2017년 7월 12일

인디를 위한 마케팅

저자: Jess Hider

소개

안녕하세요! 저는 언리얼 엔진의 유럽 지역 커뮤니티 매니저 제스 히더(Jess Hider)입니다. 저는 종종 커뮤니티 매니저로서 무슨 일을 하냐는 질문을 듣곤 합니다. 저는 유럽 지역에서 언리얼 엔진을 사용하거나 사용하고 싶어하는 제작팀 전부와 함께 일합니다. 저는 이벤트에도 자주 나가기 때문에 언리얼 엔진을 새로 사용하게 된 제작 팀이 에픽게임즈에서 제일 처음으로 접하게 되는 인물 중 한 명입니다. 그래서 저는 라이선싱, 기술 지원, 사업 개발 기회, 엔터프라이즈 및 마케팅 등을 포함한 정말 광범위한 영역의 질문들에 대답하며 도움을 드리곤 합니다.
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저는 꽤나 넓은 영역을 맡고 있기 때문에 정말 엄청난 양의 프로젝트를 접하는 행운을 누리고 있으며, 그 작업은 1인 개발팀부터 AAA 개발사까지 다양합니다. 따라서 엄청난 정보 풀을 가지고 분석 및 연구를 할 수 있는 셈이죠. 그 중에 꾸준히 제 관심을 끄는 것은, 특히 인디 개발자들이 마케팅 부분에서 애를 먹는다는 것입니다. 언제나 그런 것은 아닙니다, 정말 환상적인 사례도 본 적이 있으니까요. 하지만 이렇게 해서는 안된다는 부정적인 사례들도 많이 보아 왔으며, 똑같은 실수들이 계속해서 벌어지는 사례도 자주 일어납니다.

놀라운 게임을 개발중인 제작팀이 (보통 여유나 자원, 계획의 부재로 인해) 마케팅을 거의 마지막 순간까지 완전히 미루어 두고 있다가(심지어는 게임이 실제로 발매된 이후에도 미뤄두는 사례도 보았습니다!), 정말 빈약한 마케팅으로 게임을 제대로 알리지 못하거나 아예 추가적인 홍보를 무시하는 경우를 보면 가슴이 정말 아픕니다.

다른 모든 것처럼, 마케팅 역시 제대로 수행하기 위해서는 어느 정도의 시간을 투자해야 합니다 – 물론 저도 소규모 팀들의 사정을 알고 있기 때문에 이런 여유도 내기 힘들 수 있습니다. 하지만 지금 개발자들이 게임을 발매하려는 시장은 경쟁이 정말 치열합니다. 스팀(Steam)에서는 2016년에만 총 4200여개의 게임이 발매되었습니다. 이는 현재 이용할 수 있는 전체 게임의 거의 40%에 달하는 양입니다(혹시나 궁금하실 분들이 있을까 말씀드리는데, 현재 스팀에서 살 수 있는 게임을 전부 구매하려면 총 91,000 달러 가량이 필요합니다)!

그래서 저는 이 포스트를 작성하여, 마케팅의 3단계에 대해 알려드리고자 합니다:

  • 무엇을 말하고 싶은가: 메시지와 대상 찾기
  • 어떻게 말할 것인가: 자신만의 콘텐츠를 제작하고 배급하는 실용적인 방법들입니다.
  • 다른 사람들이 말하게 해보자: 언론 및 잠재적 마케팅 파트너들에게 접근하는 방법입니다.

 

무엇을 말하고 싶은가

메시지
마케팅에서 필요한 것은 집중입니다. 무엇을 성취하고 싶으십니까?

그 목표는 굉장히 포괄적일 수도 있습니다. 특정 장르의 리더가 되고 싶으십니까? 초현실주의로 현실과 비현실의 경계를 흐릿하게 만들려고 하십니까?

소비자로 하여금 자신의 회사를 어떻게 알도록 하고 싶으십니까? 쉽게 접근할 수 있고, 매력적이고, 호감이 가거나, 아니면(좀 기묘하지만)... Wendys처럼 아주 기막힌 사례도 있습니다.

아니면 아주 구체적인 제품 지향점을 가진 목표를 세울 수도 있습니다 - 뉴스레터 구독, 게임 데모의 다운로드, 알파 테스트나 얼리 액세스에 참여하는 사람들을 더 늘리고 싶으십니까?

무엇을 성취하려고 하십니까?

메시지를 파악하는 것은 그 자체로 아주 중요하기 때문에, Richard Butterfield가 쓴 It’s Showtime을 읽어보실 것을 강력하게 추천합니다. 아마존(Amazon)에서 대략 £7/$26의 e북으로 구할 수 있으며, 메시지의 탐색 및 구축 과정에 대해 이 포스트에서 다루는 것보다 훨씬 자세하게 차근차근 다룰 것입니다. 하지만 그 중에서도 가슴속에 깊이 명심하셨으면, 하는 요소들이 몇 가지 있습니다.

긍정적인 메시지
홍보하고자 하는 콘텐츠를 만들었다면 그 표현에 신경을 써 주어야 합니다.

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표현하는 모든 문장은 긍정적인 톤이어야 합니다. 제가 본 가장 큰 실수들은, 특히 트위터(Twitter) 등지에서 흔히 볼 수 있는데, 제작팀이 너무 절박하고 절실한지라 팔로우를 해달라고 사정을 하는 것이었습니다. 그렇게 빌거나 하면 안됩니다. 전혀 전문가답지 않아 보입니다. 사용자 기반을 육성하고 싶다면 다시 돌아올 만한 이유를 만들어 주어야 합니다! 사람들이 팔로우를 하도록 유도를 해야지, 직접적으로 요구를 해서는 안됩니다. 여기에는 다음과 같은 사례를 들 수 있습니다:

'매주 목요일마다 새로운 영상이 공개됩니다. 그러니 놓치고 싶지 않으시다면 저희 유튜브(YouTube) 채널을 구독해주세요!'

'본격적인 개발이 시작되면 아직 공개되지 않은 지역의 스크린샷을 더 공개할 예정입니다. 놓치고 싶지 않으시다면 팔로우 하세요!'

행동을 유도하는 메시지
표현하는 모든 문장은 소비자로 하여금 뭔가를 하도록 유도해야 합니다 – 행동으로 이어져야만 하죠. 일단 관심을 끄는 것부터 시작해 자신의 생태계로 유인해야 하는 것입니다. 이렇게 유도할 수 있는 행동으로는 팔로우나 구독부터, 전시회에 와서 게임을 직접 플레이 해보는 것, 그리고 킥스타터(Kickstarter) 등을 통해 직접 지원을 하도록 만드는 것까지 모두 포함합니다.

확고한 목표와 메시지를 긍정적으로 제시할 수 있는 방법, 그리고 유도하고 싶은 행동이 있다면 이제 그 메시지를 타깃 고객층에 맞춰 조정해야 합니다.

