
이번 팟캐스트에서 fxguide의 마이크 시모어(Mike Seymour)는 리브레리가 개척한 많은 버추얼 프로덕션 기법들이 어떻게 VFX 파이프라인의 판도를 바꾸고 있는지에 대해 리브레리와 함께 이야기를 나눕니다. 또한 리브레리의 제작팀이 소년과 연(A Boy and His Kite), 헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade: Senua’s Sacrifice), 미트 마이크(Meet Mike), 사이렌(Siren) 그리고 새로운 카오스(Chaos) 데모와 같은 특별한 프로젝트에서 어떻게 언리얼 엔진 기술을 한계를 넘어 발전시켰는지와 리얼타임 라이브!(Real-Time Live!)의 중요성에 대해 이야기합니다. 마지막으로, 시모어는 리브레리에게 에픽게임즈와 리얼타임 기술의 다음 행보에 대해 묻습니다.
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시모어가 “출시되지 않은 가장 훌륭한 게임”이라고 평하는 혁신적인 스타워즈 1313(Star Wars 1313) 데모를 루카스필름(Lucasfilm)에서 제작하며 영화와 게임 기술의 융합을 탐구하던 리브레리는 에픽게임즈에 합류하게 되었습니다.
“저는 리얼타임 기술이 고전적인 비디오 게임, 선형 엔터테인먼트, 인터랙티브 VR 경험을 포함하여, 모든 유형의 엔터테인먼트 제작 방식을 바꿀 것이라고 생각했습니다.”라고 리브레리가 말합니다. “멋지고 새롭고 다양한 발상들의 융합으로 흥미로운 아이디어들이 한 데 뒤섞일 수 있었고, 상호작용이 가능한 컴퓨터 그래픽은 그 안에서 다양한 작업과 시도를 할 수 있었습니다.”
단순히 실시간으로 재생하는 것뿐만 아니라, 상호작용도 가능하게 하는 게임 엔진 기술은 버추얼 프로덕션 분야에서 매우 매력적이라고 설명하며, 자동차 추격전을 예시로 들었습니다. 사전에 짜여진 스토리보드와 애니메틱스를 따르는 대신, 가상의 자동차를 세팅하고, 핸들 또는 조이스틱으로 실제로 운전하며 액션을 즉흥적으로 처리한 다음 실제 카메라를 통해 만들어 낼 수 있습니다.
“미리 준비된 고전적인 비주얼 이펙트처럼 다뤄지지 않기 때문에, 실제 세상에서와 같이 즉흥적으로 실험해보고 시도해 볼 수 있게 됩니다.”라고 리브레리는 말하며, 버추얼 프로덕션의 이점 중에 하나는 캐릭터, 소품, 배경, 촬영 시나리오 등을 제작 과정에서 훨씬 빠르게 확인할 수 있다는 것입니다. “지난 20년간 사용해온 추상적인 제작 과정을 뒤로하고 반복 작업을 할 수 여유가 생겼습니다. 감독들과 영화 제작자들에게 더욱 몰입적인 제작 과정을 제공한다는 점이 저를 가슴 벅차게 만드는 주요 요소 중 하나죠.”

에픽게임즈에 합류한 이후에 리브레리와 그의 제작팀은 언리얼 엔진 기술을 더욱 발전시키고자 다양한 프로젝트를 진행해 왔습니다. 그 많은 프로젝트 중에는 2015년도에 공개되고, 종종 카이트(Kite)라고도 간단하게 불리는 소년과 연이 있습니다. 오픈월드 콘셉트와 자연스러운 캐릭터 애니메이션 스타일은 일인칭 슈터 게임으로 잘 알려졌던 에픽이 이전에 제작했던 작품과는 매우 달랐습니다. 이제 에픽게임즈의 일원이 된 쓰리레터럴(3Lateral)은 소년과 연을 시작으로 2016년의 헬블레이드: 세누아의 희생, 2017년의 미트 마이크, 그리고 GDC 2018에서 공개한 사이렌을 제작하며 2년 반 만에 소년과 연에서 놀라운 진화를 보여줬습니다.

리브레리와 그의 제작팀은 더 밀(The Mill)과 함께 휴먼 레이스(The Human Race)를 제작했을 뿐만 아니라 리얼타일 레이 트레이싱 데모인 리플렉션(Reflections)과 언리얼 엔진의 새로운 카오스(Chaos) 피직스 엔진 데모도 개발했습니다.
이 특별한 프로젝트들로부터 영향받은 언리얼 엔진도 함께 진화하여 자동차 렌더링을 위한 새로운 머티리얼 시스템과 기본 제공되는 컴포지팅 모듈인 컴포셔(Composure)를 비롯하여 타임라인에 라이브 퍼포먼스를 촬영하고 편집할 수 있는 시퀀서 레코더(Sequencer Recorder)와 리얼타임 레이 트레이싱이 추가되었습니다. 카오스 피직스 엔진은 다음 버전인 언리얼 엔진 4.23에 출시될 예정입니다.

시퀀서 레코더, 아이폰X용 ARKit 지원 그리고 개선된 피부, 헤어, 눈 셰이더와 같은 언리얼 엔진의 기술 요소는 카이트 & 라이트닝(Kite and Lightning)에서 제작한 베빌론(Bebylon) 프로젝트의 주축이 되었습니다. 이 프로젝트는 최고의 리얼타임 그래픽과 상호작용성을 가리는 시그래프 2018의 리얼타임 라이브!(SIGGRAPH 2018’s Real-Time Live!)에서 우승하며 아이러니하게도 에픽게임즈의 리플렉션 출품작을 이겼습니다. 2015년도의 소년과 연, 2016년도의 헬블레이드: 세누아의 희생, 2017년도의 휴먼 레이스 등을 제작하며 줄곧 우승을 거머쥐었던 팀에 속해있던 리브레리는 카이트 & 라이트닝의 공동 설립자인 코리 스트라스버거(Cory Strassburger)의 우승을 관대하게 받아들였습니다.

“언리얼 엔진의 최신 버전으로 이 모든 것을 일궈낸 코리를 봤을 때, 저희가 리얼타임 라이브!에서 밀릴만 했다고 생각합니다.”라고 리브레리는 말합니다. “리얼타임 라이브!는 리얼타임 엔터테인먼트 분야에서 한계를 극복하려는 사람들에게 촉매 역할을 해왔습니다.”
에픽게임즈의 다음 행보는 어떻게 될까요? 리브레리는 피직스 시스템을 차량과 캐릭터 영역으로 확장하여 게임 개발자와 영화 제작사에게 디지털 휴먼을 더욱 쉽게 제공하고 레이 트레이싱과 라이팅을 끊임없이 발전시킬 계획에 대해 설명합니다.
“향후 10년 이내, 어느 순간부터 리얼타임 렌더링이 영화와 동일한 급의 퀄리티로 발전하는 것은 당연한 수순입니다.”라고 말하며, “저희도 끊임없이 고민해나갈 것입니다.”라고 밝혔습니다.
킴 리브레리와의 팟캐스트 인터뷰는 비주얼 디스럽터 시리즈의 일부입니다. 더 많은 팟캐스트, 영상, 기사 그리고 인사이트를 보시려면 버추얼 프로덕션 허브를 방문해 주세요.