2016년 8월 23일

마켓 플레이스 스포트라이트: Jonathan Frederick

저자: 저자: Daniel Kayser,

언리얼 엔진 마켓플레이스는 현재 수백명의 판매자들이 1,500개가 넘는 아이템을 내놓은 거대한 시장이 되었습니다. 또한 이 사업에 몸담은 수많은 판매자들은 모두 이 개발자 커뮤니티에서 성공하고 싶어하죠. 이런 상황을 가장 단적으로 보여주는 아주 좋은 사례중 하나가 바로 조나단 프레드릭(Jonathan Frederick)씨 일 것입니다. 조나단 씨는 혼자서 만든 애셋들을 마켓플레이스에 거의 2년 가까이 공급하고 있습니다.

언리얼 마켓플레이스 서머 세일은 개발자들에게나 판매자들에게나 대목 시즌이었죠. 시장의 규모도 꽤나 커졌습니다. 따라서 저는 이 시점에서 조나단 프레드릭과의 인터뷰를 통해, 자신이 직접 만든 컨텐츠에 대한 정보나 이런 애셋 공급 사업을 어떻게 시작하게 되었는지, 또 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 성공하려면 어떻게 해야 하는지 등등 각종 비법을 들어보면 좋겠다고 생각했습니다.


언리얼 엔진 마켓플레이스에서 애셋을 판매한 지는 얼마나 되셨습니까? 또 이 사업은 어떻게 시작하게 되셨죠?
 
조나단 프레드릭(JF): 2014년 9월 즈음부터 애셋을 만들어 언리얼 엔진 4 마켓플레이스에 공급하기 시작했습니다. 전 마켓플레이스가 열렸을 때부터 그 기능에 굉장히 감명을 받았고, 하루빨리 퀄리티 높은 환경 애셋을 만들어 공급하고 싶었습니다. 마침 제가 제일 좋아하는 장르가 SF였던지라, 처음으로 만들어 판매한 애셋도 그 쪽 장르였고요.
 
환경부터 소품, 그리고 머티리얼까지 굉장히 다양한 컨텐츠를 만들어서 개발자들의 프로젝트에 공급하고 계시잖아요. 이렇게 개발자들에게 애셋을 판매하면서 얻는 가장 큰 이득은 뭐라고 생각하십니까?
 
JF: 아마 최고급 컨텐츠를 저렴한 가격에 제공할 수 있다는 점이 아닌가 싶습니다. 인디 게임 개발자들도 제 애셋들을 가지고 자신의 게임을 최신 메이저 게임들과 별 차이가 없는 그래픽처럼 꾸미는데 쓸 수 있어요. 굉장한 일이죠. 그래서 개발자들이 제 애셋을 가지고 만들어낸 프로젝트들을 보면 정말 뿌듯합니다.



코어 애셋을 제공하는 일은 개발자들에게 엄청나게 도움이 되는 일입니다. 하지만 각각의 프로젝트들이 독특한 개성을 보여주기 위해서는 애셋을 어느정도 임의로 수정할 수도 있어야 할 텐데요. 현재 판매하고 계신 컨텐츠들의 수정 허용 범위는 얼마나 되고, 또 얼마나 많은 요소들을 더 집어넣을 수 있습니까?
 
JF: 머티리얼에서나 피지컬에서나 수정 옵션을 많이 제공하고 있습니다. 제가 제공하는 머티리얼은 최대 4개로 분리된 마스크드 에어리어로 구성되어 있으며, 각각 PBR 값이나 색상을 마음대로 바꿀 수 있죠. 가장 최근에 출시한 Materials & Decals pack은 시간에 따라 서서히 풍화되어가는 기능을 실험적으로 넣어봤는데, 개발자들은 이 애셋들을 가지고 때가 타거나 흠집이 나는 등의 연출을 추가할 수 있죠.피지컬 모듈의 경우에도, 저는 일반적인 경우처럼 바닥이나 벽, 천장에 악세사리까지 붙여서 통짜로 제공하는 대신 마음대로 갈아낄 수 있는 부품 형식으로 제공을 합니다. 그 덕분에 배경이 지루해보이지도 않을 뿐더러, 자신이 원하는 대로 공간에 개성을 부여할 수도 있어요. 특히 이 애셋들은 제가 좋아하는 종류인지라 무료 업데이트를 통해 계속해서 제공해드리고 있죠. 최근에 작업중인 컨텐츠 팩은 특징상 고치기가 살짝 어려울 수도 있는데, 이런 방식을 통해 컨텐츠 수정 기능을 제공할 생각입니다.