타깃 고객층
이미 목표로 한 고객층이 누구인지 알고 계시기를 바라지만, 시장 조사는 현재 유행중인 트렌드를 좇기 위해 언제나 수행할만한 가치가 있습니다. 이 산업은 지난 몇 년 동안 다양한 지역, 플랫폼, 배포 방식 및 게이머 그 자체 등에서 엄청난 성장이 이루어졌기 때문에, 항상 이런 변화에 앞장서서 적응하는 것은 매우 중요합니다.

다음 5분동안은 원형 그래프와 막대 그래프를 제시하면서, 2016년 이후 전세계 게임 시장의 동향을 분석해드릴 테니 긴장하시기 바랍니다.

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현재 읽으신 보고에 따르면 세계 비디오 게임 시장은 대략 900억에서 1000억 달러의 매출을 보였습니다. 지역별 시장 점유율을 보면 아시아-태평양 시장이 나머지 세계 전부를 합친 것과 비슷한 규모의 매출을 만들어 내고 있음을 알 수 있습니다. 동쪽에서 엄청난 성장이 있었던 것이죠!
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이것을 좀 더 분석하면서 2016년에 최대 매출을 낸 상위 20개 국가를 살펴보면, 중국이 처음으로 1위에 올라섰습니다. 보시다시피 순위 자체는 세계 곳곳에 분포된 국가들이 사이좋게 나누고 있지만, 이 정보가 유용한 이유는 무엇일까요? 현재 보고 계신 이 국가들의 소비자들이 가장 많은 돈을 쓰고 있기 때문입니다. 따라서 제품이나 마케팅 캠페인의 현지화를 생각할 때, 이 순위표에 나온 지역들은 충분히 참고할 가치가 있을 것입니다.

이제 2016년의 플랫폼별 시장으로 바꿔서 한번 살펴보자면:
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지난 몇 년간 모바일 게임 분야가 괄목할만한 성장을 이루어내어 이제 최대 시장 점유율을 차지하기는 했지만, 모든 플랫폼은 아직도 성장세에 있습니다. 미국에서는  45%의 매출이 콘솔과 VR에서 만들어졌으며, 영국 시장에서는 절반을 조금 넘는 점유율을 차지하고 있습니다. 콘솔 분야도 아직 살아있는 것이죠!
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그리고 소비자들이 콘텐츠를 소유하는 방식도 확인해 볼 가치가 있습니다. 중국의 실물 콘텐츠 소유 비율은 굳이 볼 필요도 없습니다, 97%에 달하는 콘텐츠를 디지털 다운로드 방식에 의존하니까요. 하지만 서구권 및 일본 시장에서는, 특히 콘솔 발매 면에서 아직 실물 콘텐츠가 충분히 확인해 볼 가치가 있는 수치를 보여주고 있습니다. 게임을 실물 콘텐츠로 구매하는 목적의 대부분은 선물용인 것으로 나타났습니다. 저연령대를 목표로 한 게임을 제작중이라면, 이 소비자들은 직접 구매하기보다는 타인이 구매한 것을 받을 가능성이 높으므로 실물 콘텐츠의 제작도 고려해볼 가치가 있을 것입니다. 언리얼 엔진을 사용해 실물 콘텐츠를 만들 것이라면, 에픽게임즈와 지속적인 연락을 취해야 한다는 점만 명심하시기 바랍니다.
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ESA의 조사에 따르면 게임을 구매할 때 소비자의 구매 성향에 가장 큰 영향을 미치는 요소로는  그래픽의 퀄리티가 제일 컸고, 그 뒤를 가격이 근소한 차이로 뒤따랐습니다. 게임성이 소비자들을 많이 유도하기는 하지만, 게임이 시각적으로 매력적이지 못하다면 애초에 그 게임성을 경험할 기회조차 절대 갖지 못할 수도 있습니다.

이제 다음으로 넘어가서, 게이머들에 대해 이야기해 보겠습니다.blogAssets%2F2017%2FJULY+2017%2FMarketing+for+Indies%2FmarketingIndies7-770x387-549b85af56c21ddb924a78956ff23a99a3fb62a4

게이머의 평균 연령은 35세로, 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 연령대가 살짝 높습니다. 남성 대 여성 비율은 동양서양 모두 거의 58 대 42로 나타났습니다. 구매 성향은 성별에 따라 차이가 나타났는데, 남성은 여성에 비해 거의 2배에 달하는 양의 게임을 구매하는 것으로 나타났지만, 여성은 인앱 구매를 할 확률이 1/3 만큼 높았으며 구매까지 유도하는 비용이 40% 저렴했습니다.

게임은 사회 활동입니다(누가 짐작이나 했을까요?). 가장 자주 게임을 플레이하는 사람 중 절반 이상이 주로 친구나 가족과 함께 매주 멀티 플레이를 즐긴다고 나타났습니다.

그리고 부정적인 언론에 따르면 게임 산업은 칼을 제작하거나 총기를 소지하는 정신병자를 양산하는 산업으로 추정되지만,  부모 중 70%는 비디오 게임이 자녀에게 긍정적인 영향을 미쳤다고 대답했으며, 그리고 2/3의 부모가 매주 자녀들과 함께 게임을 플레이한다고 답했습니다..

이처럼 인터넷을 통해 정말 많은 정보를 얻을 수 있으니, 이쯤에서 도표를 제시하는 것은 멈추겠습니다. 하지만 통계 면에서 마지막 요점을 하나 제시하자면, 판매 목표로 삼아야 할 대상과 실제 게임을 플레이할 대상은 다를 수 있다는 점을 명심하시기 바랍니다! 항상 융통성을 발휘해 새로운 소비자가 출현할 경우, 마케팅을 통해 이들까지 포함하도록 노력해 보시기 바랍니다.

어떻게 말할 것인가

무엇을 말할 것인지, 또 누구에게 말할 것인지 결정했다면 이제 어떻게 말할 것인지 결정해야 할 차례입니다! 여기서는 누구에게나 접근할 수 있으며 즉시 작업에 임할 수 있는 온라인 마케팅에 초점을 맞춰 보겠습니다.

웹사이트
모든 게임은 웹사이트를 가져야 합니다. 당연한 말이라고 생각하실 수도 있겠지만 저는 지금까지 페이스북(Facebook) 페이지 하나만 구축한 인디 게임들을 정말 많이 봤으며, 이것으로는 부족합니다. 웹사이트는 온라인 상 존재감의 중심 거점이 되어, 그 외 모든 SNS 채널들은 이 웹사이트로 통하게 될 것입니다. 따라서 유지 및 홍보가 잘 이루어져야 합니다.
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1-2-3regGoDaddy같은 사이트에서는 사용자 정의의 도메인 이름을 합리적인 수준의 저렴한 가격에 구입할 수 있습니다. 연회비로 7파운드(한화 약 10,000원)를 지불하면 .co.uk 도메인을, 12파운드(한화 약 18,000원)를 지불하면 .com 도메인을 구입할 수 있습니다(포스트 작성 시점 기준).

