셀프 퍼블리싱이냐 아니냐, 그것이 문제로다. 인디 게임 개발사는 많은 선택의 자유를 누릴 수 있지만, 게임을 직접 출시할지 퍼블리셔의 도움을 받을지 결정하기가 가장 어렵습니다.
게임 개발과 글로벌 배포가 어느 때보다도 쉬워진 지금, 어느 쪽을 선택하든 개발사와 게임에 적합하다면 문제는 없습니다. 여러 지역에서 게임을 출시하기가 어렵지 않을 때도 많지만, 지금 게임 업계는 경쟁이 매우 치열합니다. 세계 각국의 개발팀이 거의 매일 놀라운 게임을 출시하므로 탄탄한 퍼블리싱 계획이 있다면 경쟁에 도움이 될 것입니다.
언리얼 인디 위크 2021 에서 미국, 인도, 말레이시아 소재한 여러 규모의 인디 개발사가 전한 퍼블리싱 방법을 통해 그들의 인사이트와 교훈을 아래에서 얻어보세요.
ROTU Entertainment의 Jason Park
ROTU 엔터테인먼트(ROTU Entertainment)는 미국 매사추세츠 보스턴의 몰입형 엔터테인먼트 스튜디오입니다. 팀의 구성원은 핫도그, 호스슈 & 핸드 그러네이드(Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades), 레퓌블리크(République) 등 호평받는 게임 개발에 참여한 밸브(Valve), 캡콤(Capcom) 출신의 뛰어난 개발자들입니다.
파크스는 셀프 퍼블리싱과 퍼블리셔를 통한 출시에 대해 이렇게 말합니다. “사명과 비전이 있다면 셀프 퍼블리싱을 고려해 보세요. 프로젝트에 박차를 가하고 게임을 성공시키는 데 필요한 리소스를 찾을 수 있기 때문이죠. 저희는 이 방법이 잘 통했고, 셀프 퍼블리싱을 선택하길 정말 잘했다고 생각합니다.”
파크스는 개발 자금 조달에 관해 이렇게 말합니다. “저희 프로젝트는 모두 비영리단체의 자금 지원을 받았거나 비영리단체와 직접적인 관련이 있었습니다. 게다가 저희 비전과 사명, 추구하는 방향을 이해해준 유럽과 미국의 전략적 투자자들이 프로젝트 자금을 지원했습니다. 여러분에게 사람들이 믿는 비전과 사명이 있다면 전략적 투자자들을 찾을 수 있다는 걸 명심하세요.”
노딩 헤즈 게임즈는 게임 제작을 향한 높은 비전을 위해 자금을 마련하고자 퍼블리셔를 물색했습니다. 노딩 헤즈 게임즈의 3D 배경 아티스트인 슈레야시 파이(Shreyash Pai)가 설명합니다. “높은 개발 비용 때문에 현실적인 선택지는 퍼블리셔와의 협력뿐이었습니다.” 퍼블리셔를 찾는 과정에서 게임의 성공을 가로막는 장애물도 있었습니다. “퍼블리셔를 찾기 전까지는 모은 돈을 전부 프로젝트에 쏟았습니다. 킥스타터(Kickstarter)도 시도했지만, 안타깝게도 성공하지는 못했죠. 공동 설립자 슈루티 고쉬(Shruti Ghosh)는 프로젝트 자금을 마련하기 위해 집까지 팔았지만, 덕분에 언리얼 데브 그랜트를 받을 수 있었습니다.” 파이는 덧붙였습니다. “데브 그랜트 덕분에 두 번째 기회가 생겼죠. 퍼블리셔 Super.com과 계약을 체결하기 전까지 귀중한 시간을 벌어줬습니다.”
파이는 경험을 통해 얻은 조언도 남겼습니다. “인디 개발자 여러분, 계약을 맺기까지 적어도 6개월 이상 걸릴 수 있습니다. 협상도 해야 하고 변호사가 검토도 해야 하기 때문이죠. 저희는 그 과정에서도 배운 게 있습니다.”
노딩 헤즈 게임즈의 공동 창립자인 이안 모드(Ian Maude)는 조언했습니다. “어려운 시기에 대비하고 포기하지 마세요. 팀으로서, 개인으로서 할 수 있는 일, 전달하고자 하는 이야기에 대한 기대는 현실적으로 접근해야 합니다. 그리고 게임 개발을 프로젝트로 생각하지 말고 상업적인 벤처로 생각하세요. 결국은 게임도 상품이니까요.”
라지: 에인션트 에픽은 현재 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), 플레이스테이션 4(PlayStation 4), PC, 엑스박스 원(Xbox One)으로 출시되었습니다. 게임에 대한 자세한 정보는 https://rajithegame.com/를 참조하세요.
Cellar Vault Games
셀러 볼트 게임즈(Cellar Vault Games)는 말레이시아의 소규모 인디 게임 개발사입니다. 셀러 볼트 게임즈는 공포 문학 시리즈인 쇼트 크리피 테일즈(Short Creepy Tales)의 첫 작품 7PM을 최근에 셀프 퍼블리싱으로 출시했습니다.
