2009년 10월 13일

마그나카르타 2

저자: Unreal Engine

소프트맥스와 남코 반다이, 언리얼 엔진 3 로 판타지 RPG 마그나카르타 2 제작

한국 개발사 소프트맥스는 2005년 언리얼 엔진 2 로 PlayStation2 / PSP 용 롤플레잉 게임 ‘마그나카르타: 피눈물’을 제작하여 처음 언리얼 엔진 개발 경험을 쌓았습니다.

이번에는 최신 언리얼 엔진 3 기술을 사용하여 Xbox 360 용으로 마그나카르타 2 를 제작하기 위해 소프트맥스의 40 명 규모 팀이 남코 반다이와 제휴하였습니다.

Magnacarta 2

마그나카르타 2 의 프로듀서 Yoshihisa Kanesaka(카네사카)는, “언리얼 엔진 3 는 툴셋과 렌더링 능력 부분에 큰 발전이 있었다”고 말했습니다.

“개발 초기 단계에는 언리얼 개발자 네트워크 (UDN)을 자주 참고했습니다. UDN 아카이브 검색을 통해 상상할 수 있는 모든 질문에 대한 답을 즉시 얻을 수 있었지요.”

마이크로소프트의 Xbox 360 이 선보인 연산력에 더해, 언리얼 엔진 3 의 핵심 요소 중 두 가지 부분에서 큰 도움을 얻었다고 말합니다.

Magnacarta 2

“언리얼 에디터는 언리얼 엔진 2 에 비할 때 엄청나게 향상된 부분으로, 항상 장기적인 강점을 보이는 소프트웨어였습니다.”

“다른 강점으로는 엔진의 융통성입니다. 자체 엔진을 개발하거나 다른 미들웨어 엔진을 사용할 수도 있었습니다. 그러나 언리얼 엔진 3 에는 게임 개발에 필요한 것이 전부 들어 있었던 데다 다른 미들웨어 추가도 어려움없이 할 수 있다는 게 유용한 점이었습니다.”

게임플레이 관점에서 소프트맥스는 UE3 를 사용하여 강력한 로딩 시스템을 만들 수 있었으며, 그 덕에 방대한 환경을 만들 수 있었습니다. 거기에 카네사카는, 로딩없이 실시간으로 벌어지는 전투 시스템도 새로이 만들 수 있었다 하고요.

Magnacarta 2

게임의 서사적 컷씬도 전부 언리얼 엔진 3 로 개발할 수 있었던 덕에 남코 반다이의 시간과 예산이 절약됐습니다.

카네사카는 “PhysX 를 사용하여 물리 공격으로 적을 날려버리는 시스템도 개발했다”고 덧붙입니다.

 “일본 퍼블리셔가 개발한 대작 RPG 타이틀은 가상의 이펙트를 사용합니다. 현재 인기를 끄는 스타일이 그러한데, 언리얼 엔진 3 의 파티클 / 머티리얼 에디터를 사용하여 그런 이펙트를 쉽게 개발할 수 있었습니다.”

카네사카는 언리얼 엔진 3 가 마그나카르타 2같은 뛰어난 RPG 이야기에 활력을 불어넣을 수 있다 믿었습니다. 또한 개발자의 관점에서 봤을 때 UE3 의 뛰어난 특징 중 하나는 뛰어난 편집 능력으로, 오늘날의 게임 엔진에 없어서는 안될 필수 요소라고도 합니다.

재능있는 개발팀과 퍼블리셔, 그리고 UE3 에 포함된 기술에 힘입어, 카네사카는 마그나카르타 2 가 RPG 의 진화를 나타내는 표상이라는 평을 얻기를 바라고 있습니다. 팀의 목표는 완성도와 표현력에 있어 대작 RPG 게임의 평가 기준을 새로이 설정하는 것입니다.

카네사카는 “차세대 콘솔 게임 개발 위험을 최소화시키는 미들웨어 엔진을 사용하는 것이 필수라 생각하기에, 일본에서도 더 많은 개발자가 언리얼 엔진을 사용하기를 바란다”고 말했습니다.

언리얼이 탑재된 타이틀을 발매한 다른 일본 개발사로는 Feelplus 가 있으며, Xbox 360 용 Lost Odyssey 를 Mistwalker 와 공동 개발하기 위해 UE3 를 라이선싱하였고, Square Enix 역시도 UE3 를 라이선싱하여 Xbox 360, PlayStation 3, PC 용 The Last Remnant 를 개발한 바 있습니다.

Grasshopper Manufacture 도 혁신적인 게임 디자이너 Suna51 이 연출을, 전설적인 ‘레지던트 이블’ 작가 Shinji Mikami 가 제작을 맡은 신작 액션 호러 게임 개발에 UE3 를 라이선싱하였습니다.