대부분의 경우 도메인은 프로젝트나 회사 명을 사용하게 될 테지만, 도메인 명이 다른 의미로 혼동되지는 않는지 여러 번 다시 확인하는 작업도 필요합니다. 유명한 실패 사례로는 penisland.net를 들 수 있습니다.  (사이트 자체는 단순한 펜 관련 기업입니다).

웹사이트도 완전히 처음부터 새로 제작할 필요가 없습니다. WordpressSquarespace, 그리고 Wix와 같은 시스템에서 기능적이고 괜찮은 외양을 가진 템플릿을 구할 수 있습니다.

대부분의 시스템은 무료 기본형을 제공하며, 월 회비를 지불하는 프리미엄 계획으로 업그레이드 가능한 옵션은 제공합니다. 이렇게 제공하는 업그레이드 및 기능들(분석 서비스, 더 많은 사용자 정의 기능 및 도메인 네임 바인딩 등)은 꽤 저렴한 가격이기 때문에 충분히 업그레이드를 할 가치가 있습니다. 이 홈페이지는 소비자들이 프로젝트 및 기업에 대해 최초로 접하게 되는 장소 중 하나이자, 대부분의 소비자들에게 더 많은 정보를 제공할 수단이라는 점을 명심하세요. 따라서 최대한 인상적으로 만들어야 합니다!

개인적으로 저는 굉장히 깔끔하고 간단한 웹사이트를 좋아합니다. 제가 가장 좋아하는 웹사이트들은 Siege and the SandfoxGoblins of Elderstone, 그리고 Abzu 팀의 홈페이지입니다. 이 페이지들은 다음처럼 비슷하고 간단한 포맷을 취하고 있습니다:

  • 소비자는 맨 처음으로 커다랗고 멋진 그래픽의 게임 화면을 보게 됩니다.
  • 그 다음은 최신 영상이나 트레일러가 맞아줍니다.
  • 그 다음은 게임에 대한 짧은 설명이 있습니다.
  • 더 많은 그래픽 화면이 나옵니다.
  • 마지막으로는 메일 구독 신청 및 SNS 링크 박스로 마무리합니다.
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이런 포맷은 커다란 게임 화면으로 소비자 시선을 단번에 사로잡습니다. 그런 다음 더 많은 정보를 알아보도록 인도합니다. 그리고 깔끔하게 배치되어 있으며, 너무 어수선하지도 않습니다.

KISS principle, 혹은 ‘Keep it Simple Stupid(간단하게 설명하라)’ 원칙에 대해 들어보셨을 것입니다. 웹사이트를 최대한 간단하게 제작하라는 것에는 몇 가지 중요한 이유들이 있습니다.

일단 웹사이트를 불러오는 시간이 느릴 경우 소비자들을 잃을 수 있습니다. 아마존의 조사에 따르면 지연 시간 100ms당 영업 비용이 1% 증가한다고 합니다. 웹사이트가 얼마나 아름다운지는 상관없이, 사이트를 충분히 빠르게 불러오지 못한다면 사용자 일부는 이탈하게 됩니다.

둘째로, 사용자가 웹사이트에서 떠나는 가장 큰 이유들은 사이트에서 뭘 해야 할지 모르겠거나 자신이 원하는 정보를 찾을 수 없기 때문입니다. 따라서 구역이 명확하게 구분된 깔끔한 레이아웃이 중요합니다.

세 번째로, 사용자는 클릭 세 번만에 자신이 원하는 정보를 찾지 못하면 더 이상 사이트에 머무르지 않는다는 클릭 3회의 법칙(three click rule)에 대해 들어보셨을 것입니다. 몇몇 테스트는 이 법칙이 사실이 아니란 것을 보여주기는 했지만, 여전히 탐색하기 쉬운 사이트 레이아웃을 제작하는 데 좋은 지침이기는 합니다.

또한 웹사이트는 모바일 친화적으로 만들 필요도 있습니다. 작년 4분기에는  모바일 및 타블렛을 활용한 인터넷 탐색 이용 점유율이 최초로 기존의 웹 탐색 방식 점유율을 따라잡았습니다. 더 많은 소비자들이 모바일로 인터넷을 탐색하는 것 뿐만 아니라, 구글(Google) 역시 모바일 검색에서는 모바일 친화적인 사이트들을 선호해서 보여줍니다.

SNS 채널
웹사이트들에 대해 다루어 보았으니, 이제 SNS 채널을 살펴보겠습니다. 공유 콘텐츠에는 페이스북, 인스타그램(Instagram)과 트위터(Twitter), 스트리밍으로는 트위치(Twitch), 그리고 영상 호스팅으로는 유튜브 사용을 조사해보실 것을 추천합니다

이처럼 계속 ‘주류’ SNS를 제안하는 주된 이유는 이 SNS 채널이 다른 시스템에도 잘 통합되어 있을 뿐더러, 여타 더 큰 규모의 기업도 이 SNS를 사용하는 경향이 있기 때문입니다. 에픽게임즈의 경우 트위터 및 인스타그램에 콘텐츠를 계속 포스팅하고 있으며, 트위치 채널에서 직접 스트리밍을 진행하지 않을 때에도 언리얼 엔진 4 개발자들을 호스팅하고, 유튜브의 트레일러 스포트라이트(Trailer Spotlight) 재생 목록에는 새로 공개된 트레일러들을 추가합니다. 일단 다른 SNS 채널들도 시험을 해 보시되, 에픽게임즈가 더 많은 도움을 드릴 수 있는 SNS 채널은 위와 같은 ‘핵심’ SNS 채널입니다.

먼저 페이스북, 인스타그램 및 트위터를 더 자세히 살펴보겠습니다.

페이스북이 가장 큰 사용자 기반을 가지고 있다는 점에는 이견의 여지가 없으며; 현재 전 세계에서 20억 명이 이용하고 있습니다.  그 다음으로는 인스타그램이 7억 명의 사용자로 뒤따르고 있으며 트위터는 3억 3천만 명에 가까운 사용자들이 있습니다.

실제 사용자 역시 같은 순위를 보여줍니다:

  • 성인 76%가 매일 페이스북을 사용합니다.
  • 성인 51%가 매일 인스타그램을 사용합니다.
  • 성인 42%가 매일 트위터를 사용합니다.