셀러 볼트 게임즈의 비디오 게임 개발은 학교 과제에서 시작됐습니다. 셀러 벌트 게임즈의 아트 리드인 에샨 자야틸라카(Eshan Jayatilaka)는 말합니다. “간단히 말하면 대학 졸업 프로젝트에서 공포 게임 만드는 법을 공부하다가 시작됐습니다. 그리고 지금은 저희가 만드는 이야기를 창의적 측면에서 조정할 수 있는 여지를 남겨두고 싶었고, 최종 결과물이 어떤 모습일지 완전히 확신할 수 없었습니다.”
셀러 볼트 게임즈는 처음부터 셀프 퍼블리싱이 가장 합당한 선택지였습니다. 자야틸라카는 설명합니다. “퍼블리싱 업계에서 저희 게임을 진지하게 생각해 줄 만한 지인이 전혀 없었습니다. 그때는 게임의 아이디어와 아트 리소스, 디자인 리소스, 기술 리소스가 전부였어요. 그 게임플레이 형식에 어떤 게 맞을지 파악하려고 노력했죠.”
자야틸라카는 말합니다.”7PM을 완성했을 때는 질문이 더 늘어났어요. 지금 저희가 알고 있는 건 무엇인지 이쪽으로 아는 사람은 누가 있는지 말이죠. 그때는 퍼블리싱, 홍보, 마케팅 담당자가 없어서 저희가 스스로 처리해야 했습니다.”
여러 팀의 경험을 살펴보니, 셀프 퍼블리싱 여부를 결정할 때 반드시 고려해야 하는 요인이 있었습니다.
셀프 퍼블리싱의 가장 큰 장점은 수익의 100% 중 플랫폼 수수료를 제외한 나머지 수익을 가져갈 수 있다는 점입니다.
게임을 셀프 퍼블리싱하면 성공 여부와 관계없이 모든 결정을 직접 내릴 수 있습니다. 다음 행보도 결정할 수 있습니다. 경험을 계속 개선할 수도 있고, 콘텐츠 마케팅을 위해 비용을 지출할 수도 있고, 잠시 쉬면서 휴가를 다녀올 수도 있습니다. 무엇이든 결정할 수 있는 거죠. 셀프 퍼블리싱하면 게임의 출시 시기도 직접 선택할 수 있으므로 출시일을 기준으로 리소스를 정리할 수도 있습니다.
하지만 독립에는 대가가 따릅니다. 모든 결정을 직접 내리므로, 그 결정을 진행하는 것도 담당해야 할 수 있습니다. 꼼꼼한 게임 QA, 다국어 로컬라이제이션, 게임 마케팅, 게임 커뮤니티 구축, 언론 대응, 다양한 플랫폼으로 게임을 배포하기 위한 여러 플랫폼 관계자와의 협의, 적절한 플레이어 지원을 예로 들 수 있습니다. 이러한 업무를 할 수 없거나 하고 싶지 않다면, 외주 업체에 맡기고 그 비용을 부담해야 합니다. 자금 마련이나 게임 개발, 테스트, 마케팅, 출시와 관련된 모든 노력과 비용을 본인이 부담해야 한다는 뜻입니다.
벅차 보이지만 너무 겁먹지는 마세요! 수천 곳의 개발팀이 셀프 퍼블리싱을 통해 놀라운 결과를 이뤄냈습니다. 여러 업무가 수반된다는 점을 이해하면 됩니다. 게임을 개발하면서 새로운 스킬을 배우거나 여러분을 도울 수 있는 파트너나 서비스 제공자를 찾으면 해결될 문제입니다.
퍼블리셔와 협력하면, 개발 과정에서 퍼블리셔의 경험을 통해 도움을 받고 출시 관련 업무의 일부나 전체를 맡길 수 있습니다. 대부분의 퍼블리셔는 여러 장르에 특화되어 있고 관련 커뮤니티를 구축해둬서 여러분이 원하는 타깃 플레이어에 빠르게 접근하는 데 도움이 될 수 있습니다.
퍼블리셔와 계약하면 위험을 분담해 주고 리소스와 컨설팅 서비스, 심지어 개발자금을 지원하거나 보다 수월하게 작업할 수 있다는 최소한의 보장을 해줄 때도 많습니다. 물론 비즈니스이므로 무료는 아닙니다. 투자에는 조건이 따릅니다. 퍼블리셔가 무엇을 약속하나요? 여러분은 무엇을 약속하나요? 거래 조건은 무엇인가요? 계약이 시간, 플랫폼, 지역의 제한을 받나요? 이런 질문에 답할 수 있어야 합니다.
퍼블리셔는 종종 한 번에 여러 팀과 일하므로 디지털 상점, 언론과 긴밀한 관계를 맺고 있습니다. 따라서 탄탄한 네트워크가 없는 개인이 따낼 수 있는 것보다 좋은 거래를 확보할 수도 있습니다. 하지만 퍼블리셔의 주목을 받으려면 퍼블리셔가 투자하는 다른 프로젝트와 경쟁해야 할 수도 있다는 사실을 명심하세요.
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