Warner Bros. Interactive Entertainment가 개발사인 NetherRealm Studios를 흡수하기 전에 Mortal Kombat은 에픽 게임스의 언리얼 엔진 3 테크놀로지로 팬들에게 더 강력한 어필을 하였습니다. 시카고에 연고를 둔 팀이 열 번째 모탈 컴뱃 게임을 차세대 콘솔용으로 제작하는데, 언리얼 엔진 3이 고맙게도 새로운 개발사인 NetherRealm에 의해 그 능력의 한계치까지 끌어올려져 왔습니다.
"우리는 사실 언리얼 엔진을 몇 년 째 변형시켜 오고 있었습니다." 라고 Nether Realm의 크리에이티브 디렉터이자 Mortal Kombat 프랜차이즈의 공동 설립자인 Ed Boon이 말했습니다. "지금은 거의 우리 것이나 마찬가지죠. 우리는 스크린에 두 캐릭터가 크게 나오는 게임을 만들기 때문에 엔진에 많은 수정을 해야 했고, 60프레임의 속도와 내부 설정이 많이 연관이 있었습니다. 1인칭 슈팅 게임과는 좀 다른 것이죠. 그래서 우리는 현재 이 엔진을 아주 편리하게 사용하고 있습니다."
최신 모탈 컴뱃 게임은 최근 20년간 가장 많이 팔린 타이틀입니다. NetherRealm은 에픽과 게임 엔진 라이센싱을 통해 창조성에 초점을 맞출 수 있었습니다.
"언리얼 엔진 3과 라이센싱 하는 것은 그래픽 엔진 제작의 복잡성만큼의 큰 이익을 가져다 주었는데, 담당자 몇 명 만으로 만들어갈 수 있었다는 사실이 그 증거입니다." 라고 Boon이 말했습니다. "이 것은 아주 어렵지만, 처음에 우리는 에픽으로부터 많은 도움을 얻었습니다. 그들은 이 격투 게임을 만드는 데 있어 서포트를 아끼지 않았습니다. 그리고 엔진 빌드에 대한 서포팅 필요가 줄어들 때 쯤, 우리는 우리 자체 버전의 언리얼 엔진을 만들고 있었습니다."
Mortal Kombat X는 차세대 콘솔인 Xbox One과 PlayStation 4로의 데뷔를 준비하였습니다. 2015년 4월 15일, PC, 플레이스테이션 3과 Xbox 360으로도 출시됩니다.
"새로운 엔진을 이용해 겉모습만 바꾼 것이 아닙니다."라고 boon이 말했습니다. "우리는 가능한 많은 요소를 넣고 싶었습니다." 모든 캐릭터마다 게임의 로직에 영향을 주는 메카닉스가 있었으며, 우리는 가능한 많은 새 캐릭터들을 게임에 추가하였으면 했습니다. 우리는 엑스레이 효과와 골절 기술과 강화된 슈퍼 모션을 계속 등장시켰습니다. 이런 부분이 바로 새로운 것과 옛 것의 완벽한 조화입니다."
게임은 가장 잔인한 컴뱃 경험을 제공하기 위해 새로운 게임 플레이와 영화같은 연출을 결합하였고, 플레이어들이 최고를 위해 모든 라운드가 영향을 주는 온라인 대회에 완전히 접속되어 있는 경험을 줄 것입니다. 플레이어들은 원작 스토리에서 스콜피온, 카노, 라이덴과 서브제로같이 장수 캐릭터를 플레이 하고 드보라, 페라/토르 그리고 토탈 칸같이 선/악을 대표하는 새로운 캐릭터들과 이야기를 풀어 나갑니다. 먼저 모탈 컴뱃 X는 플레이어들이 전략과 격투 스타일 두 가지 모두 효과를 주기 위해 각 캐릭터의 다양한 버전을 선택할 수 있도록 합니다.