하지만 여기서 반전이 일어나는데, 2016년 11개월동안 부진한 성장을 보이기는 했지만 인스타그램은 여전히 페이스 북 및 트위터보다 높은 사용자 호응도를 보여주고 있습니다. 사용자 호응도는 기본적으로 ((좋아요 + 댓글 + 공유) / 팔로워) *100의 공식으로 정의합니다.
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각 SNS 채널의 사용자 통계를 빠르게 살펴보면, 모든 SNS 채널에서 29세 미만의 연령대가 가장 높은 호응도를 보여주지만, 트위터에서는 가장 적은 실제 사용자 숫자를 보여줍니다. 연령대가 높은 세대에 접근하고 싶다면, 페이스북이 가장 높은 사용자 연령대를 보여줍니다. 조사 결과 2008년 이후로는 모든 SNS 채널에서 여성 이용자의 숫자가 남성 이용자의 숫자보다 높게 나타납니다(링크드인(LinkedIn) 제외).

제 경험상 트위터 이용자는 상대적으로 팔로워로부터 본 콘텐츠를 공유 및 리트윗할 확률이 높기 때문에, 더 폭 넓게 접근할 수 있습니다. 페이스북 사용자는 게시물에 관심이 있을만한 사람들을 태그하는 성향이 있기 때문에, 접근할 수 있는 소비자 범위는 비교적 좁더라도 더 높은 사용자 호응도를 이끌어낼 수 있습니다. 인스타그램의 경우 공유 빈도는 낮지만 좋아요 및 댓글의 빈도는 더 높아서, 피드백을 수집하고 고객과 대화로 호응하는 데에는 아주 좋습니다.
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각 SNS 채널이 콘텐츠를 전달하는 방식 역시 게시물의 종류에 따른 실적에도 숙고할만한 영향을 미칩니다. 인스타그램에서는 게시물 링크를 쉽게 클릭할 수 없으며 긴 텍스트는 중간에서 잘려버리므로, 게시물은 이미지 중심으로 작성되어야 합니다.
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트위터는 글자 수 제한이 걸려 있기 때문에 짧은 뉴스와 다른 페이지로의 링크를 올리는 데 유리합니다.
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반면 페이스북은 더 많은 텍스트 공간과 링크의 미리보기를 제공하기 때문에, 더 많은 분량의 게시물을 올리는 데 유리합니다. 다음으로 유튜브를 보면 SNS와는 반대로 여성보다 남성들이 더 많이 시청한다는 것을 알 수 있지만, 다음과 같은 아주 흥미로운 정보가 있습니다:
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유튜브에서 가장 높은 남성 시청자 점유율을 가지고 있는 15개의 카테고리 중 10개 카테고리가 게임에 초점을 맞추고 있습니다. 가상 세계(virtual worlds) 및 그래픽/애니메이션 소프트웨어(graphics/animation software) 카테고리 역시 게임과 연관이 되어 있습니다. 그 외 상위 15개 카테고리에는 보디빌딩(bodybuilding), 농구(basketball)와 축구(football/soccer) 뿐입니다. 남성들은 믿을 수 없을 만큼 많은 시간을 게임 영상을 보면서 보낸다고 말해도 과언이 아닙니다.

트위치 역시 비슷해서, 75% 이상의 사용자가 남성입니다. 또한 트위치 사용자들은 사용자 호응도 역시 믿을 수 없을 정도로 높아서, 절반 가량의 사용자들이 일주일에 20시간 이상 사이트를 이용합니다.

이 때문에 트위치와 유튜브는 게임 관련 영상 콘텐츠 공유에 환상적인 플랫폼입니다. 이 플랫폼의 사용자 기반은 이미 게임 산업에 높은 호응도를 보여주고 있으며 소비 금액이 높은 소비자이기도 합니다. 그러니 콘텐츠에 주의를 끌기만 하면 됩니다! 이번에는 다음 주제 '콘텐츠 제작'으로 넘어가보도록 하겠습니다.

콘텐츠 제작
콘텐츠는 언제나 양보다 질을 중시해야 합니다. 어떤 콘텐츠가 선택을 받아 ‘높은 인기’를 누리게 될 지는 알 수 없기 때문에, 콘텐츠를 보여주는 데는 언제나 최선을 다해야 합니다. 사용자가 스크롤을 내려서 콘텐츠를 넘기는 데는 채 1초도 걸리지 않기 때문에, 사용자의 주의를 사로잡을 필요가 있습니다.

다른 사람의 주의를 끄는 데 최고의 방법은 시각적인 방법을 활용하는 것입니다. Digday and Chute는 마케터들의 답변을 조사해 시각 매체가 있는 게시물이 텍스트밖에 없는 게시물에 비해 얼마나 더 효과적인지 연구하였습니다. 거의 95%에 달하는 답변자들은 시각 매체를 추가한 게시물이 텍스트밖에 없는 게시물보다 2배 이상의 효과를 보였다고 했습니다. 따라서 시각 매체가 효과적이라는 것은 확실하지만, 여전히 좋은 퀄리티를 유지해야 합니다.

이미지부터 시작해 보겠습니다. 트위터와 페이스북은 끔찍한 다운샘플링 알고리즘을 가지고 있어서, 보시다시피 사이즈가 큰 이미지나 여러 장의 사진을 한번에 업로드할 경우 특정 크기의 미리보기 사이즈로 줄여버립니다. 이런 가공 작업이나 프레임 문제를 피하고 싶다면 각 SNS 채널에서 요구하는 정확한 사이즈에 맞춰 이미지를 제작해야 합니다. SproutSocial의 ‘Always Up-To-Date Social Media Image Sizes Cheat Sheet’를 사용하면 정확한 필요 사이즈를 알 수 있습니다.

이렇게 만들어내는 결과물은 괜찮아 보여야 합니다. 그렇다고 항상 최종 이미지만 공유해야 한다는 의미가 아니라, 중간 단계의 이미지를 공유해도 괜찮지만 최대한 괜찮아 보이도록 해야 한다는 것입니다. 종종 새로운 캐릭터들이 기본 T자 포즈를 한 채 공개되지만, 굉장히 지루해 보입니다. 이들에게도 포즈를 주어서 약간의 개성과 매력을 부여해 보세요! 괜찮은 라이팅을 주고 잘 구성된 이미지는 오랫동안 효과를 발휘합니다.
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저는 Lost Goblin 팀이 Goblins of Elderstone의 새로운 캐릭터를 소개하는 방식을 정말 좋아합니다. 약간의 배경를 깔고 캐릭터가 괜찮은 포즈를 취한 채 라이팅을 받으며, 이따금 이펙트도 조금 부여하니 훨씬 멋져 보이게 되죠!