자신이 만든 컨텐츠가 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 차별화되는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?
 
JF: 일단 애셋의 카테고리를 굉장히 많이 만들어서, 개발자들이 전체 리소스 풀에서 자기가 원하는 애셋을 마음껏 골라 쓸 수 있게끔 배려한 점이 크지 않았나 싶습니다. 언리얼 토너먼트를 예로 들어보면, 애셋의 카테고리를 Necris나 Liandri 등의 팩션별로 나눠놓고 마음대로 갖다 쓸 수 있게끔 만들었다고 할까요. 지금 제가 작업중인 SF 컨텐츠 시리즈가 바로 이런 작업방식을 적용한 것으로, 서로 연관성이 있는 애셋들의 양을 점점 불려나가는 거죠. 이게 바로 제 애셋 개발방식만이 갖는 차별화일 뿐만 아니라, 저 자신이 즐겁게 작업을 할 수 있는 이유가 아닌가 싶습니다.

 

어떤 종류의 컨텐츠를 만들지는 어떻게 결정하십니까? 따로 개발자 커뮤니티에서 수요를 조사하시나요, 아니면 그냥 본인이 생각하기에 커뮤니티가 좋아하겠다 싶은 컨텐츠를 만드시나요?
 
JF: 다양한 방법을 사용하죠. 저 혼자 창의성을 발휘해서 뭘 만들지 생각을 하거나 유저 투표도 해보고, 피드백도 읽어봅니다. 지금도 컨텐츠 팩을 몇 개 구상중인데, 어떤 것부터 먼저 만들면 좋을지 주변 사람들에게 많이 물어보고는 했어요. 지금 개발중인 커맨드 센터는 최근에 진행했던 조사에서 가장 많은 지지를 얻어서 만들기 시작한 컨텐츠이고요. 피드백을 받는 일은 컨텐츠가 나아갈 방향은 물론, 저 자신의 발전 방향까지 결정하는 아주 중요한 요소입니다.
 
애셋을 이미 발매한 다음에도 꾸준히 지원을 해주시는데, 과연 개발자들은 어떤 종류의 지원을 가장 절실하게 바랄 거라고 생각하십니까?
 
JF: 저는 발매 후 지원이 아주 중요하다고 생각합니다. 거래가 끝난 다음에도 소비자들과 계속 좋은 관계를 유지하고 싶거든요. 호환성 업데이트는 언제나 지원해드리고 있고, 시간이 나면 아예 확장팩으로 업데이트 해드릴 때도 있습니다. 무조건 해드린다고 보장은 못하지만, 제 애셋을 구매하신 분들이라면 어떤 형태로든 추가적인 지원이 이루어질 것이라고 기대하셔도 좋습니다. 저는 이렇게 사후지원을 해드리는 것 자체가 좋아요. 굳이 새로운 팩을 만들어서 팔 필요도 없이, 그냥 소비자들한테 신제품 애셋을 쥐어줄 수 있는 기회잖아요. 꾸준한 관심과 성원을 보내주셔서 감사하다는 표시이기도 하고 말이죠. 처음으로 어셋 팩을 출시했을 때부터 시작했던 서비스예요. 그리고 기회가 날 때마다 확장팩을 계속 지원해드리고 있습니다. 가장 최근에 지원해준 건 몇 달 전인데, 바로 Interiors 팩입니다. 애셋을 총 12개나 추가해드렸죠.


 
지금까지 판매중인 SF 테마의 컨텐츠들은 주로 내부 장식에 집중이 되어있는데, 혹시 외관 장식 컨텐츠도 공급하실 생각이 있으십니까?
 
