2015년 2월 27일

MartianCraft, UE4 로 도약하다

저자: Shannon Drake,

매몰비용 오류(손실을 내고 있는 사업에서 손을 떼지 못함)를 극복하기는 쉽지 않습니다. 하지만 그것은 MartianCraft가 다가오는 모바일 타이틀인 Republic Sniper에 직면한 딜레마이기도 했죠.

Republic Sniper는 다른 게임 엔진에서 새로 시작하였는데, 메모리 관련 크래시와 약한 쿼리 반응같은 기술적인 문제에 계속 맞닥뜨렸습니다. 기술적 이슈도 문제지만, 위태 위태한 팀웍이 더 큰 문제였죠. MartianCraft의 경우, 협력하기가 점점 더 어려워지고 있었습니다. 툴이 팀에 도움이 아니라 방해가 되는 것 같다고 자주 느껴졌습니다.

republic sniper

"우리가 선택 가능한 엔진들을 들여다보기 시작했을 때, 최상의--동시에 유일한-- 선택이 언리얼 엔진이라는 것을 알게 되는 데는 얼마 걸리지 않았습니다." 라고 MartianCraft의 공동 창업자인 Jeff LaMarche가 말했습니다. "언리얼 엔진 4에 대한 몇 주의 실험과 확인 테스트 끝에, 우리는 결단이 필요하다고 확신했습니다."

바닥부터의 점검, 그간 해 놓은 무수한 계획과 작업들과 이미 수행한 것들을 버리는 작업이 필요했습니다. 많은 개발자들은 아마 넘기 힘들겠지만, MartianCraft 팀은 이미 올바른 결정을 했다는 것을 체감하고 있습니다.

언리얼 엔진 4로 작업을 시작한 후, 작업흐름이 극적으로 향상되었습니다. 엔진은 더 안정적이며, 부드러운 제작 파이프라인을 제공합니다. 제일 중요한 것으로, 팀이 툴과 씨름하는 데 시간을 덜 사용하고 Republic Sniper가 팬들의 기대에 부응하도록 더 집중한다는 것이죠.