SNS 채널용 배너를 디자인할 때는 각 디바이스에 맞게 크기가 조정이 되었는지, 프로필 사진이 나올 공간이 확보가 되는지 확인을 해서 중요한 부분이 잘려나가지 않도록 해야 합니다. 인터넷 상에서는 도움이 될 만한 템플릿을 많이 찾아볼 수 있으며(유튜브도 하나 제공합니다) 자신만의 템플릿을 제작할 수도 있습니다.
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모든 SNS 채널에서 똑같은 프로필 이미지를 사용하는 것은 사용자들이 더 쉽게 알아볼 수 있기 때문에 아주 좋은 생각입니다. 반면 배너의 경우에는 SNS 채널의 사양에 맞추어 변형시켜 주어야 합니다.
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영상의 경우 영상 화면을 곧바로 캡처하지 말고, 영상 캡처 소프트웨어를 사용하세요! 무료로 사용할 수 있는 소프트웨어가 정말 많아서 (저는 개인적으로 OBS를 선호합니다) 흔들리거나 흐려질까봐 걱정할 필요 없이 화면을 캡처할 수 있습니다. 항상 영상 편집 작업으로 서론 부분을 없애는 것이 좋습니다. 사람들의 주의를 끄는 데는 단 몇 초만이 주어지니, 본론부터 시작해야 합니다.

또한 영상에서 디버깅 출력 메시지를 끄지 않은 영상을 올리는 바람에 무작위 숫자들이나 ‘THE LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT’같은 메시지가 화면 상단에 계속 떠 있는 광경도 숱하게 관찰된 바 있습니다. 심지어는 게임 공개 트레일러에서도 이 메시지를 본 적이 있으니(어떤 게임인지는 밝히지 않겠습니다), 이런 메시지를 끄는 습관을 들이는 것이 좋습니다. ‘DISABLEALLSCREENMESSAGES’ 콘솔 명령만으로 쉽게 끌 수 있습니다.
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또한 영상 역시 언제나 사람들에게 보여주고 싶은 부분만 보이도록 편집을 거치는 것이 좋습니다. 굳이 에디터 화면을 보여줄 필요가 없다면, 보여주지 않으면 됩니다. 많은 콘텐츠가 모바일 화면에서 보일 것이므로, 중심 포인트는 최대한 크게 잡는 것이 좋다는 점도 명심하세요.

영상 면에서 마지막으로 짚고 넘어가자면, 게임 플레이가 아니라 게임 배경이나 소품을 명확하게 보여주고 싶을 경우 스테디캠(steadycam)이나 플라이스루(flythrough)를 이용하세요. 카메라를 마우스로 제어할 경우 자칫하면 딱딱하게 움직이기가 쉬워서, 이미지가 살짝 흐릿해지거나 초점을 맞추기가 어려워 집니다. 또한 카메라를 빠르게 이동시킬 경우 시청자들이 멀미를 일으킬 수도 있으므로, 부드럽고 느리게 움직이는 것이 좋습니다. Tree VR의 티저 트레일러를 좋은 사례로 들 수 있겠습니다.
 

콘텐츠 게시
콘텐츠 제작 관련 지침이 도움이 됐길 바라며, 이제 콘텐츠 게시를 다루어 보겠습니다.

팀원 한 명이 지금껏 개발된 파티클 셰이더 중에 가장 멋진 것을 개발해서, 이것을 곧바로 세상에 공유하여 널리 알리고 싶은 상황이라고 가정합시다. 그러지 마세요. 게시물의 퍼포먼스는 요일과 시간, 그리고 게시물을 보는 사람에 따라서 달라집니다. 여러분이 영국에 거주하고 있으며 서구권의 소비자들이 이 게시물을 보길 바랄 경우, 미국 동부 지역은 GMT 기준 오후 2시 (한국에서는 밤 11시)부터 본격적인 활동이 시작됩니다. 이렇게 목표로 하는 시장의 시간대를 염두에 두고, 이에 따라서 콘텐츠를 게시해야 합니다.

co-shedules 블로그를 참조해 각 SNS 계정별 최적의 요일 및 시간을 확인해 보시기 바랍니다. 이를 기반으로 어느 시간대가 여러분께 가장 잘 맞는지 확인을 해 본 다음, 실제 업무 스케줄ㄹ에 적용하면 됩니다.
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일단 최적의 게시 시간을 찾았다면, 매주 이 시간에 맞추려는 노력을 해야 합니다. 팔로워들이 콘텐츠의 게시 시간을 알고 있다면 그 시간에 주의를 기울일 수 있게 되니까요. 게시 시간을 일관되게 유지하려면 콘텐츠를 곧바로 끌어다 쓸 수 있는 저장소를 만들어 두는 것이 좋습니다. 저는 이미지 미리보기를 지원하고 PC/모바일 버전 사이에서 간단한 교체도 가능한 트렐로(Trello)를 애용합니다. 어떤 주에는 많은 콘텐츠를 만들 수도 있지만, 어떤 주에는 아무런 콘텐츠도 만들지 못할 수도 있습니다. 이렇게 저장고를 만들어 둔다면 무엇을 언제 게시할 것인지 유연성을 확보할 수 있습니다.

또한 이렇게 정기적으로 특정한 게시를 시작할 경우, 팔로워들은 이런 경향이 지속될 것으로 기대한다는 점도 염두에 두시기 바랍니다. 에픽게임즈 인스타그램의 팔로워들은 멋진 인게임 스크린샷을 기대하고 있으며, 에픽게임즈에서 이런 게시물을 올리지 않았을 때는 게시물의 퍼포먼스가 최소 50% 하락합니다.
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다음은 맥락입니다. 모든 마케팅 내용을 제각기 독립형으로 제작한다는 것은 굉장히 중요한 것입니다. 두 편으로 나누어 제공하기로 계획한 메시지에서 모든 사람들이 전부 전편의 메시지를 이미 본 상태인지, 혹은 모든 사람들이 이미지와 함께 게시된 텍스트를 읽었는지는 보장할 수 없습니다. 따라서 게시물이 맥락과는 무관하게 통하는 의미를 가지고 있는지, 그리고 중립적인 의미를 가지고 있는지 확실하게 해 주어야 합니다(위 사진도 굉장히 재미있는 사연이 있는데, 힌헤드(Hindhead)의 교외에서 저 현수막을 처음 보자마자 너무 웃어버리는 바람에 차를 거의 들이박을 뻔했답니다!).

