2015년 11월 18일

마켓플레이스 스포트라이트 PolyPixel

저자: Brian Sharon

온실 속을 떠나는 것은 쉽지 않습니다. 사람들은, 변화를 두려워하는 성향이 있기 마련입니다. 본능적으로 변화를 기회보다는 장애물로 파악하는 것이죠. 하지만, 충분히 용감한 사람들을 위한 굉장한 보상이 기다리고 있습니다. PolyPixel의 Alan Mach와 Cody Spahr가 받아들일 준비가 된 도전이죠.

거대 게임사와 유명한 게임 타이틀에 (Need for Speed, LittleBigPlanet, Sleeping Dogs) 6년 이상을 일한 이 둘은, 그들의 전문적인 예술 감각을 그들을 위해 사용하기로 하였습니다. 프리랜서로 일하기로 결정한 것이죠.

프리랜서 일은 그들이 갈구하던 자유를 주었습니다. 하지만 여전히 뭔가가 잘못되어 있었습니다. 새로운 에이전시가 되었음에도 불구하고 새로 설립된 PolyPixel의 창립자들은 아트 스타일이 다른 프로젝트와 툴, 미디어 사이에서 충돌하며 창립자로써의 존재감이 부족하다고 느꼈습니다. Mack과 Spahr는 만물박사가 되기 위해 그들이 마스터할 수 있는 플랫폼을 찾고 있었습니다. 언리얼 엔진 4의 릴리즈, 마켓플레이스의 런칭과 함께, 정답은 확실해 졌습니다. 저지를 때가 된 것이었죠.

CEO Alan Mach가 “마켓플레이스의 릴리즈와 함께 저희가 좋아하는 플랫폼으로 만들어 내는 것은 일도 아니었죠”라고 말했습니다.

PolyPixel의 목표는 길이 정해지지 않은 이 시점이 다가오기 전까지는 항상 명확했습니다. 팀은 흥미 진진한 새로운 길-프리랜서로 먹고 사는-을 걷기로 하였지만, 굴곡없는 길이 있을까요?

Mach가 말하길, “처음 만든 몇 개의 작품들은 어려웠습니다. 하지만 저희의 경험치가 쌓이고 놀라운 마켓플레이스 커뮤니티 사람들로부터의 피드백도 얻게 되자 저희는 유명해 진 느낌이 들었습니다. ”

언리얼 엔진 4의 유연성과 활발함, 자연스럽게 협업하는 마켓플레이스 커뮤니티의 천성은 PolyPixel이 그들의 작품을 구매자들의 입맞에 맞추고 독특하며, 전일제로 제작하여 작품을 제공할 수 있게 도왔습니다.

구매자로부터 직접적인 피드백을 받는 것은 PolyPixel에게 이득이 아니라 손해지만, 업계에서 이런 나날을 보내온 이들은 품질이 디테일에서 나온다고 믿고 있습니다. 제품의 공식 리스트에 달린 건설적인 피드백과 포럼의 글은 쉽게 말하자면 Mack에게 있어 값어치를 매길 수 없고, 매 팩의 릴리즈 때 마다 품질 향상의 정도가 상승되게 만들어 줍니다.

Mack가 설명하길, “저희는 첫 번째 프로젝트인 Countryside가 어떻게 특정 애셋의 품질을 설정하는 등의 마켓플레이스 커뮤니티의 의견을 반영한 좋은 예제라고 생각합니다. 저희는 이 팩을 다시 살펴보고 많이 향상시켰으며 피드백이 압도적으로 좋아졌습니다.”

동적인 피드백을 볼 수 있는 것은 PolyPixel에게 명백한 이득을 가져다 주지만, 그들이 하고싶은 것을 하게 되는 것만은 아니었습니다. 마켓플레이스 커뮤니티의 놀라운 지지에 힘입어, PolyPixel은 언리얼 팀과 상호간의 성공을 도모하는 데 큰 역할을 하였습니다. 특히나 에픽 게임스 컨텐츠 큐레이터 Jon Jones의 역할은 중요하였습니다.

“Jon은 저희와 연락하고 앞으로의 트렌드와 플랫폼 업데이트 등에 대한 의견을 주는 데 많은 시간을 할애하였습니다. 이 분 덕택에 마켓플레이스 팀이 저희와 함께 한다는 자신감을 가질 수 있었습니다.”라고 Mach가 겸손하게 이야기 하였습니다.

Alan은 크게 보면, 에픽이 업계의 선두를 이끄는 언리얼 엔진 4에 대해 제한 없는 액세스를 가능하게 하는 방법으로 이전의 높은 장벽을 허물었고, 마켓플레이스와 같이 미래를 생각하는 플랫폼을 만들어 냄으로써, 소비자와 제작자를 모두 동등하게 섬기는 지속 가능한 비즈니스를 만들어 냈다는 것을 인정하였습니다.

“마켓플레이스는 아트 팀을 위한 예산이 없는 아주 많은 개발자들에게 문을 열었습니다. 또한 팩당 개발에 4에서 6주정도만 걸리기 때문에 모든 팩이 반드시 대박을 치지는 않아도 사업을 지속할 수 있다는 점을 알아두면 좋습니다.”라고 Mach가 진지하게 말했습니다.

자신감, 내적, 외적 지원과 다년간의 경험으로 무장한 PolyPixel은 업무의 주권을 잃지 않고도 그들이 희망하는 바를 명확하게 찾았습니다.

PolyPixel은 Medieval Docks, Post Apocalyptic World, somewhere in between등의, 방대한 주변 환경 팩의 모음을 만드는 작업을 계속 하고 있습니다. . 변화를 수용하는 것은 어색하고, 쉽지 않지만 PolyPixel이 증명하였듯, 행운은 노력하는 이를 좋아하지요.

“저희는 영감을 주는 팩을 만들고, 저희가 원하는 바를 표현할 수 있는 자유를 가진 아티스트가 되었다는 것 때문에 기분이 매우 좋습니다. ”

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