JF: 물론이죠. 이건 항상 받는 질문인데, 당연히 그쪽 관련해서도 다 계획을 세워놓고 있습니다. 제 목표는 최대한 많은 종류의 SF 애셋을 제공하는 것이고, 거기에는 외부 환경 장식도 상당한 지분을 차지하고 있죠. 구상중인 다른 애셋으로는 캐릭터나 탈 것도 있고요. 엄연히 1인 개발 환경인지라 시간이 좀 걸리긴 하겠지만, 엄연히 계획중인 것들입니다.
 
조나단 씨가 일구어낸 성공은 단순히 애셋의 품질이 좋을 뿐만 아니라 광고도 괜찮게 하기 때문인 것 같은데요. 공식 웹사이트나 고화질 이미지, 유튜브 광고 영상같은 것도 직접 만들어서 홍보를 하시는 겁니까? 아니면 따로 외주를 맡기시나요?
 
JF: 웹사이트랑 SNS 계정은 직접 만들어서 관리하고 있고, 광고 이미지 정도도 제가 직접 제작합니다. 유튜브 영상 같은 경우에는 찍는 건 제가 하고, 편집은 친구한테 맡기고 있죠. 영상 편집 부분만 제외하면 전부 제가 한다고 봐도 무방하겠네요.
 
소비자와의 소통도 마켓플레이스에서 성공하는 데 필수적이라고 생각하는데요. 소비자들의 요청을 들어주는 일이 얼마나 중요하다고 생각하십니까?
 
JF: 정말, 정말로 중요합니다. 제 컨텐츠를 사용하는 사람들과의 소통은 이 일에서 제일 재미있는 것 중 하나이기도 합니다. 저는 항상 소비자들의 입장에서 생각하면서 최대한 배려하려고 노력하거든요. 어떤 문의든 다 받아드리고 있으며, 어지간하면 문의를 받은 당일에 답변을 드리려 하고 있습니다. 고객 관리가 성공의 척도라고는 하지만, 저는 그냥 제 소비자들이 행복했으면 좋겠어요.


 
지금 작업중인 컨텐츠 팩은 SF 분위기의 커맨드센터라고 하셨죠. 이 컨텐츠는 어떤 것이고, 또 언제쯤 출시될 것인지 말씀해주시겠습니까?
 
JF: 이번에 개발중인 커맨드 센터는 군대의 지휘 통제실에서나 볼 만한 소품들이나 건축 디자인으로 구성된 환경 컨텐츠 팩입니다. 지금까지 작업해본 컨텐츠 중에서 가장 큰 규모를 자랑합니다. 물론 지금까지 만든 것처럼 모듈화나 카테고리적인 성격은 계속해서 유지할 거고요. 아마도 올해 가을쯤에나 출시할 수 있지 않을까 싶네요. 제 웹사이트와 트위터 계정에 계속 관심을 기울여주시기 바라요.

언리얼 마켓플레이스에서 새로 사업을 시작하려는 사람들에게 주고 싶은 조언이 있다면?

JF: 컨텐츠의 질을 꾸준히 높이세요. 마켓플레이스에서 일어나는 경쟁의 순기능 중 하나는, 바로 판매자들이 끊임없이 더 좋은 퀄리티의 컨텐츠를 제공하기 위해 노력해야한다는 점입니다. 결국 이득을 보는 사람은 소비자거든요. 또 이 부분을 굉장히 강조해야겠는데, 항상 컨텐츠 사용자들을 정당하게 대우하십시오. 결국 당신의 물건을 사 주는 사람은 바로 이 사람들이니까요. 무슨 질문을 해오든 간에, 항상 정당한 대우를 받고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 진심으로 상담하고 피드백을 돌려주어야 합니다.

시간 내주셔서 고마워요, 조나단! 당신의 컨텐츠에 관심이 있는 사람들은 어디에서 정보를 얻을 수 있을까요?

JF: 제 컨텐츠에 관심이 있으시다면 제 제 웹사이트ArtStation, 유튜브 채널을 방문하시면 되겠습니다. 또한 제 트위터 계정으로 연락을 주셔도 됩니다.