그리고 전문성 유지 면에서, 어떤 SNS 채널에 콘텐츠를 게시하든 문법이나 어휘 선택에 소홀하면 안됩니다. 자칫하면 본래 의도했던 의미가 변질될 수 있는 위험이 있습니다. 특히 트위터 같은 곳에서는 속어나 줄인 말, 부정확한 문법 등을 사용해 게시물의 길이를 줄이고 싶은 유혹을 강하게 느낄 수 있습니다. 하지만 넘어가서는 안됩니다! 문장 구조의 배치나 동의어 사용을 통해 게시물을 간결하게 유지할 수 있는 방법을 찾을 수 있을 것입니다.
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개발자들이 끊임없이 저지르는 실수 중에 가장 큰 것은 링크를 포함하지 않는 것입니다.  그린라이트(Greenlight) 투표 요청부터 킥스타터 후원 요청, 혹은 발매 발표에 이르기까지, 같이 첨부되어야 할 링크가 없는 경우가 정말로 많습니다. 분명 제 관심은 제대로 끌었지만 그 다음으로 진행할 장소가 어딘지 알 수가 없는 것입니다. 예, 제가 직접 프로필 사진을 클릭한 다음, 웹사이트로 찾아가서, 제대로 된 링크를 찾을 수도 있죠. 아니면 현재 보고 있는 앱을 닫은 다음 상점에서 게시물에서 제시한 내용을 찾아볼 수도 있습니다.

하지만 제가 과연 실제로 그렇게 할까요? 아니오, 전 굉장히 게으르거든요. 그러니 모든 게시물에 링크를 첨부하여 다른 사용자들에게도 굉장히 간단한 수단을 제공해 주어야 합니다.

해시태그는 적이자 아군입니다. 콘텐츠 노출에 도움을 주기는 하지만, 해시태그가 지나치게 많다면 사람들은 그냥 무시하고 스크롤로 넘겨버릴 것입니다. 게임 분야에서는 #gamedev(#게임개발), #indiedev(#인디개발), #gameart(#게임아트), #animation(#애니메이션), #vr, #mobile(#모바일), #indiedevhour(#인디개발시간) 그리고 #screenshotsaturday(#토요일의 스크린샷) 등에서 적절한 것을 사용하시길 추천합니다. 많은 사람들이 이런 해시태그를 단 게시물의 리트윗을 도와주는 봇을 보유하고 있으며, 개발자를 밀접하게 팔로우하는 사람들도 있으니까요.
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또한 소프트웨어 태그도 사용하는 것을 잊지 마세요. 많은 기업들은 언제나 공유할 만한 콘텐츠를 찾아다니고 있습니다. 그리고 당연해 보이지만 서로 상충하는 해시태그는 사용하지 마세요. 예컨대 게임 엔진 태그는 어떤 것을 사용해도 좋지만, 그렇다고 모든 엔진들을 태그로 달아버리면 안됩니다. 에픽게임즈는 어떤 엔진으로 만들어진 것인지 확실하게 알 수 없는 게시물은 리트윗하지 않을 것입니다. 따라서 봇에 의한 리트윗을 노리고 있다면 에픽게임즈에 의한 리트윗은 포기해야 할 수도 있습니다.

이렇게 일반적인 게시에 대한 조언을 다루어 보았으며, SNS 채널 별로 구체적인 언급을 드리고자 한다면:

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페이스북

  • 페이스북은 사용자 정의 탭(페이지) 제작 기능을 제공하므로, 이것을 활용해 뉴스레터 구독 신청으로 이어지거나 킥스타터 페이지로 넘어가는 링크를 만들 수 있습니다.
  • 콘텐츠를 너무 자주 게시할 경우 페이스북 정렬 알고리즘이 제재를 가할 수 있기 때문에, 포스트 게시 간에 몇 시간 정도의 간격을 두어 콘텐츠를 천천히 배포하는 것이 좋습니다.
  • 이제 페이지 배너로 정적 이미지 대신 영상을 사용할 수도 있습니다.

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인스타그램

  • 인스타그램은 이미지 중심 SNS입니다. 반드시 시각적으로 멋진 것을 게시해야 합니다!
  • 높은 충실도와 흥미로운 구성, 그리고 (제가 찾은 바로는) 아름다운 라이팅을 갖춘 이미지를 게시해야 합니다.
  • 지나치게 텍스트에 치중한 이미지는 피하세요. 게시물의 퍼포먼스가 낮게 나타나는 경향이 있습니다.
  • 영상을 업로드할 때는 첫 프레임이 거의 사진 수준으로 보이도록 하세요. 영상이 시작하기 전에는 0.5초 가량의 지연이 발생하므로 사용자가 스크롤을 내리는 와중에 주의를 사로잡지 못하면, 이들이 전체 영상을 볼 일은 절대 없습니다.
  • 인스타그램은 주요 타임라인과 함께 다음과 같은 기능들도 도입하였습니다:

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트위터

  • 트윗은 '@계정명'으로 시작하면 안됩니다. 이 경우 해당 계정의 타임라인에만 뜰 뿐, 나머지 팔로워들의 타임라인에는 뜨지 않게 됩니다.
  • 이미지 하나에는 최대 10명을 태그할 수 있어서, 글자수 제한을 아끼는 데 도움이 됩니다.
  • 영상을 게시할 때는 가급적 유튜브의 영상을 링크하는 것보다 트위터에 직접 업로드하는 방식을 사용하세요. 트위터에 직접 업로드한 영상은 스크롤로 넘길 때에도 자동으로 재생이 됩니다.

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유튜브

  • 타이틀은 한번 선택하면 절대 변경할 수 없습니다. 여러 개의 게임들을 출시하려고 계획중이라면 염두에 두셔야 합니다.
  • 동영상의 검색 엔진 최적화에는 좋아요나 팔로우 외에도 시청 시간과 같은 요인들이 영향을 미칩니다.
  • 사용자 정의 썸네일을 만들 경우, 유튜브의 ‘시청한 지점 바’나 ‘시간 코드’ 스탬프 등의 기능이 여러분의 디자인에서 정말 귀중한 부분을 덮어버릴 수 있으니 주의하시기 바랍니다.
  • 여러분의 채널 홈페이지를 활용해 재생목록 및 다양한 요소들을 포함할 수 있는 재생목록 섹션을 만드세요.
    • 이 섹션은 재생목록 페이지에도 그대로 나타나며, 콘텐츠를 구조화된 규칙대로 정리하는 툴로 사용할 수도 있습니다.
    • 이렇게 만든 섹션은 가로 및 세로로 다양하게 구조화시킬 수 있습니다.

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트위치

  • 에픽게임즈 채널에서 호스팅을 받고 싶다면 스트리밍의 제목에 'UE4'를 포함해 주세요.
  • 에픽게임즈에서 호스팅했을 경우 방송 시간의 대부분은 엔진에 할애하셔야 합니다.
  • 에픽게임즈는 시청자들이 말이 없거나 배경 음악을 시끄럽게 틀어놓는 스트리머보다는, 마이크를 통해 직접 말하고 소통하는 스트리머를 선호한다는 사실을 알아냈습니다.
  • 시청자들은 아티스트를 제일 선호하며, 그 다음으로 선호하는 것은 프로그래머입니다.
  • 콘텐츠는 욕설이나 노골적인 표현 등은 피해서 18세 이하에게도 적절한 수위로 유지해 주세요.
  • 시청자들에게 다음 콘텐츠는 무엇일지 알려주는 정보 전달적인 UI를 구축해 주세요.
  • 트위터, 웹사이트, 블로그 등 링크를 첨부해 접근성을 높여, 시청자들이 직접 여러분을 찾아낼 수 있게 하세요.