"보통 격투 게임 캐릭터는 입고 있는 의상과 화면 위의 액션에 의해 정의가 되지만, 우리는 모든 캐릭터가 3개의 버전을 갖도록 하고 있습니다" 라고 Boon이 말했습니다. "예를 들어, 스콜피온의 인술버전은 등에 3개의 칼이 있고 전투 중에 이를 사용합니다. 이 버전만이 칼을 사용하고 여기에 특화된 액션을 보여줍니다. 지옥불 버전은 불을 기본으로 한 액션을 사용하고 화염구를 던지거나, 바닥에서 화염이 분출되게 하고 스스로 불타오르게 할 수 있습니다. 지옥 버전은 악마 미니언을 소환할 수 있습니다. 게임 속의 모든 캐릭터를 생각해 본다면, 각 3개의 특별한 버전이 게임에서 일어날 수 있다는 점에서 전체적 변이가 증가되었습니다."
NetherRealm은 또한 이런 커다란 캐릭터들이 스크린에서 더 잘 보이게 하고 싶었고, 새로운 액션을 유연하게 보여주고 싶었습니다. Boon은 그의 팀이 게임 속도를 1080p에서 60프레임으로 유지하기 위해 언리얼 엔진 3를 사용하였다고 말했습니다. 이 엔진은 또한 아름다운 상호작용 가능한 스테이지를 열어 주었습니다.
"저희는 플레이어들이 그들 스스로를 유리한 위치에 놓도록 하고 싶었습니다. 그래서 어떤 것을 뛰어넘거나 나무와 가지를 타고 반동으로 점프하는 것과 이러한 주변 사물을 이용해서 유리하게 게임을 이끌어 나가도록 할 수 있습니다." 라고 Boon이 말했습니다. "그들은 격투에 일정한 역할을 합니다. 각 주변 사물은 모양도 다르고 역할도 다릅니다. 그리고 각 특수한 성질이 있죠. 예를 들면 눈 쌓인 숲은 공중으로 타고 오를 수 있고, 밀거나 더블 점프할 수 있는 나무가 있고, 또는 여러분은 나무 그루터기를 밟고 뛰어올라 가지를 붙잡고 상대방을 타격할 수 있습니다."
Cove 맵에서는 플레이어들은 물이 들어오면 벽을 밟고 올라가거나 통나무를 던져서 이를 막아버릴 수도 있습니다. 게이머들은 물에서 시체를 꺼내서 상대방한테 던질 수도 있습니다. Outworld marketplace 맵에서는 커다란 호랑이가 중간에 있어서 플레이어들은 이를 밟고 점프할 수 있고, 바베큐 통을 걷어차서 적에게 안에 들어있는 숯을 날릴 수도 있습니다. Boon은 이런 상호작용 가능한 요소들이 주로 캐릭터가 돌아다니는 것과, 유리한 상황을 이끌어 내는 것을 위해 주로 만들어졌지만, 또한 적에게 던지는데 사용되기도 한다고 말했습니다. 또한 이는 게임에 예측 불가능성을 더해 줍니다.
EVO와 e스포츠 커뮤니티에서의 모탈 컴뱃의 인기에 힘입어, Boon과 그의 팀은 게임에 흠 잡을 부분이 없도록 만드는 데에 많은 시간을 할애하였습니다. 프로게이머와 일반 게이머들에게 좋은 뉴스임에 틀림없습니다.
"e스포츠는 위력적인 것입니다" 라고 Boon이 말했습니다 "여러분은 게임이 확실히 밸런스가 맞도록 만들어 졌고, 꼼수가 없도록 해야 할 것입니다. 한 팀만 링 사이즈가 다른 농구 게임을 만드는 것과 같은 것입니다. 모든 부분에서 모가 나지 않도록 하여 어느 부분에서도 문제가 생기지 않도록 해야 할 것인데, 왜냐하면 이걸로 밥벌어먹고 사는 사람(프로게이머)이 있기 때문입니다."
격투 게임 팬들은 10 번째 모탈컴뱃의 새로운 세대로의 데뷔를 하는 2015년에 다가오는 새로운 필살기들을 경험할 것입니다. 게임은 새로운 세대로의 모험을 하는 몇 안되는 언리얼 엔진 3의 타이틀입니다.