것입니다.
프로젝트가 몇몇 독특한 문제점을 보여주었지만, 크리에이티브 디렉터 Paulus Bannink는 "언리얼 엔진 4 내에서의 반복 작업 속도는 이 프로젝트를 아주 빠른시간 내로 완성할 수 있도록 하였습니다. 블루프린트 시스템을 사용함으로써 저희는 캐릭터를 생성하는 동안 아주 많은 프로토타입을 제작해 볼 수 있었습니다." 라고 말했습니다.
언리얼 엔진 4의 커스터마이징을 위한 유연성은 프로젝트를 가능하게 만든 중심적인 기능이었습니다. Zoic Studios는 chimera를 애니메이션 시키고 특정한 제스쳐에 맞는 경외심이 드는 파티클 특수 효과를 실시간으로 재생하기 위해 XSens MVN suit를 입고 있는 배우로부터 모션 캡쳐 데이터를 무선으로 수신할 수단이 필요하였습니다.
운 좋게도, 팀은 전에 했던 다른 프로젝트로부터 프로토타입으로 개발하였던, 해결책으로 사용될 수 있는 소프트웨어를 발견하였습니다. 이 때로 부터, 그들은 커스텀 애니메이션 그래프 노드를 입력할 플러그인을 쉽게 만들었고, 언리얼 엔진 4의 다재 다능한 플러그인 시스템은 쇼 직전에 블루프린트와 코드 업데이트를 바로 하는 것까지도 가능하게 하였습니다.
Bannink는 "축제 참가자들의 반응은 놀라웠습니다."라고 말했습니다. "매일 밤, 20분짜리 세션 3개를 진행하였고, 댄서가 나온 뒤 캐릭터가 댄서의 움직임을 모두 따라하기 시작하였을 때 모두들 스크린에 집중하였습니다. 대부분의 사람들은 어떻게 하였는지를 궁금해 하였고 이런 종류의 공연을 본 적이 없는 것은 분명하였습니다."
Bannink는 랜더링 품질이 언리얼 엔진 4의 대표적 기능이라고 언급하며, "저희는 얼음과 불을 각각 대표하는 컨셉트를 다루고 있었고, 실시간 환경에서 처리할 것이 정말로 많이 요구되는 것들입니다. 언리얼 엔진 4의 랜더링 품질과 속도는 30프레임 이상으로 잘 유지되어야 하는 효과들을 만들 수 있게 합니다." 라고 말하였습니다.
특수효과를 돌리면서도 부드러운 모습은 언리얼 엔진 4의 파티클 시스템 편집기인 캐스케이드 덕분에 보여줄 수 있었습니다. 캐스케이드는 저비용일 뿐만 아니라, 수 많은 파티클을 시뮬레이션하는 GPU기반 시스템이며 벡터 필드, 라이트 이미션과 물리 연산 등의 스타일리쉬한 특수 효과를 위한 통합 솔루션입니다.
Bannink는 "캐스케이드는 이 프로젝트의 비주얼을 만들어 내는 데에 아주 중요한 역할을 하였습니다."라고 덧붙였습니다. "저희는 불길과 얼어붙은 연기로부터 얼음 결정까지 파티클 이펙트에 크게 의존하고 있었습니다. 캐릭터가 스크린에 계속 나와야 하기 때문에 저희는 벡터 필드로 심지어 캐릭터가 거의 움직이지 않을 때에도 프레임을 생동감있게 유지시킬 수 있었습니다.
당연히, 모든 퍼포먼스에는 실수가 뒤따르죠. 언리얼 엔진 4의 비주얼 스크립팅 도구인 블루프린트는 디자이너들이 코딩 없이도 빠르고 쉬우면서 완전히 동작하는 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하며, Zoic Studios는 실시간 카메라 컨트롤에서 문제가 발생하였을 때 그 진가를 발휘하였습니다.
"첫 번째 세션이 끝난 뒤 저는 설정에서 한 단게의 컨트롤이 빠졌다는 것을 발견하였습니다. 다음 세션까지 한 시간의 여유밖에 없었지만, 저는 배우가 무대에 오르기도 전에 에디터를 열고 블루프린트에 추가 컨트롤을 넣고, 설정을 테스트 하고, 새 버전의 게임을 패키징 할 수 있었습니다. 이 작업을 하는 도중에는 시끄러운 파티 음악과 갖은 노이즈가 있었는데도 말이죠. 저에게 있어 이 사건은 언리얼 엔진 4의 개발 플랫폼으로써의 강력함을 증명하는 막강한 증거입니다."
언리얼 엔진 4에 대한 경험을 이야기 해 달라고 했을 때, Bannink는 "지금까지 이 엔진의 일부만 사용한게 아닌가 하는 느낌이 들 정도입니다. 저희는 언리얼 엔진 4를 향후 프로젝트들에 무조건 사용하기로 하였습니다." 라고 말했습니다.
Zoic Studios에 대한 더 자세한 정보는 http://www.zoicstudios.com/를 방문해 보시거나 트위터에서 @ZoicStudios를 팔로우 해서 찾아보실 수 있습니다.