다른 작품의 프로모션
콘텐츠 배급에 있어 마지막으로 드리는 조언은, 다른 작품을 프로모션할 때는 항상 주의해야 한다는 것입니다.

게임 산업에서 타인이 달성한 업적을 홍보하거나 노출 수준을 높여주는 등 서로를 돕는 것도 굉장한 일이지만, 누군가가 여러분의 홈페이지를 방문했다는 것은 곧 여러분의 게임과 기업에 대해 관심을 가지고 더 알아보고 싶어서 왔다는 것입니다. 사이트에는 항상 자신이 만든 콘텐츠와 공유한 콘텐츠가 적절한 비율로 조화되어 있도록 하세요.

이 부분은 무시해도 좋지만, 제 경우에는 정치, 종교를 비롯해 민감할 수 있는 요소는 무엇이든 최대한 공유하지 않으려 합니다. 이런 주제에 대한 의견은 기업 계정보다는 개인 계정에서 다룰 문제입니다. 여러분의 소비자는 정말 다양한 견해를 가지고 있을 것이기 때문에, 게임에 관련되지도 않은 콘텐츠로 잠재적 시장을 잃지는 마세요.

마지막으로 콘텐츠를 다른 언어로 공유할 경우, 구글 번역기로 최소한 한 번은 번역을 해 보세요. 일전에 제게 연락했던 기업 하나는 게임 잼 출품작 중 일부를 프로모션하고 있었으며, 그 중에는 ‘Swaffelen Piraat’이라는 게임도 포함되어 있었습니다. 그래서 저는 해당 기업에 연락해 이 제목이 무슨 뜻이지 알고 있냐고 물어보았지만, 전혀 모른다는 대답만 돌아왔습니다. 이 제목은 네덜란드 어로 대략 ‘성기를 때리는 해적들’이라는 뜻이었습니다. 이런 경우 재미있기는 하지만 자칫하면 불쾌하게 받아들여질 수 있는 것입니다. 항상 프로모션을 하기 전에는 자신이 뭘 프로모션 하고 있는지 제대로 파악을 하셔야 합니다!

다른 사람들이 말하게 시켜보자

이제 메시지를 작성했고, 이를 반영한 멋진 콘텐츠를 제작했으니 외부에 홍보를 할 시간입니다. 하지만 이런 홍보에 다른 사람들의 도움을 받을 수 있는 방법은 무엇일까요?

홍보 자료 일단 정보는 최대한 접근하기 쉽게 만들어야 하므로 홍보 자료 제작을 추천합니다. 홍보 자료는 제작사 및 게임에 대한 모든 정보를 찾기 쉽고 다운로드도 할 수 있게 만들어주는 방법입니다. 자신만의 홍보 자료를 만든 다음 웹사이트에 게시해두거나(스테이크 패스(Snake Pass) 팀의 자료를 참조하보세요) 라미 이스마일(Rami Ismail)의 멋진 온라인 프레스킷(Online presskit)을 사용해도 좋습니다.
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포함할 수 있는 정보는 정말로 많지만, 다음 정보들은 반드시 다뤄야 합니다:

  • 게임명
  • 제작사명
  • 제작사 위치(전체 주소를 적을 필요는 없지만 도시 정도 기재할 경우 큰 도움이 됩니다!)
  • 배급사명(해당될 경우)
  • 웹사이트 + SNS 링크
  • 연락처 세부 정보
  • 예고 영상(유튜브에 업로드한 영상 링크와 다운로드 가능한 버전 둘 다)
  • 주요 아트
  • 스크린샷(로고가 없는 고해상도 스크린샷은 기사 작성시 편집과 포맷 작업이 쉬워집니다)
  • 로고
  • 게임 설명 및 보도 자료

게임 설명 부분에서 한 가지 강조하자면, 언론 및 마케터들은 종종 1페이지를 꽉 채우는 양부터 트위터 1회에 필요한 짤막한 문단까지 필요한 분량이 서로 다를 수 있습니다. 따라서 이런 경우에도 최대한 쉽게 활용할 수 있도록 게임 설명을 다양한 분량으로 작성하는 것이 좋습니다. 어쨌든 프로젝트를 가장 잘 알고 있는 것은 개발한 당사자이므로, 다음과 같은 종류의 게임 설명들을 준비하여 제공하는 것이 좋습니다:

  • 116자 이내의 분량(이 경우 링크까지 첨부할 수 있게 됩니다)
  • 두 문장
  • 한 문단
  • 1 페이지

참고로 위 설명은 마음 속 깊이 숙지해 두고 언제든지 묘사할 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 위 정보가 갑작스럽게 필요해지는 난감한 상황이 종종 발생할 것이기 때문에(이 중 대부분은 완전히 돌발적으로 발생합니다), 설명을 즉석에서 생각해내기 보다는 미리 외워두는 편이 훨씬 쉽습니다.

언론 접촉
홍보 자료가 완성되었다면 이제 언론에 연락을 해 볼 시간입니다! 저는 친애하는 조지 오스본(George Osborn) (가디언 지(The Guardian), 유로 게이머(Eurogamer), 그리고 게임 인더스트리 비즈(Games Industry Biz) 등에 기고한 전력이 있는 프리랜서 언론인입니다.) 씨께 연락하여 해야할 점과 하지 말아야 할 점에 대해 문의하였으며, 조지 오스본 씨는 다음과 같은 ‘세 가지 원칙’을 나열해 주셨습니다.

1번, 자신이 실리고 싶은 언론과 실제로 실릴 수 있는 언론을 구분해서 생각할 필요가 있습니다. IGN, 폴리곤(Polygon), 코타쿠(Kotaku) 등의 언론은 일단 실리기만 한다면 정말 굉장할테지만, 만약 인디 개발자거나 모바일 게임을 제작하고 있을 경우 위 언론에 실릴 확률은 희박해집니다.
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대신, 보다 현실적인 목표들을 목록화하는 것이 좋습니다. 이 목록화 작업은 다음 기준으로 진행하면 됩니다:

  • 트래픽 수가 적은 소규모 사이트 중에, “여기 제 게임 코드를 협찬할게요.”같은 메일이 진심으로 감사를 받을 수 있는 사이트.
  • 트래픽 수도 많고 규모도 보다 큰 사이트 중에, 자신이 발매하려는 게임에 해당되는 코너를 가진 사이트. 예컨대 비디오게이머(Videogamer)의 월별 인디 게임 분석(monthly indie game round up) 코너.
  • 플랫폼 특화 언론 중에 자신의 게임이 해당되는 사이트. 예컨대 PC 게임이라면 PC게임즈N(PCGamesN), 모바일 게임이라면 포켓 게이머(Pocket Gamer), 플레이스테이션의 인디 게임이라면 플레이스테이션 오피셜 매거진(Official PlayStation Mag) 등.

위와 같은 작업을 통해 어림짐작이기는 하지만 자신이 소화할 수 있는 범위를 구할 수 있습니다. 또한 게임 인더스트리 비즈(GI Biz)나 포켓 게이머 비즈(PG Biz) 같은 사이트의 경우 종종 게임 개발자들과 인터뷰를 진행해, 소비자 언론에서 골라낸 흥미로운 토론 주제 및 게임 제작 과정에 대해 이야기하기도 한다는 점을 염두에 두십시오. 이는 추진력을 얻는 또 다른 방법이 될 수 있기도 합니다.

2번, 연락하려는 당사자에 대해 조사하십시오.

모든 언론인은 다릅니다. 각자 직무에서 맡고 있는 역할과 개성, 취향 등이 전부 다릅니다. 언론인 한 명을 성공적으로 설득한 방법이 다른 언론인을 완전히 등 돌리게 할 수도 있습니다. 여유를 갖고 자신이 설득하고자 하는 언론인에 대해 조사를 해 보십시오. 이 사람이 작성한 기사를 읽고, 트위터를 확인해서 어떤 게임을 좋아하는지 확인하고, 행사에 참가해서 직접 면대면으로 만나고자 하는 노력을 기울이십시오. 이렇게 존중할만한 개인적 관계를 쌓아둔다면, 후에 보다 전문적인 관계를 구축하는 기반이 되어줍니다.

또한 이와 관련된 방법으로는 최대한 많은 사람들에게 직접 작성한 메일을 보내서 설득하는 방법을 고려해 보십시오. 엄청나게 많은 언론인들의 목록을 작성한 다음 스팸 형식의 메일을 보내고 싶은 유혹이 크기는 하겠지만, 자신이 직접 선별한 사람들에게 용기를 갖고 손을 내밀어 각자의 필요에 맞게 세심하게 작업을 하는 것은 종종 큰 보상이 뒤따라옵니다.

그리고 3번, 맥락을 잊어버려서는 안됩니다.

언론에 자신과 관련된 소식이 실리길 원한다면, 언제 기회가 왔는지 이해할 수 있어야 합니다. 주요 배급사에서 나온 게임 및 소식들은 거의 당연하게 적극적으로 언론에 실리게 되지만, 소규모 제작사나 배급사에서 나오는 게임은 잘 알려지지도 않으며 잘 팔리지도 않습니다.

따라서 이를 잘 이해한 다음 가장 성공 가능성이 큰 플랫폼에 최선을 다하십시오. 언론인들은 업계 주요 행사(예: E3) 진행 기간과 주요 명절 대비 출시 기간(예: 크리스마스 발매 스케줄), 그리고 기타 특종급 발표가 일어날 때(예: 새 콘솔 공개)는 정말 눈코 뜰 새 없이 바빠집니다. 작은 기반에서부터 시작한다면 먼저 그 기반에 적응부터 하는 것이 좋습니다. 달력을 보고 별 소식이 나오지 않을만한 비수기를 찾아서 그 기간에 언론인을 설득하십시오. 아니면 매년 으레 나올 만한 주요 게임들의 스토리에 얹히는 방식으로 자신의 존재감을 확대하십시오. 스니퍼클립스(Snipperclips)가 스위치(Switch)의 런칭 소식을 어떻게 이용했는지 생각해보십시오. 스니퍼클립스 제작사는 규모가 작지만, 닌텐도(Nintendo)의 발표일이라는 악재를 극복할 수 있는 아주 적절한 게임을 가지고 있었던 것입니다.

온라인 예절
덧붙이고 싶은 부분이 몇 가지 있습니다. 사람들에게 연락을 할 때에는 뭔가 행동을 유발할 만한 점을 가지고 있어야 합니다. 말하고 싶은 주제에 대해 다루거나 구글 검색으로는 해답을 찾을 수 없는 질문을 던져보세요. 그리고 본격적인 대화를 시작하기 전에 예절을 갖추고, 타인의 시간을 존중해야 합니다. 제 경우에는 여행을 하고 있을 때면 1주일이 정말 금세 지나가 버립니다. 그 동안에도 연락에 응대하는 것을 잊어버리지는 않고 있었지만, 족히 한 달이 지난 후에야 제대로 진정한 다음 적절한 응답을 보낼 수 있었던 적도 있었습니다.

조언을 드리자면 일단 누군가와 연락을 취하고, 1주일을 기다린 다음, 한번 말을 걸어봐서 별 답장을 하지 않으면 그대로 놔두는 것이 좋습니다. 왜 응답을 하지 않냐고 매일 메시지를 보내거나, 화가 나서 무례하게 굴지 마세요. 그런다고 해서 답장을 하도록 만들 수는 없습니다!

다른 방법들
기존 언론 외에도 홍보를 할 수 있는 방법들이 있습니다. 일단 콘텐츠를 공유할 때 소프트웨어 기업들을 태그하세요. 위(We)알레고리드믹(Allegorithmic)마야(Maya)퀵셀(Quixel)마모셋(Marmoset) 외 수많은 기업들이 커뮤니티 작업물을 공유하고 있습니다!

만약 언리얼 엔진을 사용하신다면, 에픽게임즈의 지원 범위는 콘텐츠의 온라인 리포스팅부터 (커뮤니티 아트워크 공유용 인스타그램을 활용할 것입니다) 언리얼 엔진 블로그쇼케이스 게시, 그리고 커뮤니티 릴(community reel)에 추가하여 GDC 등의 행사에 초청해 함께 시연을 해보는 것 등이 있습니다.

위와 같은 지원을 받으려면 먼저 에픽게임즈에 알려 주셔야 합니다. 같은 행사에 참가하셨을 경우 찾아와주시고, 온라인에서 작업물을 공유할 때도 태그를 해 주시거나 직접 연락을 주시기 바랍니다!

결론

이것으로 저의 포스트를 마치도록 하겠습니다. 저는 메시지와 타깃 고객층, 다양한 SNS 채널로의 콘텐츠 배급 및 다른 잠재적 마케터와 접촉하는 것에 대해 다루어 보았습니다.

위 내용이 여러분께 충분히 유용하며 직접 알아볼만한 부분도 제공할 수 있기를 바랍니다. 어떤 질문이든 아래 코멘트 란에 달아주시면 최선을 다해 답변해드리도록 하겠습니다.

다음에 다시 뵙겠습니다!

제스

Make Something Unreal

가장 강력한 창작 엔진입니다.

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